W skrócie
- Hell is Us oferuje eksplorację bez mapy i wskaźników, jednak poziomy są na tyle czytelne, że brak nawigacji nie stanowi wyzwania.
- Gra przyciąga świetną oprawą graficzną i klimatem, ale rozczarowuje skromnym bestiariuszem oraz prostymi zagadkami.
- Mechaniki walki inspirowane są serią Souls, lecz powtarzalność przeciwników i zmarnowany potencjał eksploracji obniżają ocenę całości.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Hell is Us od Rogue Factor łączy walki rodem z Dark Souls z eksploracją bez mapy, wskaźnika celu i znaczników misji. Studio obiecywało powrót do lat 90., kiedy gry nie prowadziły gracza za rękę. Po 20 godzinach spędzonych w hermetycznej Hadei werdykt jest jednoznaczny: świetna atmosfera i zaskakująca oprawa wizualna nie rekompensują żenująco skromnego bestiariusza i zmarnowanego potencjału eksploracji. To solidna produkcja, która rozczarowuje właśnie tym, czym miała najbardziej zachwycić.
Hadea bez drogowskazów
Hell is Us już na początku ostrzega nas przed brakiem mapy i dokładnych wskazówek, co robić. To ukłon w stronę graczy wychowanych w latach 90., kiedy to w grach nikt nie prowadził nas za rękę i nie podawał rozwiązań na tacy.
W Hell is Us wcielamy się w Remiego, byłego żołnierza, który opuścił hermetyczne państwo Hadea jako pięciolatek. Teraz wraca, żeby odnaleźć rodziców. Fabuła rozwija się przewidywalnie - poszukiwania rodziny szybko okazują się wierzchołkiem góry lodowej większej tajemnicy. Scenariusz trzyma poziom, serwuje kilka zwrotów akcji, ale nie oszałamia. Za to miłośnicy lore'u znajdą dziesiątki stron dokumentów i dzienników.
Przez 20 godzin zwiedzamy kilkanaście stref oddzielonych ekranami ładowania. Największe obszary można przejść w dwie godziny, mniejsze służą jako fasada dla podziemi, jeszcze inne kopiują strukturę poziomów z serii Souls (liniowa ścieżka z odnogami i skrótami do odblokowania).

Brak mapy? Nic nie szkodzi
Największa obietnica Hell is Us okazuje się kompletnie chybiona. Strefy są na tyle małe i czytelnie zaprojektowane, że brak mapy i znaczników nie stanowi żadnego wyzwania. Zamiast poczucia zagubienia w nieznanych rejonach otrzymujemy zwyczajną eksplorację. To zmarnowana szansa na coś unikalnego. Kiedy faktycznie utknąłem, to nie z powodu braku wskazówek, ale przez zbyt zawiły level design niektórych podziemi.
Łamigłówki rozczarowują prostotą. Większość polega na znalezieniu kodu rozrzuconego po kilku źródłach - przeczytaj notatkę, sprawdź tablicę, wprowadź cyfry. Brakuje interakcji ze środowiskiem, mechanizmów do przestawiania, platform do aktywowania. Otwarcie grobowca królowej sprowadza się do wprowadzenia czterocyfrowego kodu. Większą satysfakcję dało mi znalezienie ukrytego schowka w biurze.

Soulsy w wersji light
System walki czerpie garściami z Dark Souls. Każdy cios i unik zużywa wytrzymałość (oprócz ataków limbicznych, czyli specjalnych umiejętności z osobnej puli). Poza tym dysponujemy dronem, który służy nie tylko jako latarka, ale też broń - potrafi ogłuszyć przeciwnika, wystrzelić bohatera do przodu lub sprawić, że Remi wiruje jak blender.
Broń można ulepszać i enchantować w czterech domenach, z których każda daje dostęp do innych modyfikatorów. System pozwala na eksperymenty, ale największą wadą jest bestiariusz - raptem 10 typów przeciwników na całą grę. Dzielą się na białe stwory z dziurą zamiast głowy i kolorowe anomalie połączone pępowiną. Każdy typ występuje w trzech wariantach trudności, ale to stanowczo za mało na tak długą przygodę. Po dziesiątej godzinie walki męczą powtarzalnością.

Mechaniki ratują sytuację
Hell is Us wprowadza dwie ciekawe innowacje. Wytrzymałość zależy od aktualnego zdrowia - im mniej życia, tym mniej staminy. Ranny bohater staje się powolny i bezradny, więc musimy podwójnie uważać.
Druga mechanika to regeneracja przez kontrataki. Po serii ciosów możesz wcisnąć R1 w odpowiednim momencie, żeby odzyskać życie. Dłuższe combo daje więcej zdrowia - przy wprawie można zregenerować połowę paska. System zachęca do agresji zamiast chowania się za tarczą.
Poziom trudności można regulować w dowolnym momencie. Trzy presety plus ręczna kontrola zdrowia wrogów, otrzymywanych obrażeń i agresywności AI. Dla masochistów jest opcja resetowania postępu między checkpointami. Wówczas śmierć zabiera doświadczenie i pokonanych wrogów.

Unreal Engine 5 w akcji
Wizualnie Hell is Us zachwyca różnorodnością. Przechodzimy ze średniowiecznych ruin do sterylnych laboratoriów, ze zniszczonych wojną wiosek nad malownicze jeziora. Unreal Engine 5 pracuje tu na pełnych obrotach. Twarze postaci prezentują się zaskakująco szczegółowo, jak na produkcję AA, a przerywniki filmowe wyglądają jak z gry AAA. Środowiska pełne są detali, odbicia w wodzie robią wrażenie, oświetlenie buduje klimat.
Grę testowałem na PlayStation 5 Pro, na którym w trybie wydajności cieszyłem się 60 klatkami na sekundę, podczas gdy różnice w jakości oprawy między nim a trybem jakości nie są wcale znaczące.
Ścieżka dźwiękowa buduje atmosferę, choć brakuje jej różnorodności. Dialogi brzmią naturalnie, a efekty podczas walki podkreślają wagę każdego ciosu.

Trochę zabrakło
Hell is Us zachwyca atmosferą Hadei, niespodziankami wizualnymi i solidnymi mechanikami walki. Rozczarowuje tam, gdzie obiecywała najwięcej - brak mapy nie wpływa na rozgrywkę, bestiariusz z 10 wrogami to kpina, a zagadki są nudne jak flaki z olejem. To pozycja dla cierpliwych odkrywców ceniących klimat ponad perfekcję mechanik. Rogue Factor stworzył intrygujący świat, ale zabrakło doświadczenia, żeby zrealizować ambitną wizję. Hell is Us to solidny tytuł, który zmarnował potencjał na coś naprawdę wyjątkowego. Warto spróbować, ale lepiej poczekać na promocję.
- świetna atmosfera i kierunek artystyczny
- zróżnicowane, zaskakujące lokacje
- solidna oprawa graficzna (szczególnie jak na AA)
- ciekawy system regeneracji przez kontry
- pełna regulacja poziomu trudności
- brak mapy nieszczególnie wpływa na rozgrywkę
- zaledwie 10 typów przeciwników
- banalne łamigłówki
- powtarzalna ścieżka dźwiękowa
- podziemne labirynty bywają męczące











