Omerta: City of Gangsters
Jeśli myślicie, że historia Amber Gold była dużym szwindlem, to chyba nie wiecie, co działo się w latach dwudziestych ubiegłego wieku w Stanach Zjednoczonych. Na przykład w Atlantic City...
Mafia, Chicago 1930 czy Gangsters - te tytuły na stałe zapisały się w kanonie gier mafijnych. Próbę wejścia do tego (pół)światka podjęło także bułgarskie studio Haemimont Games, specjalizujące się w produkcjach strategiczno-ekonomicznych (Tropico 3 i 4, Tzar: Ciężar Korony). Choć pomysł był dobry i częściowo realizacja także udana, to jego dzieło - Omerta: City of Gangsters - okazało się co najwyżej przeciętne. Dlaczego? Od początku...
Omerta: City of Gangsters przenosi nas w lata dwudzieste ubiegłego wieku, do Stanów Zjednoczonych, a dokładnie do Atlantic City. Głównym bohaterem gry jest ubogi, ale ambitny Sycylijczyk, który marzy o przygodzie, karierze i szybkich pieniądzach. Wszystko to zamierza znaleźć właśnie w ojczyźnie Ala Capone, w której niedługo po zejściu z pokładu statku wchodzi na gangsterską ścieżkę. Scenariusz Omerta: City of Gangsters nie należy do wybitnych, ale stanowi dosyć istotny element gry.
Zabawę zaczynamy od wykreowania głównego bohatera. Po odpowiedzeniu na kilka pytań otrzymujemy propozycję gangstera, którym pokierujemy. Zostaje on opisany takimi cechami, jak spryt, brawura czy tężyzna fizyczna, które później - wraz ze zdobywaniem doświadczenia - możemy rozwijać. Na początku działamy w pojedynkę i wykonujemy proste zadania typu "weź, przynieś, pozamiataj", ale z czasem wspinamy się po szczeblach mafijnej kariery i do naszej paczki przyłączamy kolejnych gangsterów, obdarzonych zróżnicowanymi umiejętnościami i wyposażonych w odmienny arsenał.
Omerta: City of Gangsters jest hybrydą, łączącą w sobie elementy ekonomiczne oraz taktyczne. Coś w stylu wydanego niedawno XCOM: Enemy Unknown, tylko w mafijnych realiach. Ale o ile Firaxis Games poradziło sobie z wyzwaniem doskonale i połączyło strategię z taktyką w sposób perfekcyjny, Haemimont pokazało, że ma się jeszcze czego uczyć. Chęć połączenia ze sobą ekonomii i działań taktycznych doprowadziło do jakościowego rozwarstwienia. I jedna, i druga część gry cierpi na niedopracowanie.
Możliwości w warstwie ekonomicznej urzekają. W grze możemy kupować nieruchomości oraz lokale, w których będziemy prowadzili szemrane interesy (zakłady bukmacherskie czy kluby nocne), organizować akcje mające na celu zjednać sobie lokalną społeczność, wykupywać lub zastraszać konkurencję, zbierać haracze, przekupywać policjantów czy urzędników, produkować alkohol (niedozwolony w takim okresie)... Jest tego naprawdę sporo, a do tego różne nasze działania biznesowe oddziałują na siebie.
W czym zatem tkwi problem? Przede wszystkim w tym, że Omerta: City of Gangsters w warstwie strategicznej jest... jałowa. Wszystko, co robimy, prowadzi do rozrostu naszego mafijnego biznesu, do zarabiania jeszcze większych pieniędzy i do zwiększania wpływów w Atlantic City. Ale brakuje w tym wszystkim jakiegoś wyzwania, takiego jak chociażby w Tropico. Tam musieliśmy ciągle stawiać czoła przeciwnościom losu (wichury, strajki), wykonywać zadania w określonym czasie i dbać o każdy element układanki, by nasze miasteczko funkcjonowało sprawnie jako całość.
W Omerta: City of Gangsters takiej motywującej i wciągającej w dalszą zabawę presji oraz konieczności szybkiego myślenia nie ma. Biznesy możemy z powodzeniem zakładać gdziekolwiek, gangsterów wysyłać na misje bez obaw o ich zdrowie, a poziom sympatii czy strachu przed nami wśród mieszkańców nie ma większego wpływu na nasze poczynania. A nasze poczynania z kolei nie mają większych konsekwencji. Chyba że mówimy o zarabianiu pieniędzy, które kiedyś w końcu zaczyna się nudzić.
A co z warstwą taktyczną? Cóż, nie liczcie na powtórkę z XCOM: Enemy Unknown. Misje, w których możemy osobiście pokierować gangsterami, są ściśle podyktowane rozwojem fabuły. Nie możemy na przykład własnoręcznie zrobić "rozróby" w konkurencyjnej spelunie. Walki odbywają się w systemie turowym i - tak jak w XCOM: Enemy Unknown - każda tura = ruch + określona czynność (strzał, użycie apteczki itp.). Jednak kolejność działań określana jest już na innych zasadach. Nie ma tu podziału na tury gracza oraz komputera, jest zamiast tego podział na tury poszczególnych postaci, niezależnie od tego, po której stronie stoją. To, kto wkroczy do akcji jako pierwszy, a kto jako ostatni, zależy od statystyk i umiejętności gangsterów.
Podobnie jak w XCOM: Enemy Unknown, w strzelaninach ważne jest krycie się za osłonami, ale Haemimont Games uprościło ten aspekt, nie rozróżniając osłon na lepsze i gorsze. Nasz bohater po prostu za taką się znajduje albo nie, tyle. To jednak nie jest najgorsze. W akcjach taktycznych najbardziej brakowało mi dynamiki, która zachwycała w XCOM: Enemy Unknown, a tutaj kuleje. Ta część zabawy wygląda mi tutaj bardziej na dodatek do rozgrywki strategicznej, czego pewnym potwierdzeniem może być opcja pominięcia jej (wówczas rezultaty akcji są losowane).
Gra z dużym, ale niewykorzystanym potencjałem - tak najkrócej można scharakteryzować Omerta: City of Gangsters. Niektóre pomysły Haemimont Games okazały się bardzo dobre, w niektórych aspektach realizację także należy pochwalić, ale już za inne wypada tylko zganić. Gdyby twórcy skupili się na ekonomii albo na taktyce, zamiast starać się zrobić grę dobrą i w tym, i w tym, na pewno wyszliby na tym lepiej. Szkoda.