W skrócie
- Painkiller (2025) skupia się na kooperacji, odchodząc od kultowej kampanii dla jednego gracza.
- Mechanika strzelania stoi na najwyższym poziomie, ale struktura gry rozczarowuje powtarzalnością i nudą.
- Gra zyskuje sens wyłącznie w trybie co-op, podczas gdy solo z botami szybko nuży.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Spis treści:
- Piekielnie dobre strzelanie
- Kampania? Raczej krótki spacer
- Gwoździe do trumny
- Zbawienie (tylko) w co-opie
- Painkiller (2025) - werdykt
- Dla kogo jest Painkiller (2025)?
- Dla kogo nie jest Painkiller (2025)?
Za nową odsłonę Painkillera odpowiada polskie Anshar Studios (działające pod egidą 3D Realms) i trzeba mu oddać, że miało odwagę. Twórcy podjęli decyzję, by z kultowej marki, synonimu brutalnej i mrocznej kampanii dla jednego gracza, wyciąć... właśnie kampanię dla jednego gracza. Tak, ten Painkiller z 2025 roku to tytuł zaprojektowany przede wszystkim z myślą o kooperacji - tryb solo istnieje, ale opiera się wyłącznie na botach… czyli też na kooperacji. Jeśli liczyliście na powrót do piekielnej krucjaty w pojedynkę, możecie zawrócić już przy bramie.
To nie jest sequel, to nawet nie jest reboot. To raczej wariacja na temat, produkt poboczny, który twórcy uparcie nazywają trybem Raid. Cała reszta - fabuła, rozbudowany świat, samotna przeprawa przez hordy demonów - nie istnieje. Pytanie, czy to adaptacja do rynkowych trendów, czy po prostu zdrada ideałów? Po kilkunastu godzinach odpowiedź jest bolesna: to przede wszystkim zmarnowany potencjał.
Piekielnie dobre strzelanie
Największa frustracja bierze się stąd, że samo jądro rozgrywki jest absolutnie mistrzowskie. Anshar Studios doskonale rozumie, jak powinna "smakować" strzelanina. Painkiller (2025) ma fantastyczny feeling ze strzelania. Każda broń ma odpowiedniego kopa. Strzelba satysfakcjonująco rozrywa demony na strzępy, a powracająca klasyka, czyli Kołkownica, nadal daje dziką frajdę, gdy przybijamy wrogów do ścian.
Powraca też sam Painkiller, czyli obrotowe ostrze do walki wręcz, pozwalające również doskoczyć szybko do wroga. Strzelanie jest dynamiczne, szybkie i brutalne. Czuć tu ducha starych strzelanin, ale bez popadania w skrajność "boomer shootera" opartego na pikselach.
Stylistyka graficzna przywodzi na myśl mroczne klimaty pierwszego Quake'a - jest surowo, gotycko i ponuro. To działa i udowadnia, że nie potrzebujemy retro-grafiki, by poczuć klimat klasyki gatunku. Oprawa audio jest przyzwoita; może nie zapada w pamięć, ale skutecznie buduje atmosferę rzezi. Problem w tym, że całą tę fantastyczną mechanikę ubrano w fatalnie zaprojektowaną strukturę.

Kampania? Raczej krótki spacer
Twórcy nie kłamią, nazywając główny tryb Raidem. To nie jest kampania fabularna, tylko zlepek misji podzielonych na trzy krótkie rozdziały, z których każdy składa się z trzech podpoziomów. Tyle. Całość można ukończyć w zatrważająco krótkim czasie, a gra opiera się na założeniu, że będziemy te misje powtarzać. Niestety, szybko wkradają się nuda i powtarzalność.
Nie ratuje tego nawet dodatkowy tryb roguelike. Owszem, generuje on losowe wyzwania, ale bazuje na tych samych, predefiniowanych arenach; zmienia tylko ich kolejność i wręczane po drodze bonusy (pieniądze, ulepszenia broni, eliksiry).

Gwoździe do trumny
Painkiller teoretycznie pozwala na zabawę solo dzięki botom. W praktyce jest to droga przez mękę. Boty są - mówiąc delikatnie - nieprzesadnie inteligentne. O ile w prostej walce jeszcze jakoś sobie radzą, o tyle przy bardziej złożonych zadaniach kooperacyjnych kompletnie się gubią. Sztuczna inteligencja bywa nieporadna, a czasem wręcz psuje zabawę. Poza tym, gra z botami jest pozbawiona życia i zwyczajnie nudna.
Drugim gwoździem do trumny są finałowi bossowie. Ich projekty wizualne pasują do całości, ale mechanika walki z nimi to czysta rutyna. Te starcia są nudne, powtarzalne i niepotrzebnie rozwleczone w czasie. Ich schemat jest zawsze ten sam.

Zbawienie (tylko) w co-opie
Painkiller pokazuje pazur wyłącznie wtedy, gdy gramy z żywymi, a do tego kompetentnymi ludźmi. Dopiero wtedy zadania wymagające współpracy nabierają sensu. A potrafią być one całkiem pomysłowe - musimy wspólnie napełniać pojemniki krwią i przenosić je w odpowiednie miejsce, eskortować obiekty czy zbierać dusze.
Na wyższych poziomach trudności współpraca staje się kluczowa, zwłaszcza gdy pojawiają się więksi przeciwnicy. Niektóre demony potrafią pożreć duszę powalonego gracza, co oznacza jego permanentne wyrzucenie z danej gry, bez możliwości odrodzenia. Napięcie bywa ogromne!
Technicznie gra również daje radę. A już absolutnie wzorowo działa kod sieciowy. System matchmakingu jest błyskawiczny. Tworzenie gry lub dołączanie do sesji znajomych (przynajmniej na Steamie) działa bezbłędnie i niemal natychmiastowo. Szkoda, że tak solidna technologia służy tak płytkiej zawartości.

Painkiller (2025) - werdykt
Ale nawet grając ze znajomymi, trudno pozbyć się wrażenia, że coś w Painkillerze fundamentalnie nie gra. Nie rozumiem pewnych decyzji. Jak ograniczenie do noszenia jednocześnie tylko dwóch broni dystansowych (toż to całkowita sprzeczność z tradycją klasycznych FPS-ów!). Albo jak pominięcie trybu deathmatch (a także innych opcji zabawy PvP) w tytule, w którym strzelanie jest tak dobre (istny sabotaż). No i - być może przede wszystkim - jak rezygnacja z kampanii single player, która była tak mocnym punktem oryginału.
Jeśli twórcy nie posłuchają druzgocącej krytyki i nie rozbudują tej gry, Painkiller (2025) skończy jako ciekawostka, która zaprzepaściła szansę na wielki powrót legendarnej marki.
Dla kogo jest Painkiller (2025)?
To gra wyłącznie dla osób szukających szybkiej, bezmyślnej kooperacyjnej rzezi na kilka wieczorów ze znajomymi. Spodoba się też tym, którzy cenią sobie świetny feeling ze strzelania ponad wszystko inne.
Dla kogo nie jest Painkiller (2025)?
Zdecydowanie nie jest to gra dla fanów oryginalnego Painkillera, czekających na powrót serii. Odradzamy ją także graczom preferującym zabawę solo - boty zrujnują wam to doświadczenie.











