Diablo 4 – recenzja czwartego sezonu. Diablo wstaje z kolan

Diablo 4 daje pierwsze oznaki życia. Po blisko roku problemów, komplikacji i zbieranie feedbacku coraz bardziej sfrustrowanych graczy, przyszedł czas na odkupienie. Blizzard może pochwalić się pierwszym, naprawdę udanym sezonem.

Loot Reborn

Największą i najlepiej przyjętą zmianą czwartego sezonu Diablo 4 jest oczywiście rework przedmiotów. Do tej pory podnosiliśmy z podłogi mnóstwo przedmiotów, większość z nich była kompletnie bezużyteczna, a w końcowej fazie gry schylanie się po jakichkolwiek pancerz lub broń wydawało się bezcelowe. W odpowiedzi na te problemy Blizzard wyrzucił z puli część mniej popularnych modyfikacji, zastąpił je nowymi i jednocześnie zmniejszył maksymalną liczbę affixów na przedmiocie podnoszonym z podłogi. W ramach rekompensaty dostaliśmy dwa nowe systemy odpowiedzialne na wzbogacanie znalezionego przedmiotu.

Reklama

Pierwszy z nich, odblokowywany na bardzo wczesnym etapie gry, to Tempering. Podczas gry z ziemi podnosimy przepisy pozwalające nam na wzbogacenie przedmiotu o dodatkowe modyfikacje z wybranej puli. Wrzucamy więc do kowala jakiś pierścień i korzystając Temperingu dodajemy do niego jeden z affixów z puli ofensywnej, defensywnej czy odpowiedzialnej za odnawianie zasobów. Liczba tego typu prób na nowym przedmiocie jest oczywiście ograniczona i RNG wciąż odgrywa znaczącą rolę, ale jest to dosyć prosty i przewidywalny sposób.

Tempering jest ponadto w pełni odpowiedzialny za fakt, że przedmioty są teraz dużo bardziej użyteczne. Blizzard zmniejszył liczbę znajdowanych na podłodze przedmiotów, ale sprawił, że będą one potencjalnie przydatne dla naszej postaci. Bardzo łatwo jest więc o kombinacje życia z odpornością czy pancerzem na różnych przedmiotach. W połączeniu z Temperingiem możemy szybko stworzyć solidny, grywalny przedmiot.

Drugą mechaniką pozwalająca na dalsze ulepszanie swojego ekwipunku jest Masterworking. Działa on podobnie do wcześniejszych ulepszeń u Kowala, ale teraz ma aż 12 poziomów, wymaga dużo więcej surowców, w tym tony złota, i co kilka poziomów znacząco zwiększa poziom jednego z affixów. Jeżeli nie pasuje nam wylosowane wzmocnienie, możemy cały proces Masterworkingu rozpocząć od nowa, co kreuje dodatkowy grind dla wszystkich weteranów.

Endgame nabiera kolorów

Diablo 4 trzeba przyznać, że z czasem endgame, przedmiot licznych kontrowersji, wygląda coraz lepiej i zaczyna powoli przypominać prawdziwe action RPG. Głównym tego powodem jest jednak zmieniony w czwartym sezonie znacząco Helltide. Aktywność ta jest teraz dużo szybsza, zasypana demonami, a kilka dodatkowych mechanik sprawia, ze farmienie CInderów jest błyskawiczne. Helltide wreszcie sprawia odrobinę frajdy.

Na tym etapie warto jednak wspomnieć, że przez długi czas Helltide będzie głównym przedmiotem waszego zainteresowania. W czwartym sezonie przygodę z nim zaczynamy już na pierwszym poziomie i nie wychodzimy z niego przez kolejnych 70, robiąc jedynie krótkie przerwy na Pinnacle Dungeony. Helltide to świetne źródło legendarnych mocy, cennej waluty i doświadczenia, co sprawia, że dopóki nie potrzebujemy złota, możemy w nieskończość biegać po różnych eventach.

Po odblokowaniu najwyższego poziomu trudności i zdobyciu pierwszych przedmiotów powyżej 800 mocy endgame zaczyna robić się nieco bardziej różnorodny i nasze zadania zależą głównie od tego, na czym zależy nam najbardziej. Helltide pozostaje solidnym źródłem mocy, doświadczenia i walut niezbędnych do ulepszeń. Nightmare Dungeony z kolei niezbędne są do ulepszania kluczowych dla postaci Glyphów. Do tego dochodzą jeszcze bossy jako farma unikatowych przedmiotów oraz Tree of Whispers, źródło złota.

Ponadto w końcowej fazie gry dostępne są również Gauntlet i Pit. Gauntlet znany jest jeszcze z trzeciego sezonu i jest sposobem na dodatkową motywację dla największych zapaleńców Diablo 4. Pit przypomina z kolei Greater Rifty z Diablo 3, polega dokładnie na tym samym i jest on ekskluzywnym źródłem waluty do Masterworkingu.

Frajda czerpana z poszczególnych aktywności to rzeczy oczywiście bardziej subiektywna i większości nie przypadnie prawdopodobnie do gustu ciągłe farmienie nużącego Tree of Whispers, ale różnorodności nie brakuje. Postać sezonowa przechodzi teraz dosyć długą drogę i jeżeli chcecie dotrzeć do najwyższych poziomów Pitu czy Gauntletu, będziecie farmić wiele różnych rzeczy, zanim doprowadzicie do perfekcji wybraną klasę.

Coraz bliżej Diablo 3

Osobiście bardzo lubiłem Diablo 3, nawet w końcowych sezonach, kiedy niewiele się zmieniało i niewielki zespół Bizzarda odgrzewał w kółko tego samego kotleta w oczekiwaniu na następną odsłonę serii. Diablo 3 dobrze spełniało swoją rolę bardzo casualowego action RPG, które spragnionych odrobiny rozrywki fanów gatunku zabawiło na kilka dni albo tydzień.

Większość sezonów Diablo 3 wyglądała bardzo podobnie - tworzyliśmy postać, robiliśmy Nephalem Rifty lub Bounty do 70 poziomu, potem przebijaliśmy się przez sezonową przygodę i wreszcie zdobywaliśmy set. Potem pozostało już tylko wspiąć się na wyższe poziomy Tormentu i w kółko powtarzać te same trzy aktywności. W końcu dobijaliśmy interesujące nas miejsce w rankingu albo padaliśmy z nudów i wracaliśmy do gry na kolejne kilka dni w następnym sezonie.

Dla fanów Path of Exile czy nawet Last Epoch Diablo 4 będzie pełnić teraz właśnie taką funkcję. Czwarty sezon uczynił tę grę wybitnie prostą. Levelowanie jest błyskawiczne, banalne, a Helltide sprawia, że wszystkie cenne moce niemalże sypią się z nieba. Bardzo szybko dostajemy więc to, co potrzebne jest do naszego buildu i składamy postać zdolną bez problemu robić większość zawartości w Diablo 4, w tym podstawowe wersje bossów.

Prawdziwym wyzwaniem jest aktualnie w rezultacie stworzenie potężnej, zoptymalizowanej postaci. Wyzwaniem nie jest stworzenie funkcjonującego buildu tylko znalezienie dokładnie tych affixów, których potrzebujemy i sianie istnego spustoszenia. Tempering i Masterworking są wtedy kluczowe, RNG odgrywa znacznie większą rolę i niektórzy szybko wypalą się prawdopodobnie, bowiem wyzwanie to wymaga zdecydowanie więcej szczęścia i cierpliwości niż umiejętności.
 
Niezależnie od porównań do Diablo 3 czy aktualnego poziomu trudności, nie ulega wątpliwości, że Blizzard zrobił kawał dobrej roboty. Po roku od podstawowej wersji gry powstały solidne fundamenty pod dobre action RPG. Deweloperzy ewidentnie podejmują kroki w odpowiednim kierunku i zaczynają wyciągać właściwe wnioski z feedbacku graczy. Reszta zależy już wyłącznie o punktu widzenia. Jedni powiedzą, że od tego momentu może być tylko lepiej i kolejne sezony będą tylko wzbogacać zbudowane w czwartym sezonie fundamenty, a inni stwierdzą, że w takim stanie powinniśmy dostać Diablo 4 rok temu.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Diablo 4 | Blizzard Entertainment
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy