Przemoc w grach wideo. Czy twórcy obecnie przesadzają?

Tim Cain, współtwórca Fallouta, ostatnio nie owijał w bawełnę. Wprost stwierdził, że przemoc w grach AAA stała się domyślnym wyborem twórców, bo... to się po prostu sprzedaje. Jego słowa, choć proste, uderzają w czuły punkt branży. I graczy - bo to przecież my głosujemy portfelem.

Przemoc w grach to temat stary jak sama branża. Od samego początku była jej częścią, ale wczesne próby przedstawiania brutalności wyglądają dziś wręcz nieporadnie. Doom (1993), czyli legenda FPS-ów, szokował w swoim czasie pikselowymi kałużami krwi i prostymi animacjami śmierci demonów. Ale wystarczy spojrzeć na współczesne tytuły, by zobaczyć, jak daleko zaszła branża.

The Last of Us Part II (2020) to przykład produkcji, w której przemoc jest niemal przerażająco realistyczna. Dynamiczne animacje, mimika postaci, jęki bólu - wszystko to zlewa się w brutalny spektakl. To nie jest już proste "zabij i idź dalej". Gra zmusza do refleksji nad tym, co widzimy.

Reklama

Ale droga od pikseli do tego poziomu realizmu była długa. Gry takie jak Mortal Kombat (1992) zaczęły wprowadzać brutalność jako coś, co nie tylko było mechaniką, ale też istotnym elementem marketingowym. Fatalities - a więc słynne, krwawe finiszery - stały się znakiem rozpoznawczym serii, budzącym kontrowersje, a jednocześnie zachwycającą wielu graczy.

Przełomowe tytuły - takie jak GTA III (2001) czy Call of Duty: Modern Warfare (2007) - podniosły poprzeczkę. GTA wprowadziło otwarty świat, w którym przemoc była częścią codziennej rozgrywki, a Modern Warfare postawiło na kinową jakość wojennych starć. Obie gry wniosły brutalność na zupełnie nowy poziom - bardziej interaktywny, bardziej filmowy.

Jednak w miarę jak technologia pozwalała na więcej, przemoc w grach stawała się coraz bardziej realistyczna. Współczesne silniki graficzne, takie jak Unreal Engine 5, umożliwiają tworzenie scen, które momentami trudno odróżnić od prawdziwego życia. Widzimy każdą kroplę krwi, każde pęknięcie skóry. Dla jednych to szczyt osiągnięć technologicznych, dla innych - niepotrzebne przekroczenie granicy.

I tutaj pojawia się pytanie: dlaczego przemoc wciąż jest tak powszechna? Czy to wynik oczekiwań graczy, czy raczej efekt działania branży, która nauczyła nas konsumować brutalność? Tim Cain ma na to swoją odpowiedź: "To my decydujemy. Jeśli chcemy mniej przemocy, musimy wybierać inne gry". Ale czy naprawdę jesteśmy gotowi na zmianę?

Czy gry wzmacniają agresję, czy to tylko mit?

Od lat trwa debata: czy przemoc w grach wideo naprawdę wpływa na młodszych odbiorców? Czy brutalne tytuły, takie jak Grand Theft Auto czy Call of Duty, zamieniają dzieci w agresywnych nastolatków? Media uwielbiają sięgać po ten temat, szczególnie po głośnych wydarzeniach, które budzą społeczne kontrowersje. Ale czy mamy na to dowody?

Badania naukowe są podzielone, choć coraz więcej ekspertów wskazuje, że związek między przemocą w grach a agresją w prawdziwym życiu jest słabszy, niż się powszechnie uważa. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne (APA) w swoich raportach wielokrotnie podkreślało, że wprawdzie gry mogą chwilowo zwiększyć poziom pobudzenia emocjonalnego, lecz nie ma dowodów na to, by prowadziły do trwałych zmian w zachowaniu.

Badania kontra stereotypy

Na przykład w metaanalizie z 2015 roku, obejmującej dane z kilkudziesięciu badań, APA wskazało, że gry mogą wpływać na krótkotrwałe reakcje, takie jak podwyższone tętno czy irytacja. Jednak badacze nie znaleźli dowodów na to, że przemoc w grach prowadzi do długotrwałego wzrostu agresji. Wręcz przeciwnie - wiele badań sugeruje, że gry są dla młodych ludzi raczej formą odreagowania niż katalizatorem agresji.

Niektórzy psychologowie, tacy jak Christopher Ferguson z Uniwersytetu Stetson, od lat podważają narrację o szkodliwości gier. Ferguson wskazuje, że wzrost popularności brutalnych gier, takich jak seria Call of Duty, przypadł na okres... spadku przestępczości wśród młodzieży. "Jeśli gry miałyby prowadzić do wzrostu agresji, powinniśmy widzieć zupełnie odwrotny trend" - zauważa Ferguson.

Nie tylko przemoc, ale kontekst

Eksperci wskazują, że wpływ gier na młodszych odbiorców zależy nie tylko od treści, ale także od kontekstu, w jakim są konsumowane. Gry brutalne, takie jak Red Dead Redemption 2, oferują często coś więcej niż tylko przemoc. Rozbudowane narracje, moralne dylematy i możliwość podejmowania decyzji sprawiają, że gracze nie zawsze traktują przemoc jako jedyny sposób interakcji ze światem gry.

Dr Rachel Kowert, badaczka zajmująca się psychologią gier, podkreśla, że kontekst przemocy w grach ma kluczowe znaczenie. "Strzelanina w grze to coś zupełnie innego niż agresywna interakcja w rzeczywistości. Gracze rozumieją, że świat wirtualny to fikcja - dla nich przemoc jest tylko mechaniką rozgrywki, nie wzorem do naśladowania" - tłumaczy Kowert.

Co z młodszymi graczami?

Jednak nie można ignorować faktu, że gry z brutalną treścią mogą być problematyczne dla najmłodszych graczy. Psychologowie ostrzegają, że dzieci poniżej 10. roku życia mogą mieć trudności z odróżnieniem fikcji od rzeczywistości, przez co bardziej narażone są na negatywne skutki intensywnej ekspozycji na przemoc. Dlatego właśnie systemy oznaczeń, takie jak PEGI czy ESRB, są tak istotne - choć w praktyce to rodzice muszą decydować, co jest odpowiednie dla ich dzieci.

Mit obalony czy nadal żywy?

Choć badania naukowe coraz częściej wskazują, że przemoc w grach nie prowadzi do trwałych zmian w zachowaniu, publiczna debata na ten temat raczej nie ucichnie. Gry wideo są łatwym celem dla polityków i mediów, które szukają prostych odpowiedzi na skomplikowane pytania. Ale to my, jako gracze - i rodzice - możemy wpłynąć na to, jak ta narracja będzie się rozwijać. Jak? Na przykład uważniej wybierając, w co grają najmłodsi w naszym otoczeniu.

Odpowiedzialność twórców - gdzie kończy się granica?

Twórcy gier wideo od lat balansują na cienkiej linii między realizmem a granicami dobrego smaku. To zadanie trudniejsze, niż mogłoby się wydawać, szczególnie w czasach, gdy technologie pozwalają na odwzorowanie każdego szczegółu z niemal fotograficzną precyzją. Przemoc w grach jest kontrowersyjna, jednak bywa nie tylko narzędziem narracyjnym, ale i częścią mechaniki, która ma angażować graczy. Ale czy zawsze wszystko jest usprawiedliwione?

Mortal Kombat - spektakl brutalności

Wróćmy na chwilę do serii Mortal Kombat, która od samego początku budowała swoją tożsamość na przemocy. Fatalities, brutalne wykończenia przeciwników, są nie tylko ikonicznym elementem gry, ale też powodem wielu kontrowersji. Twórcy zawsze wiedzieli, że ich produkt nie jest dla każdego - stąd kategoria wiekowa i świadome podkreślanie groteskowości przemocy. Jednak przy każdej kolejnej części pojawia się pytanie: gdzie kończy się zabawa, a zaczyna przesada? Przy Mortal Kombat 11 (2019) niektórzy recenzenci wskazywali, że realizm animacji wykraczał już poza granice komfortu, zamieniając zabawę w coś na granicy obrzydliwości.

Co ciekawe, sami twórcy przyznali, że tworzenie tak brutalnych scen ma swój koszt - nie tylko techniczny, ale też psychologiczny. Członkowie zespołu NetherRealm Studios opowiadali o wpływie pracy nad realistyczną przemocą na ich zdrowie psychiczne. W efekcie studio musiało wprowadzić rotacje w zespole, by zapobiegać wypaleniu i obciążeniom związanym z pracą nad szczegółowym odwzorowaniem przemocy.

Grand Theft Auto - przemoc w otwartym świecie

Z kolei seria Grand Theft Auto zawsze opierała się na prowokacji. W otwartym świecie Rockstar Games gracz dostaje niemal nieograniczoną wolność - także do brutalnych działań. Ale mimo pozornej dowolności twórcy starają się wprowadzać pewne granice. Przykładowo w GTA 5 postacie dzieci są całkowicie nieobecne. Deweloperzy chcieli w ten sposób uniknąć kontrowersji związanych z przemocą wobec najmłodszych.

Rockstar wie, że sprzedaje świat, który ma być brutalny, ale niekoniecznie realistyczny. Przemoc w GTA jest często przerysowana, wręcz karykaturalna, co łagodzi odbiór gry jako "symulatora przemocy". Jednak Rockstar nie raz znalazł się pod ostrzałem - np. za misje wymuszające tortury w GTA 5. Dla jednych była to mocna scena ukazująca brutalność świata, dla innych niepotrzebna przesada, która miała szokować dla samego szokowania.

Gdzie leży odpowiedzialność?

Twórcy gier mają trudne zadanie - muszą z jednej strony dostarczyć angażującą (a częstokroć także jak najbardziej realistyczną) rozgrywkę, a z drugiej uniknąć sytuacji, w której ich produkt stanie się symbolem niepotrzebnej brutalności. Wprowadzenie oznaczeń wiekowych (PEGI, ESRB) to jedno, ale kluczowe jest, by twórcy sami zadawali sobie pytanie: "Czy to naprawdę konieczne?" Coraz częściej widać, że deweloperzy starają się ograniczać przemoc do kontekstu narracyjnego lub mechaniki, zamiast używać jej jako taniego środka do przyciągania uwagi.

Warto przywołać tutaj przykład The Last of Us Part II. Gra była niezwykle brutalna, ale przemoc pełniła w niej funkcję narracyjną. Była narzędziem, które miało wywołać dyskomfort i zmusić gracza do refleksji. To zupełnie inny rodzaj brutalności niż w przypadku tytułów takich jak Mortal Kombat czy Call of Duty, gdzie przemoc często jest czysto mechaniczną atrakcją.

Mieszanka fascynacji i kontrowersji

Przemoc w grach wideo to temat równie fascynujący, co kontrowersyjny. Pikselowe strzały w Doomie, krwawe fatalities w Mortal Kombat, aż po ciężkie sceny w The Last of Us Part II - gry wideo zmieniały się razem z technologią i oczekiwaniami graczy. Czy przemysł gamingowy jest zbyt brutalny? To pytanie, na które nie ma jednoznacznej odpowiedzi.

Tim Cain słusznie zauważa, że to gracze, a nie twórcy, decydują o przyszłości branży. To nasze portfele kształtują trendy, a więc i poziom przemocy w grach. Ale jednocześnie twórcy powinni zadawać sobie pytanie, jak daleko chcą się posunąć, zanim przekroczą granicę dobrego smaku.

Branża gier dojrzewa - to widać. Wiele tytułów pokazuje, że można opowiadać angażujące historie bez przesadnej brutalności. Ale dopóki przemoc będzie się sprzedawać, pozostanie ważnym elementem gier. Pytanie brzmi: czy jesteśmy gotowi "głosować portfelem" i zmienić ten stan rzeczy? Może czas na odważniejsze wybory - zarówno graczy, jak i twórców.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy