CD Projekt RED polskim odpowiednikiem firmy Rockstar?
Wygląda na to, że polskie studio nie zamierza zostać maszynką do zalewania rynku wieloma mniejszymi, nie zawsze dopracowanymi produkcjami. Zamiast z tego chcą skupić się na kilku najważniejszych markach i pójść drogą kultowej firmy z Nowego Jorku. Wiadomo, jak się wzorować, to na najlepszych.
Marcin Iwiński twierdzi, że zamiast na fali Wiedźmina rozpocząć dziesięć nowych projektów, chcą wzorem twórców GTA uderzać raz na kilka lat, ale za to konkretnie.
"Mamy paranoję na punkcie zawodzenia ludzi. Nawet, gdy chodzi o proste ogłoszenie dla prasy, zawsze dumamy: co mamy powiedzieć? Jak powinniśmy to powiedzieć? Czy to uczciwe? Mamy firmowy test, którego używamy w najtrudniejszych sprawach: test 'wyjaśniania tego tłumowi graczy'" - mówi Iwiński.
"Powiedzmy, że musimy dokonać decyzji w kwestii zawarcia tego czy tamtego elementu w grze, a potem wyjaśnić, dlaczego postąpiliśmy tak, a nie inaczej. Jeśli przekonamy samych siebie, jeśli chodzi o lepsze marże zysku, nie jest to pewnie właściwy wybór. Chodzi o dostarczenie graczom wartości" - kontynuuje Iwiński.
"Skupiamy się, mamy wręcz obsesję na punkcie jakości... Jeśli dostajesz ósemki, nie osiągniesz poziomu sukcesu komercyjnego, jaki osiągniesz przy dziewiątkach. Średnia ocen recenzentów Wiedźmina 3 na Metacritic.com to 93, a średnia użytkowników to ponad 9. Niesamowite" - dodaje Iwiński.
W ten sposób Marcin Iwiński, złotousty szef firmy tłumaczy, dlaczego zdecydował się na naśladowanie modelu wydawania gier kojarzonego z Valve, Blizzardem czy Bethesdą zamiast organizowania taśmy produkcyjnej wypluwającej z siebie co rok-dwa kolejny sequel. Wejście pomiędzy wspomniane nazwy w annały historii gier jest jego celem - Iwiński chce być szefem jednego z trzech najlepszych studiów na świecie, dlatego nie zdecydował się na rezygnację z niezależności i sprzedaż firmy zewnętrznym inwestorom.
Chce, by jego studio było polskim Rockstarem, którego każda gra będzie gigantycznym wydarzeniem. Cóż, oby tylko w trakcie osiągania tego celu nauczyli się, jak ominąć problemów z niekończącym się crunchem, z którego Rockstar był w okolicach Red Dead Redemption wyjątkowo niesławny.