Koniec wielkich światów w grach? Twórcy Gothica i Yakuzy mówią "dość"

Wielkie światy w grach już nie są modne - tak przynajmniej twierdzą znani twórcy z branży. Według Björna i Jennifer Pankratzów oraz Toshiro Nagoshiego, zamiast rozmiaru, deweloperzy powinni skupić się na jakości i tempie rozgrywki.

W skrócie:

  • Twórca Yakuzy, Toshiro Nagoshi, uważa, że czas promowania gier ich rozmiarem dobiega końca. Zamiast ogromnych map, jego nowe studio stawia na mniejsze i bardziej dopracowane lokacje.
  • Björn i Jennifer Pankratzowie z Pithead (wcześniej Piranha Bytes) także wyrażają sceptycyzm wobec trendu na coraz większe światy. Twierdzą, że gracze często nie mają czasu na eksplorację całej zawartości.
  • Według twórców, tempo gry i przemyślana rozgrywka powinny być priorytetem. Ogromne, puste mapy mogą prowadzić do znużenia i sprawiać, że gracze rezygnują z dalszej gry.

Reklama

Ojciec Yakuzy: "Mniejsze światy to lepsza zabawa"

Toshiro Nagoshi, legendarny twórca serii Yakuza, od lat tworzył gry osadzone w gęsto zabudowanych, choć niezbyt dużych mapach, pełnych szczegółów i aktywności. Teraz, gdy odszedł z Ryu Ga Gotoku Studio i założył własne Nagoshi Studio, zamierza pozostać wierny tej filozofii. W rozmowie z japońskim magazynem Famitsu wyraził opinię, że czasy promowania gier poprzez wielkość mapy dobiegają końca. Jak sam mówi, jego zespół pracuje nad nową grą akcji dla dojrzałych odbiorców, ale nie zamierza tworzyć kolejnej gry na setki godzin.

Nagoshi zwrócił uwagę na fakt, że wiele współczesnych gier jest tak rozległych, że ukończenie ich zajmuje miesiące - i to, jego zdaniem, jest przesada. "Gry nie powinny być oceniane po rozmiarze mapy, ale po tym, czy zapewniają dobrą zabawę" - podkreślił. Nagoshi przyznał, że w jego nowym projekcie mapa była początkowo zbyt duża, przez co zdecydował się ją zmniejszyć, by lepiej pasowała do rozgrywki. To świadome podejście do budowania świata, w którym liczy się nie tylko przestrzeń, ale i tempo oraz intensywność akcji.

Pankratzowie: "Mniejsze, bardziej intensywne światy są przyszłością"

Podobne podejście mają Björn i Jennifer Pankratzowie - znani jako twórcy Gothica i Risena, a obecnie prowadzący studio Pithead. Wspominając swoje doświadczenia z czasów pracy nad Gothicem, przyznali, że wielkość mapy była często przereklamowana. Dla przykładu, mapa Gothica 2 miała mieć 25 kilometrów kwadratowych, ale w rzeczywistości miała około 15. Pankratzowie uważają, że nacisk na ogromne światy, pełne aktywności, które i tak nie są wykorzystywane przez graczy, to ślepy zaułek.

W ich ocenie wiele osób ma już dość gier, które wymagają setek godzin na pełne ukończenie. "Kolejne odsłony Assassin’s Creed rosły w nieskończoność, ale ilu graczy faktycznie sprawdza każdą aktywność?" - pytają retorycznie. Zauważają, że nawet Ubisoft, znany z ogromnych map, zaczął powoli odchodzić od tego trendu, co pokazały choćby Assassin’s Creed Mirage i nadchodzące Assassin’s Creed Shadows, które mają bardziej skondensowane i przemyślane światy.

Mniejsze światy, lepsze tempo

Pankratzowie i Nagoshi zgadzają się co do jednej rzeczy: nie liczy się rozmiar świata, ale jego odpowiednie tempo. To właśnie zbyt duże mapy, wypełnione pustymi przestrzeniami, są jednym z głównych problemów współczesnych gier. Twórcy zwracają uwagę na to, że wiele z tych terenów jest praktycznie "pustynią" - pełno jest miejsc, w których po prostu nic się nie dzieje. Takie podejście do tworzenia gier, zdaniem Pankratzów, jest błędne. Zamiast tego lepiej skupić się na intensywnej, dobrze zaplanowanej rozgrywce, w której każdy krok w grze ma sens.

Oczywiście, zdarzają się wyjątki. Jennifer Pankratz wspomniała, że np. w Death Stranding puste przestrzenie miały swój cel i budowały klimat. Ale w przypadku wielu innych gier, jak choćby Two Worlds, duża mapa powodowała znużenie - gracz przemierzał setki metrów, mając wrażenie, że nic go tam nie czeka. Według twórców, kluczem jest znalezienie równowagi między przestrzenią a ilością interesujących aktywności.

Co dalej z wielkimi światami w grach?

Wszystko wskazuje na to, że era gigantycznych map może powoli dobiegać końca. W branży pojawia się coraz więcej głosów, że ogromne światy nie są już tym, czego oczekują gracze. Zwłaszcza że czas, który możemy poświęcić na gry, jest ograniczony, a wirtualne eksplorowanie pustych terenów często bywa bardziej męczące niż satysfakcjonujące.

Jak pokazują Nagoshi i Pankratzowie, mniejsze i bardziej skondensowane mapy mogą być odpowiedzią na potrzeby współczesnych graczy. Mniejsze światy pozwalają skupić się na jakości i płynności rozgrywki, zamiast zmuszać graczy do przemierzania kilometrów pustki. Jeśli inne studia wezmą sobie te rady do serca, przyszłość gier może wyglądać zupełnie inaczej.

Największe światy w grach - czy rozmiar ma znaczenie?

W ostatnich latach deweloperzy prześcigali się w tworzeniu coraz większych i bardziej rozległych światów, które miały przyciągać graczy swoją skalą. Niektóre z tych gier oferują tereny tak ogromne, że ich eksploracja zajmuje dziesiątki, a nawet setki godzin. Ale czy zawsze przekłada się to na lepszą rozgrywkę? Oto światy, które znajdują się w czołówce największych w historii gier wideo.

  • Minecraft (edycja Java) - 3 600 000 000 km² (proceduralnie generowany świat, znacznie większy od powierzchni Ziemi).
  • Microsoft Flight Simulator - 510 072 000 km² (odwzorowana cała powierzchnia Ziemi przy użyciu zdjęć satelitarnych i danych geograficznych).
  • The Elder Scrolls: Arena - 8 000 000 km² (cały kontynent Tamriel, głównie proceduralnie generowany, oferujący ogromną skalę, choć z powtarzającymi się lokacjami).
  • World War 2 Online - 350 000 km² (ogromna mapa przedstawiająca tereny Europy podczas II wojny światowej, jedna z największych w grach MMO).
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall - 209 000 km² (proceduralnie generowany świat odpowiadający mniej więcej rozmiarowi Wielkiej Brytanii, pełen miast i lochów do odkrycia).
  • Fuel - 14 400 km² (rozległa mapa wyścigowa osadzona w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych, pełna różnorodnych terenów).
  • The Crew - 6 000 km² (skompresowana wersja USA z miastami, górami, pustyniami i innymi terenami, idealna dla fanów motoryzacji).
  • Test Drive Unlimited 2 - 2 116 km² (realistycznie odwzorowane wyspy Oʻahu i Ibiza, które można eksplorować w otwartym świecie).
  • Final Fantasy XV - 1 810 km² (rozległy otwarty świat fantasy, który gracze mogą przemierzać pieszo, samochodem lub na grzbiecie Chocobo).
  • Asheron's Call - 1 300 km² (wczesne MMORPG z 1999 roku, przenoszące graczy do dużego, otwartego świata, pełnego lochów i wyzwań).

Choć duże mapy potrafią robić wrażenie, nie zawsze przekładają się na lepszą rozgrywkę. W ostatnich latach coraz więcej twórców skłania się ku mniejszym, ale bardziej szczegółowym światom. Gry takie jak God of War czy Hogwarts Legacy pokazują, że czasem mniej znaczy więcej - mniejszy świat może zaoferować bardziej intensywne i emocjonujące przeżycia.

God of War (2018) - mniejsze, ale intensywne lokacje. W ostatnich odsłonach God of War Kratos porusza się w stosunkowo niewielkim, ale bardzo zróżnicowanym świecie nordyckiej mitologii. Zamiast ogromnych, pustych przestrzeni, mamy tu gęsto wypełnione lokacje, które aż kipią od detali i tajemnic. Każda lokacja ma swoje znaczenie w fabule, a ograniczona przestrzeń pozwala twórcom skupić się na jakości, nie ilości. W rezultacie gracz czuje się bardziej związany z otoczeniem i historią.

Hogwarts Legacy - magia szczegółów, nie rozmiaru. W Hogwarts Legacy świat gry jest stosunkowo duży, ale nie przytłacza rozmiarem. Twórcy skupili się na oddaniu szczegółów Hogwartu i okolic, dzięki czemu eksploracja jest niezwykle satysfakcjonująca. Fani mogą zagubić się w zakamarkach zamku, odkrywać tajne przejścia i sekrety, a każda lokacja jest przemyślana i ma znaczenie dla rozgrywki. To idealny przykład, jak można stworzyć angażujący świat bez konieczności nadmiernego powiększania mapy.

The Last of Us Part II - narracyjny świat, który nie potrzebuje wielkiej skali. W The Last of Us Part II mamy do czynienia z półotwartym światem, w którym gracz ma swobodę eksploracji, ale w ramach ograniczonych, przemyślanych lokacji. Dzięki temu gra zachowuje intensywność i płynność narracji, bez konieczności "rozciągania" świata na siłę. Każda miejscówka jest zaprojektowana tak, by wspierać emocje i fabułę, a nie być tylko kolejną "pustą przestrzenią" do przebiegnięcia.

Uncharted 4: Kres złodzieja - większa skala, ale nadal kontrolowana. Uncharted 4 oferuje co prawda większe i bardziej otwarte przestrzenie niż poprzednie części, ale nie popada w przesadę. Naughty Dog zadbało, by eksploracja była bardziej liniowa, a jednak dawała wrażenie przestrzeni i swobody. Dzięki temu gra nie traci na intensywności, a gracz nie czuje się zagubiony w ogromnym świecie. Każda lokacja pełni tu ważną funkcję i wspiera filmowy styl rozgrywki.

Resident Evil Village - mały świat, duże emocje. Capcom, tworząc Resident Evil Village, zdecydował się na mniejszy świat, ale z wyrazistymi, unikalnymi lokacjami, jak zamek Dimitrescu czy wioska. Każda lokacja jest tu wypełniona szczegółami, a ograniczona przestrzeń pozwala lepiej budować klimat grozy i napięcia. Resident Evil Village pokazuje, że mniejsza skala świata może lepiej wspierać atmosferę, zwłaszcza w grach horrorowych. Ale, co ciekawe, kolejna odsłona serii - według nieoficjalnych doniesień - ma się rozgrywać na bardziej otwartej mapie.

Wnioski - kiedy rozmiar ma sens, a kiedy jest przesadą?

Okej, wielkie światy robią wrażenie, lecz wiele gier pokazuje, że nie zawsze są konieczne do zapewnienia świetnej rozgrywki. Mniejsze, bardziej przemyślane światy potrafią być równie satysfakcjonujące - o ile twórcy potrafią wypełnić je angażującą treścią. Wszystko zależy od gatunku i klimatu gry.

Gry takie jak Microsoft Flight Simulator czy The Crew wykorzystują gigantyczne mapy w pełni, ponieważ przemierzanie dużych przestrzeni jest częścią ich rozgrywki. Z kolei w RPG-ach akcji czy grach przygodowych, takich jak God of War, bardziej sprawdza się mniejsza, ale intensywnie zaprojektowana przestrzeń, w której każda lokacja ma znaczenie dla fabuły i rozgrywki.

W erze "coraz większych" gier coraz więcej twórców dostrzega, że kluczowa jest jakość, a nie ilość (a raczej powierzchnia). Ogromne, puste przestrzenie mogą być efektowne, ale często szybko męczą graczy, którzy wolą skondensowaną rozrywkę, pełną ciekawych wydarzeń, postaci i sekretów do odkrycia. Ostatecznie najważniejsze, aby rozmiar świata pasował do koncepcji gry i jej tempa - lepiej mniejszy, ale pełen treści, niż duży, lecz pusty.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy