World of Warships - jak powstaje nowy content?

World of Warships - okręt Gryf /materiały prasowe

W ramach aktualizacji 0.9.3 w grze World of Warships rozpoczęła się nowa tymczasowa kampania o nazwie "Żelazna wola", za ukończenie której gracze otrzymają unikalną postać historyczną - dowódcę polskiej marynarki, który przez kilka dekad piastował stanowisko szefa Kierownictwa Marynarki Wojennej. W grze pojawił się też polski okręt Gryf. O procesie powstawania dodatkowych elementów opowiadają Konstantin Pavlov, producent World of Warships, oraz Sergey Gornostaev, starszy specjalista w kwestiach historycznych jednostek i broni w firmie Wargaming.

Interia: Jak wygląda proces zbierania materiałów niezbędnych do opracowania postaci i okrętów, które istniały naprawdę? Na czym się wzorujecie, skąd czerpiecie wiedzę?

Sergey Gornostaev: - Łączymy sprawdzone tradycyjne metody badań historycznych i kilka nowoczesnych podejść. Inwestujemy środki, takie jak pieniądze i czas, jeśli są konieczne w celu pozyskania materiałów. Zdarza się także, że organizujemy historyczne podróże za granicę.

- Gdy badamy materiały historyczne pod kątem wykorzystania postaci dowódców w grze, zazwyczaj szukamy ich życiorysów w specjalistycznej literaturze w oryginalnym języku, gromadzimy dawne zdjęcia, a także analizujemy wygląd mundurów i odznaczeń marynarki wojennej w danym okresie. Dobrym chwytem na okraszenie biografii osoby historycznej garścią barwnych faktów są pamiętniki, dzienniki, inne źródła z prywatnych zbiorów, a nawet ówczesne gazety. Czasami udaje nam się trafić na prawdziwą perłę.

Reklama

- Pragnąc jak najwierniej odtworzyć okręty wojenne, szukamy historycznych planów, archiwalnych zdjęć, odwiedzamy statki pełniące funkcję muzealne, a także analizujemy z muzealnych kolekcji modele w zmniejszonej skali i artefakty, takie jak broń lub inne systemy uzbrojenia przenoszone z okrętów wojennych, szczególnie w przypadkach, gdy statki nie przetrwały do chwili obecnej.
Przez cały czas aktualizujemy również naszą bibliotekę projektów o najnowsze monografie w temacie okrętów wojennych. Dzięki temu możemy być na bieżąco z najświeższymi badaniami i nowymi materiałami dodanymi z prywatnych kolekcji.

Do prac nad grą zaangażowani są eksperci w zakresie historii czy militariów. Czy możecie powiedzieć coś więcej o tym, jak przebiega współpraca pomiędzy nimi a zespołem?

Sergey Gornostaev: - Efekt tych wspólnych działań bez trudu można znaleźć w World of Warships! Wpływ specjalistów w dziedzinach historii i militariów na finalny kształt gry można przede wszystkim dostrzec podczas dowodzenia okrętami w grze.

- Warto podkreślić, że wspomniani eksperci są częścią zespołu projektowego Wargaming. Systematyczność pracy nad grą jest dużym atutem, ponieważ nie tracimy z oczu planowanych działań i wpływu obecnych przedsięwzięć na szereg aspektów.

- Realistyczność jest efektem wiernie odwzorowanych projektów archiwalnych. Różne modernizacje, które proponujemy w grze, były rzeczywiście instalowane na okrętach wojennych (lub mogły być). W grze można znaleźć rysunki techniczne statków, których projekty w XX wieku istniały tylko na papierze lub z różnych przyczyn nie zostały dokończone. Ich nazwy są wynikami wielu historycznych badań i ekspertyz.

- Pracują dla nas również eksperci z doświadczeniem zawodowym w przemyśle stoczniowym. Potrafią oni wykonać zbiór szkiców projektowych, dzięki którym finalny zbiór planów może posłużyć do zbudowania prawdziwego okrętu wojennego. Zaprojektowane przez nich szkice okrętów, takich jak Drake, Henri IV i Dmitri Donskoi, ukazują śmiałe koncepcje inżynieryjne krajowych stoczni i unikatowe wymagania stawiane w danym kraju.

