NVIDIA wprowadza nową technikę DLSS 4, która nieźle namiesza
Każda kolejna generacja technologii od NVIDII wyznaczała przyszłość branży elektronicznej rozrywki, wprowadzając innowacje, które zmieniały sposób, w jaki doświadczaliśmy efektów wizualnych i płynności animacji. Od pierwszych zapowiedzi wygląda na to, że tak samo będzie w przypadku nowej odsłony DLSS 4- techniki, która może zrewolucjonizować przemysł gier.
W dużym uproszczeniu to technika napędzana rdzeniami Tensor (procesory NVIDIA z serii RTX), która działa w oparciu o AI - podwyższa wydajność i polepsza obraz, co w praktyce przekłada się na wyższe: prędkości wyświetlanych na ekranie animacji oraz rozdzielczość, przy jednoczesnym braku strat w jakości grafiki.
Przykładowo - po wybraniu w ustawieniach gry rozdzielczości 1080p z uruchomionym trybem DLSS, karta graficzna nie musiała generować obrazu w rozdzielczości 1080p, by go wyświetlić na ekranie monitora. Wystarczyło, że pracowała na niższym poziomie, np. 720p, a do tego by obraz wyglądał, jak wybrany 1080p używała właśnie DLSS. W rezultacie efekty wizualne były takie same, ale dzięki temu zabiegowi ilość klatek na sekundę ulegała znacznej poprawie.
Historia technologii DLSS (Deep Learning Super Sampling) rozpoczęła się w 2019 roku, kiedy NVIDIA wprowadziła nowatorskie rozwiązanie dla graczy. Pierwsza wersja tej technologii, dostępna dla kart z serii RTX 20, od razu zdobyła uznanie dzięki znacznemu zwiększeniu liczby generowanych klatek animacji - nawet o 40 procent. To był początek rewolucji, która zmieniła sposób, w jaki dzisiaj postrzegamy wydajność i jakość grafiki w grach.
Rok później, w 2020 roku, NVIDIA zaprezentowała DLSS 2.0. Ulepszony model sztucznej inteligencji sprawił, że wykorzystanie rdzeni Tensor w kartach RTX stało się jeszcze bardziej efektywne. Dzięki temu gracze mogli cieszyć się zwiększoną wydajnością - w zależności od ustawień, nawet trzykrotnie. Technologia ta umożliwiała grę w najwyższych detalach, oferując niezrównaną płynność, co otworzyło drzwi do zupełnie nowych doświadczeń wizualnych.
W 2022 roku NVIDIA zaprezentowała DLSS 3.0, dedykowane kartom graficznym z serii RTX 40 opartych na architekturze ADA Lovelace. Oprócz funkcji znanych z poprzednich wersji, takich jak Super Resolution czy Reflex, wprowadzono zupełnie nową technologię - Frame Generation, która generowała dodatkowe klatki na podstawie przewidywań sztucznej inteligencji, co pozwalało na podwojenie liczby klatek na sekundę. Co ważne, proces ten minimalizował obciążenie zarówno procesora graficznego, jak i głównego, co znacząco podnosiło wydajność w grach.
Kolejnym kamieniem milowym było wprowadzenie DLSS 3.5 w 2023 roku, które zadebiutowało na targach Gamescom. Nowa wersja technologii wzbogaciła możliwości graficzne o funkcję Ray Reconstruction - inteligentne odszumianie oparte na śledzeniu promieni. Ten zaawansowany moduł połączył procesy skalowania i usuwania artefaktów, co zaowocowało znaczną poprawą jakości obrazu. Refleksy stały się ostrzejsze, cienie bardziej realistyczne, a okluzja otoczenia zyskała nowy poziom szczegółowości.
Co istotne, w przeciwieństwie do technologii Frame Generation, funkcja Ray Reconstruction działa na wszystkich kartach RTX, w tym starszych generacji, takich jak RTX 20 i RTX 30. To oznacza, że nawet użytkownicy starszego sprzętu mogą korzystać z najnowszych osiągnięć technologicznych.
Podczas tegorocznych targów CES 2025, CEO NVIDII, Jensen Huang, zaprezentował światu najnowsze wcielenie techniki Deep Learning Super Sampling (DLSS), oznaczoną numerkiem "4". W centrum uwagi znalazła się funkcja Multi-Frame Generation, która pozwala generować aż trzy dodatkowe klatki na każdą renderowaną klatkę animacji, co powinno pozwolić zwiększyć wydajność w grach nawet ośmiokrotnie.
Frame Generation wykorzystujące silnik OFA (Optical Flow Accelerator) zadebiutowało przy okazji premiery DLSS 3. Koncepcja funkcjonowania wydaje się prosta, dla przykładu: Po wygenerowaniu i powiększeniu każdych dwóch klatek w grze, rdzenie Tensor, bazując na danych wytrenowanych przez AI, potrafią wychwycić poszczególne elementy i na ich podstawie stworzyć trzecią klatkę z obrazem przewidującym, co mogłoby stać się między nimi (tj. pierwszą a drugą klatką). W porównaniu do technik DLSS 1 i 2 pozwala to podwoić liczbę klatek na sekundę w dowolnej rozdzielczości bez obciążania procesora głównego (CPU) i graficznego (GPU). W zależności od wybranej gry umożliwia to polepszenie wydajności od 2-4x przy zachowaniu zadowalającej płynności.