W skrócie
- A.I.L.A. to horrorowa gra z elementami sztucznej inteligencji, która początkowo zachwyca klimatem i różnorodnością inspiracji, jednak w drugiej połowie traci na oryginalności i powtarza znane motywy.
- System wyborów moralnych wpływa na zakończenie gry, a każdy scenariusz wprowadza unikalnych przeciwników, bronie i zagadki.
- Niestety, rozgrywkę osłabiają problemy techniczne, spadki wydajności oraz mało satysfakcjonujący system walki.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Spis treści:
- Tester w szponach algorytmu
- Rezydencja zła i inne inspiracje
- Szermierka w cyfrowym kisielu
- Lewitujące krzesła
- A.I.L.A. - werdykt
- Dla kogo jest A.I.L.A.?
- Dla kogo nie jest ta gra?
A.I.L.A. przenosi nas do niezbyt odległej przyszłości. Wcielasz się w Samuela - testera gier pracującego dla potężnej korporacji. Twoje zadanie brzmi prosto: masz sprawdzić jakość nowego produktu o nazwie A.I.L.A. To zaawansowana sztuczna inteligencja, która generuje horrory dopasowane do użytkownika i manipuluje jego mózgiem, by zintensyfikować doznania.
Brzmi znajomo? Skojarzenia z obecnym boomem na generatywne AI są tu jak najbardziej na miejscu. W grze technologia ta szybko przestaje być jednak tylko narzędziem, a staje się śmiertelnym zagrożeniem.
Mamy tu podział na bazę wypadową (mieszkanie Samuela) oraz szereg "doświadczeń" - zamkniętych scenariuszy generowanych przez AI. Sekwencje w mieszkaniu to typowy symulator chodzenia: karmisz kota, instalujesz sprzęt i przeglądasz przedmioty. Jednak po założeniu gogli wchodzisz w skórę bohaterów różnorodnych horrorów. Właśnie wtedy gra pokazuje pazur.
Tester w szponach algorytmu
Pierwsze cztery, może pięć godzin to narracyjny majstersztyk. Twórcy umiejętnie budują atmosferę tajemnicy, rzucają skrawki informacji o represyjnym świecie zewnętrznym i prawdziwych intencjach sztucznej inteligencji. Relacja Samuela z cyfrowym bytem jest niejednoznaczna, pełna niedopowiedzeń i napięcia. Świetnie dobrane głosy postaci pomagają wczuć się w sytuację testera uwięzionego w korporacyjnej matni.
Niestety, im dalej w las (dosłownie i w przenośni, bo jeden z etapów rozgrywa się między drzewami), tym magia bardziej przygasa. W drugiej połowie scenariusz traci impet. Zamiast zaskakiwać, serwuje znane motywy psychologicznego horroru. Wątki, które początkowo intrygowały, zostają porzucone lub rozwiązane w sposób iście banalny.

Sytuację ratuje na szczęście system wyborów moralnych. Gra nie podpowiada jasno, co jest dobre, a co złe. Decyzje o tym, kogo oszczędzić, a kogo skazać na śmierć - czy wziąć broń, czy pozostać bezbronnym - mają realny wpływ na zakończenie.
Rezydencja zła i inne inspiracje
Rozgrywka wewnątrz symulacji to prawdziwa mieszanka gatunkowa. A.I.L.A. próbuje być wszystkim naraz i wychodzi jej to z różnym skutkiem. Etapy takie jak Niemożliwy Dom czy Kobieta na drodze (tłumaczenia własne, bo gra nie doczekała się tłumaczenia na polski) ewidentnie czerpią z Resident Evil 7 - stawiają przede wszystkim na klaustrofobię i ucieczkę. Z kolei sekwencja średniowieczna to ukłon w stronę Resident Evil 4 - trafiasz do wioski pełnej wrogów, w której czeka na ciebie więcej walk niż zagadek.

Twórcy niemal przez cały czas umiejętnie budują ciężki, klaustrofobiczny klimat i poczucie zagrożenia nie z tego świata. Czasem robią to z wykorzystaniem obrazu, kiedy indziej robią użytek z udźwiękowienia, a jeszcze kiedy indziej podkręcają tętno jump scarem.
Kolejny atut A.I.L.A. to różnorodność Każde "doświadczenie" wprowadza unikalne bronie, typy przeciwników i zagadki środowiskowe dopasowane do konkretnego stylu grozy. Po etapie średniowiecznym wkrada się jednak pewna powtarzalność. Sekwencje na statku widmo czy w lesie stawiają głównie na akcję, zamiast na wyrafinowane straszenie. Poza tym gra trzyma się bezpiecznych, bardziej dynamicznych rozwiązań. Nie zawsze wychodzi jej to na dobre.

Szermierka w cyfrowym kisielu
Walka kuleje w A.I.L.A chyba najbardziej. W zależności od planszy, masz do dyspozycji broń białą (siekiery, topory, młoty) oraz palną (pistolety, kusze). Strzelanie jest co najwyżej poprawne, a blokowanie ciosów działa kapryśnie. Animacja lubi się zaciąć, przez co Samuel trzyma gardę nawet po puszczeniu przycisku. Celowanie do mniejszych, szybkich przeciwników przy powolnych ruchach kamery staje się torturą.
Najgorzej wypadają starcia z bossami. Teoretycznie powinieneś używać broni palnej, ale przeładowanie trwa tak długo (szczególnie przy orężu historycznym), że skuteczniejszą taktyką okazuje się prymitywne rąbanie toporem: blok, trzy ciosy, powtórz. A sztuczna inteligencja przeciwników (cóż za ironia, biorąc pod uwagę tytuł gry) zwyczajnie rozczarowuje.

Naprawdę przyzwoicie wypadają łamigłówki. Większość opiera się na intuicji i klasycznym szukaniu kluczy. Żadna mnie nie zirytowała, żadna też nie zatrzymała na dłużej niż parę minut, dzięki czemu nie wypadałem z rytmu i nie traciłem immersji.
Lewitujące krzesła
A.I.L.A. miejscami wygląda obłędnie. Szczególnie praca światłocieniem robi duże wrażenie. Lokacje są pełne detali, niezależnie od tego, czy przemierzamy spaloną wioskę, czy sterylne laboratoria. Niestety, za te widoki płacimy wydajnością. Nawet na mocnym sprzęcie zdarzają się spadki klatek do wartości jednocyfrowych. Do tego dochodzą błędy techniczne: desynchronizacja dźwięku z obrazem podczas dialogów czy komiczne zachowanie ciał (ragdoll).

A.I.L.A. - werdykt
Produkcja Pulsatrix Studios najpierw wciągnęła mnie po uszy, aby około połowy zacząć coraz bardziej nużyć. Pierwsza połowa zachwyca tym, jak buduje nastrój, a także różnorodnością inspirowaną klasykami gatunku. Niestety, druga rozczarowuje sztampowością i przewidywalnością. Jednak pomimo tego warto dać szansę A.I.L.A. Szczególnie dla atmosfery, klimatu i niejednoznacznych wyborów moralnych.
Dla kogo jest A.I.L.A.?
Dla fanów antologii horroru, którzy lubią wyłapywać nawiązania do klasyków takich jak Resident Evil. Spodoba się też graczom ceniącym oryginalne podejście do straszenia oraz historie, w których decyzje faktycznie prowadzą do różnych zakończeń.
Dla kogo nie jest ta gra?
Dla osób uczulonych na spadki płynności animacji i błędy techniczne psujące immersję. Odradzamy też tym, którzy w horrorach szukają przede wszystkim dopracowanego modelu walki i wymagających starć z bossami.
- świetna, tajemnicza atmosfera w pierwszej połowie gry
- intrygujący system wyborów moralnych
- różnorodność lokacji i stylów rozgrywki
- spora liczba nawiązań do klasyki gatunku
- ładna oprawa graficzna i oświetlenie
- rozczarowująca druga połowa fabuły
- toporna walka wręcz i słabe projekty bossów
- problemy z optymalizacją i spadki klatek
- problemy techniczne











