Od giełd i rozgłośni radiowych po Steama - jak Polacy zdobywali pierwsze gry
Lata 90. ubiegłego wieku były dla rozwoju świadomości komputerowej Polaków tyleż specyficzne co niezwykle ważne. Pierwsze pokolenia Polaków korzystających z cyfrowych rozrywek, takich jak gry, w ciągu kilku lat miały okazję zaznajomić się kilkoma skrajnie różnymi formami ich dystrybucji.
Pierwsze sposoby zdobywania gier były równie specyficzne co same nośniki. W czasach, kiedy na salonach polskich domów królowały Commodore i Atari, a na Amigę mogli sobie pozwolić jedynie najbogatsi, gracze gromadzili tytuły na najpopularniejszych wtedy nośnikach - kasetach magnetofonowych. A te zdobyć można było w dwojaki sposób - albo poprzez giełdy, albo... za pomocą radia. A konkretniej stosunkowo popularnych na przełomie lat 80. i 90. rozgłośni harcerskich.
Tak się bowiem składa, że gra zapisana na kasecie magnetofonowej daje efekt dokładnie ten sam co nagrana tam muzyka - jest odpowiednio ustawionym "zestawem" sygnałów, które odtworzone w magnetofonie skutkują specyficznym dźwiękiem, czy raczej w tym przypadku - szumami. Szumy te były unikalne dla każdej gry czy programu i odtworzone, a jednocześnie nagrane na innym nośniku były niemal idealną kopią "oryginału". Dlatego też w rozgłośniach harcerskich istniały specjalne pasma, kiedy to o określonej godzinie nadawano takie "szumy", które każdy zainteresowany mógł nagrać i cieszyć się własną kopią kolejnej gry w kolekcji.
Ale jak to - zapytacie - harcerstwo i łamanie prawa? Otóż, do 1994 roku w Polsce nie istniało pojęcie prawa autorskiego, a przynajmniej nie w zakresie dóbr cyfrowych. Gry i programy można było piracić na potęgę, rozprowadzać na giełdach i każdy inny, dowolny sposób, jaki tylko przyszedł komuś do głowy - i nikogo z tego powodu nie spotkały żadne konsekwencje. Sytuacja ta zaczęła się zmieniać dopiero po wspomnianym 1994 roku, kiedy to w nowej ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych pod uwagę wzięto właśnie produkty cyfrowe, a ówczesną policję zaczęły interesować m.in. pirackie gry, programy i muzyka, sprzedawane na przykład na giełdach i bazarach.
No właśnie, gry i bazary - to w pewnym momencie chyba najpopularniejszy sposób zdobywania gier i programów użytkowych na przełomie lat 1990-2000. O ich fenomenie opowiada m.in. dokument "Gry, użytki - co dla Ciebie?", który stworzyła ekipa kanału Youtube Loading..., i który to film gorąco polecam waszej uwadze.
Giełdy takie istniały głównie w większych miastach. Czasem były organizowane codziennie, czasem regularnie w weekendy - w Warszawie była to oczywiście słynna, kultowa wręcz giełda w budynku szkoły na ulicy Grzybowskiej, takie stoiska pojawiały się też na Stadionie X-Lecia (choć giełda na Grzybowskiej była bardziej kultowa w całej Polsce), we Wrocławiu w budynku stołówki Politechniki Wrocławskiej, a w Katowicach, w których mieszkam, między innymi w nieistniejącym już budynku dworca PKP.
A co jeśli ktoś pochodził z mniejszej miejscowości i nie miał dostępu do giełdy? No cóż, wtedy z pomocą przybywały na przykład lokalne sklepy i sklepiki komputerowe. W wielu miejscach można było natrafić na punkty świadczące pomoc w zakresie zakupu i konfiguracji sprzętu, a jedną z ich form działalności był handel oprogramowaniem. Jak wspomniałem, na początku lat 90. nie istniało ani w prawie, ani w świadomości klientów pojęcie piractwa, więc dla osoby prowadzącej taki sklep sprzedaż kaset i gier, które powstały w wyniku 20-krotnego przegrania tego samego nośnika nie było niczym złym. Zresztą, nawet po wejściu w życie ustawy o prawach autorskich jeszcze dużo wody w Wiśle musiało upłynąć, zanim taka świadomość się pojawiła.
Chyba każdy posiadacz C64 kojarzy chałupniczo przegrane kasety z około 20 tytułami, z których to kaset większość wyglądała identycznie - za przednią szybką pudełka widniała tabelka z listą tytułów, jakimś jedno-zdaniowym i dość kuriozalnym opisem, w stylu "idzie ludzik i strzela", a do tego czasem dodawano stan licznika magnetofonu, wskazujący dość orientacyjnie na miejsce, w którym powinna się znaleźć dana gra po przewinięciu taśmy.
Oczywiście istniały też tytuły oryginalne, polskich producentów, takich jak na przykład LK Avalon, które wyróżniały się atrakcyjnymi jak na owe czasy grafikami na okładkach - które to grafiki najczęściej nie miały wiele wspólnego z zawartością w grze, ale wyobraźnia robiła swoje.
Kiedy "upowszechnił" się w Polsce internet, na początku za pomocą wdzwanianego numeru Telekomunikacji Polskiej 202122, a potem dzięki Neostradzie, zmieniła się też forma zdobywania gier, która nie wymagała już wychodzenia z domu. Najpierw była to Kazaa, potem eMule, w końcu torrent wszystkie działające na zasadzie rozproszonych serwerów, którymi najczęściej byli sami użytkownicy, od których pobierało się fragmenty interesującego nas softu, następnie składanego przez program w całość. Wiele osiedlowych sieci LAN miało wręcz swoje własne serwery z naprawdę przeróżnymi plikami. Inna sprawa, że gra pobrana z internetu w ten sposób często mogła się okazać być niekoniecznie grą...
Nadal oczywiście mówimy tu o działaniu nielegalnym i pokutującym przeświadczeniu, że pobieranie gier w ten sposób to nic złego, które zaczęło się zmieniać dopiero gdy w pismach o grach pojawiały się pierwsze dołączane do nich dyskietki i płyty CD. Dawały one możliwość zdobycia legalnie i w naprawdę niewielkich pieniądzach (15-25 zł) wielu naprawdę ciekawych gier, które kolekcjonerzy posiadają po dziś dzień. Magii dodawania CoverDisków prędzej czy później ulegała każda istniejąca w tamtym momencie redakcja w Polsce, choć czasem były to dość krótkie epizody.
Oczywiście na polskim rynku nie brakowało też firm, które mimo przeciwności losu, jak wszechobecne piractwo, starały się zdobywać i rozprowadzać legalnie gry. Pierwszą taką firmą był prawdopodobnie IPS Computer Group, potem pojawiły się kolejne. Początek lat 2000 to rozkwit tej branży w Polsce - CDP.pl, Cenega, Play-It!, TopWare, Mirage, Techland - z każdym rokiem lista ta rosła. Same gry były też coraz ciekawiej wydawane, na przykład do Grand Theft Auto III dodawana była koszulka z logo gry, a całość sprzedawano za ok. 99 złotych, co jak na tamte warunki i za taki zestaw było naprawdę ciekawą ceną. Sporo było też na rynku różnego rodzaju kolekcji, takich jak eXtra Klasyka, czyli wydawane w charakterystycznych, niebieskich pudełkach starsze tytuły w atrakcyjnych cenach.
A potem, w 2003 roku powstał Steam i "reszta jest historią"... Platforma Valve z początku miała być co prawda jedynie launcherem, pozwalającym na łatwe aktualizowanie gier własnych Valve, ale w ciągu kilku kolejnych lat szybko zaczęły się na niej pojawiać gry zewnętrznych producentów, co przyciągnęło uwagę graczy z całego świata - w tym także z Polski.