Ostateczny model Gryfa, który trafi do gry, robi niemałe wrażenie. Na jakie etapy dzieli się praca związana z odtworzeniem takiego okrętu i ile czasu zajmuje zespołowi cały proces? 

Sergey Gornostaev: - Skonstruowanie modelu niszczyciela wymaga ok. trzech miesięcy, a stworzenie pancernika dla World of Warships - pół roku. Planowanie rozpoczyna się od sporządzenia listy okrętów, które zostaną dodane do drzewka powstającej nacji lub puli okrętów premium. Lista przenoszona jest następnie do archiwów - skarbnicy materiałów, z których przygotowujemy specjalne pakiety dla artystów 3D. Takie podejście sprawdza się w przypadku okrętów historycznych. Opracowanie wstępnych projektów nieistniejących okrętów wymaga dodatkowych działań. Jak już wspomniano, tę pracę wykonują nasi specjaliści w dziedzinie budowy statków. Na podstawie tych pakietów artyści 3D budują modele w grze, zawsze zachowując zgodność z historycznymi materiałami. Następnie specjalny zespół ArtQA sprawdza modele pod kątem błędów, po czym przekazuje okręt do zespołu projektantów odpowiedzialnych za balans w grze. Kolejny krok to dodanie go do gry na okres testowy. Następnie jest udostępniany szerszej publice - od razu lub po wprowadzeniu finalnych poprawek.

W jakim stopniu trzymacie się historycznych szczegółów, a w jakim pozwalacie sobie naginać je pod kątem przyjemności z rozgrywki czy bilansu pomiędzy oficerami i jednostkami (co oczywiście wybaczy wam chyba nawet największy purysta historii i militariów)?

Sergey Gornostaev: -To zależy od wielu czynników i różni się w zależności od marynarki danej nacji. W istocie przystosowujemy uzbrojenie okrętów w drzewku technologicznym na rzecz balansu. Możemy również proponować ulepszenia powiązane z alternatywną historią, korzystając ze współczesnych koncepcji i ściśle stosując się do fizycznych parametrów okrętów, takich jak dostępna przestrzeń, ciężar czy praktyka inżynieryjna. Takie ulepszenia były konieczne w przypadkach gdy statek utonął we wczesnym etapie wojny, bądź nie przetrwał nawet do jej zakończenia.

- Dobrym przykładem są niemieckie pancerniki. Jest pewna luka historyczna pomiędzy zniknięciem Kaisermarine i pojawieniem się Reichmarine spowodowana zatopieniem większości Hochseeflotte w bazie morskiej Scapa Flow. Zaoferowaliśmy ulepszenia do tych okrętów, skupiając się głównie na systemach obrony przeciwlotniczej. Oczywiście założyliśmy, że okręty te przetrwały wojnę oraz negocjacje pokojowe i używaliśmy wyłącznie systemów i uzbrojenia projektowanego w okresie od 1920 do 1930 roku.

Jak oceniacie dokonania Jerzego Świrskiego? Które z nich robią na was największe wrażenie? 

Sergey Gornostaev: - Jednym z najbardziej niesamowitych faktów o wiceadmirale Świrskim jest to, że jego życie oraz kariera w pełni obrazują skomplikowaną historię Polski w początku XX wieku. Polska jest dużym europejskim krajem i cieszy nas, że gracze z całego świata mogą dowiedzieć się czegoś o polskiej historii. Admirał Świrski trzykrotnie rozpoczynał swoją karierę od zera, służąc w Imperium Rosyjskim, Państwie Ukraińskim oraz II Rzeczypospolitej z polskim rządem na uchodźstwie. Dwie trzecie swojego życia spędził z dala od ojczyzny, lecz mimo tego oddał wielką przysługę swojemu krajowi. Gdybyśmy mieli mówić o wybitnych postaciach mających portretować Polskę w XX wieku, Jerzy Świrski na pewno znalazłby się w tym gronie.

Przechodząc już do samej gry, komu polecilibyście rozgrywkę Gryfem? Jakie mocne, a jakie słabe strony posiada ten okręt?

Konstantin Pavlov: - Gryf jest prawdziwym polskim okrętem. Był stawiaczem min zbudowanym we Francji dla polskiej Marynarki Wojennej; uzbrojony w artylerię skonstruowaną w Szwecji. Zatonął podczas Niemieckiej inwazji w 1939 roku. W naszej grze Gryf jest krążownikiem, ponieważ w World of Warships nie ma stawiaczów min. Jednak zanim wypuściliśmy Gryfa dołożyliśmy wszelkich starań, aby odtworzyć go w najdrobniejszych szczegółach i zmodyfikowaliśmy jego model. Jako okręt I poziomu Gryf jest czymś w rodzaju okrętu treningowego. Grając nim, ludzie nabierają doświadczenia w grze.

- Co do zalet i wad, Gryf jest dość mocny jak na swój poziom. Ma znaczną ilość HP i bardzo dobrą balistykę, co pozwala trafiać wrogów nawet z dużego dystansu. Nie oznacza to, że nie ma wad - jego prędkość i zwrotność pozostawiają wiele do życzenia.

- Ogólnie rzecz biorąc, uważamy, że nowa ścieżka rozwoju europejskich niszczycieli idących w parze z Gryfem spodoba się graczom ze strategicznym nastawieniem, którzy lubią przechytrzyć swoich przeciwników zaskakującymi atakami z flanki. Jednakże, często zdarzy się, że gracz będzie musiał przejąć punkt, więc powinien dobrze znać mapę, gdyż przeciwnicy będą mogli dogonić go ekstremalnie szybko, jeśli nie będzie dostatecznie ostrożny.

Czy możecie powiedzieć coś więcej o pozostałych jednostkach - polskich oraz austrowęgierskich - które zadebiutują w World of Tanks wraz z najnowszą aktualizacją?

Konstantin Pavlov: - Gałąź europejskich niszczycieli dodanych w zbliżającej się aktualizacji jest reprezentowana głównie przez okręty szwedzkiej marynarki wojennej (zaczynając od poziomu III). Niszczycielem poziomu II jest austro-węgierska Tatra, a krążownikiem poziomu I jest polski Gryf.

- Niszczyciel poziomu II Tatra należy do najlepszych niszczycieli austro-węgierskich zbudowanych w ramach programu wyposażenia marynarki wojennej w bardziej zaawansowane okręty. Artyleria do niszczycieli została dostarczona przez czeską firmę Škoda. W porównaniu z pozostałymi okrętami w swojej klasie Tatra ma w naszej grze najszybsze torpedy (jeden z największych zasięgów i niewielkie obrażenia), dobrą manewrowość oraz przyzwoity zasięg ostrzału dział głównych z krótkim czasem przeładowania.

- Oprócz tego, mamy kilka polskich i austro-węgierskich okrętów, które są już dodane do gry. Są nimi polski niszczyciel Błyskawica poziomu VII oraz austro-węgierski pancernik Viribus Unitis poziomu V. W czasach swojej świetności Błyskawica była najpotężniejszym niszczycielem w Europie. Okręt znacząco przewyższał niszczyciele wrogich flot pod względem prędkości oraz mocy artylerii. W momencie oddania do użytku miała najmocniejszą obronę przeciwlotniczą spośród wszystkich niszczycieli na świecie. W naszej grze Błyskawica jest niszczycielem wyposażonym w artylerię z głównymi działami o dużym kalibrze, przyzwoitej manewrowości oraz dobrym uzbrojeniem torpedowym.

- Co do Viribus Unitis, jest on pierwszym okrętem z austro-węgierskiej serii pancerników. Rozmieszczając dość ciasno wyposażenie, projektanci mogli stworzyć dobrze opancerzony pancernik o relatywnie małych rozmiarach, z potężnym uzbrojeniem składającym się z baterii dwunastu dział głównych kalibru 305 mm. W naszej grze, Viribus Unitis dysponuje mocnym uzbrojeniem i dobrym pancerzem, lecz jego prędkość oraz pula HP jest względnie mała. Począwszy od Romulusa, niszczyciela poziomu III, niedawno wypuszczona gałąź jest reprezentowana przez szwedzkie okręty. Ich cechami charakterystycznymi są szybkie torpedy dalekiego zasięgu, brak generatora dymu, szybkostrzelne działa główne oraz mocna obrona przeciwlotnicza.

- Poza niszczycielami europejskimi, aktualizacja 0.9.3 wprowadza inne interesujące okręty, takie jak francuski niszczyciel poziomu X, Marceau. Jest on wariantem "3000-tonowego statku zwiadowczego" skonstruowanego we Francji na początku II wojny światowej. Dysponuje uniwersalnymi armatami zaprojektowanymi już po wojnie. W World of Warships okręt Marceau może pochwalić się dużą prędkością, szybkostrzelną artylerią oraz dobrą obroną przeciwlotniczą. Francuski niszczyciel cechuje duża zwrotność, znakomita prędkość i przyzwoita obrona przeciwlotnicza. Co do wad - Marceau, jak większość francuskich niszczycieli, nie posiada generatora dymu i jest jednym z najgorzej ukrywających się okrętów swojego poziomu.

- Kolejnym ciekawym okrętem wprowadzanym do gry w aktualizacji 0.9.3 jest Hayate. Japoński niszczyciel poziomu X. Jest bardzo elastyczny pod względem stylu grania. Ma potężne torpedy (daleki zasięg i silne obrażenia) oraz Przyspieszenie przeładowania torped, co czyni go niezłym torpedowcem. Z drugiej strony, Hayate posiada szybkostrzelne działa główne, duże (jak na niszczyciela) obrażenia pocisków HE, dobre parametry balistyki oraz Generator dymu, które mogą zastąpić Przyspieszenie przeładowania torped. Ogólnie rzecz biorąc, Hayate może służyć jako dobry niszczyciel artyleryjski. Poza tym ma dobre uzbrojenie przeciwlotnicze. Jednakże, z powodu kiepskiej manewrowości oraz prędkości, pozycjonowanie oraz taktyki odwrotu są niezwykle istotne i powinny być wcześniej przemyślane.

Jesteście w stanie uchylić rąbka tajemnicy na temat dalszych planów związanych z rozwojem World of Tanks? Czego i kiedy możemy się - chociaż mniej więcej - spodziewać?

Konstantin Pavlov: - Po pierwsze, planujemy wypuścić nową podgałąź sowieckich ciężkich krążowników. Te krążowniki są bardzo dobrymi bojownikami na średni dystans za sprawą efektywnych pocisków AP, dobrej balistyki oraz radaru dozorowania.

- Kolejną ważną i długo oczekiwaną nowością jest wprowadzenie łodzi podwodnych. Trzy łodzie podwodne poziomu VI będą początkowo dostępne w oddzielnym trybie gry, jako kontynuacja poprzednich trzech etapów beta testów. Nasi gracze pytali o nie od czasów testów alpha, jeszcze w 2015 roku i postanowiliśmy dodać je do gry, pomimo tego, że łodzie podwodne prawie w ogóle nie brały udziału w bitwach, a jedynie prowadziły ukrytą wojnę, uszczuplając wrogie linie zaopatrzenia.

- Niedawno zapowiedzieliśmy również wprowadzenie niemieckich lotniskowców. Są one pierwszymi lotniskowcami w naszej grze przenoszącymi rakiety przeciwpancerne, a ich bombowce są wyposażone w bomby przeciwpancerne. Oprócz tego, ich samoloty rozwijają dużą prędkość i małą ilość HP, a same lotniskowce mają niezłe uzbrojenie pomocnicze. Te lotniskowce będą najbardziej skuteczne w walce z powolnymi i dobrze opancerzonymi celami, takimi jak krążowniki, a nawet pancerniki. Podsumowując, możemy powiedzieć, że nowa gałąź przyniesie wiele interesujących dodatków do rozgrywki.

- Dodatkowo, zapowiedzieliśmy również wprowadzenie nowego niemieckiego niszczyciela premium poziomu VIII, Z-35. Jest on wszechstronny pod względem stylu rozgrywki, ma skuteczne działa główne i ulepszony Generator dymu. Z-35 sprawdza się w walce o kluczowe obszary mapy, jednakże szybka zmiana pozycji i odwrót nie są dla niego łatwe. Oczywiście mamy zaplanowanych jeszcze wiele interesujących dodatków, które ogłosimy, gdy tylko będziemy gotowi by je wprowadzić. Czekajcie na dalsze wieści!

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: World of Warships
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy