Kontynuacja potężnej fali zwolnień w Microsofcie. Co poszło nie tak?
Branża elektronicznej rozrywki od jakiegoś czasu przeżywa trudny okres. W ostatnich latach świat obiegają doniesienia o masowych zwolnieniach w wielu firmach. Ciężka sytuacja nie omija nawet największych i najbardziej rozpoznawalnych koncernów technologicznych. Microsoft, jedno z największych przedsiębiorstw na światowym rynku, również nie ustrzegł się cięć, które znacząco wpływają na sektor gamingowy, ale nie tylko.
Według najnowszych doniesień Microsoft przeprowadził kolejną rundę zwolnień obejmującą pracowników działów związanych z grami, bezpieczeństwem oraz sprzedażą. Chociaż szczegóły na temat liczby zwolnionych pracowników pozostają niejasne, sytuacja ta nie jest incydentalna. Już na początku 2024 roku Gigant z Redmond ogłosił redukcję 1 900 stanowisk w dziale Xbox, co dotknęło także pracowników z przejętych wcześniej studiów deweloperskich, w tym m.in. Activision Blizzard i ZeniMax.
Wrzesień 2024 roku przyniósł nowe cięcia - tym razem ze stanowiskami pożegnało się 650 osób z działów korporacyjnych oraz ze wsparcia technicznego Activision Blizzard. Warto zauważyć, że wiele z tych decyzji zbiegło się w czasie z kluczowymi wydarzeniami, jak przejęcia dużych wydawców czy wzrost wartości Microsoftu na rynku. W styczniu amerykańska firma osiągnęła rekordową wycenę rynkową na poziomie 3 bilionów dolarów, co dodatkowo podsyciło kontrowersje związane z redukcją zatrudnienia.
Redukcje w Microsoft budzą szczególne emocje z uwagi na ostatnie, głośne przejęcia, w tym Bethesdy i Activision Blizzard. Transakcje te, kosztowały miliardy dolarów, miały na celu wzmocnienie pozycji marki Xbox na rynku gier, a tymczasem doprowadziły do znacznych redukcji zatrudnieni i anulowania projektów, np. Project Odyssey - tajemniczej gry survivalowej od Blizzard Entertainment.
Fala zwolnień dotknęła również deweloperów wysokobudżetowych gier (tzw. AAA), jak Sledgehammer Games czy Toys for Bob, a także zespoły odpowiedzialne za obsługę klienta w Blizzardzie. To, co miało być okazją do rozwoju, w wielu przypadkach okazało się początkiem kryzysu.
Zwolnienia w Microsofcie i innych firmach gamingowych, jak IllFonic czy People Can Fly, wskazują na głębsze problemy trapiące branżę. Często mówi się o nadmiernym inwestowaniu w rozwój, presji na coraz szybsze wydawanie gier czy rozbieżności między oczekiwaniami inwestorów a realiami tworzenia gier.
Przykładem takiej sytuacji może być Suicide Squad: Kill the Justice League, która, chociaż długo oczekiwana przez fanów, spotkała się z mieszanymi recenzjami. Jej słabe przyjęcie stało się powodem kolejnych zwolnień w Rocksteady, firmie odpowiedzialnej za produkcję.
Zwolnienia w Microsofcie nie mają związku wyłącznie z aspektem ekonomicznym, to także ważny sygnał ostrzegawczy dla całej branży. Podczas gdy giganci, jak Microsoft, koncentrują się na optymalizacji kosztów, w tle rodzą się pytania o stabilność zatrudnienia, przyszłość kreatywności w grach i odpowiedzialność korporacyjną.
Najbliższe lata zarówno dla twórców gier, jak i samych graczy, będą czasem zmian. Kluczowe pytaniem pozostaje, czy wielkie korporacje znajdą sposób na zrównoważenie rozwoju technologicznego z potrzebami ludzi, którzy stoją za każdym pikselem popularnych wirtualnych światów?
Microsoft, który od lat dąży do dominacji na rynku gier wpadł w pętle paradoksu swojej potęgi. Z jednej strony spektakularne przejęcia i rekordowe zyski, z drugiej - masowe zwolnienia i problemy z realizacją ambitnych planów. Jak potoczą się losy jednego z gigantów oraz całej branży? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Na razie potrzebny odpowiedzialny plan ratunkowy, który zapewni stabilną przyszłość na kolejne lata.