Diablo 4. Recenzja nowego action RPG po 100 godzinach spędzonych w grze
Od premiery Diablo 4 minęły już ponad dwa tygodnie. Mieliśmy okazję zapoznać się z większością mechanik w grze i po ponad 100 godzinach zainwestowanych w różne postaci, oceniamy podstawową wersję nowej odsłony serii.
Swoją przygodę z Diablo 4 rozpocząłem od Sorceress. Osiągnąłem nią 60 poziom, przeszedłem kampanię, odkryłem całą mapę, skończyłem większość misji pobocznych i odblokowałem maksymalny poziom Renownu we wszystkich lokacjach oraz statuetki Lilith. Później zrobiłem Druida, który teraz powoli dobija do 90 levelu. Po długich godzinach spędzonych w końcowej fazie Diablo 4, przyszedł wreszcie czas, żeby spojrzeć na ostatnie dziesiątki godzin zainwestowanych w ten tytuł i zobaczyć, jak podstawowa wersja gry wypada na tle innych reprezentantów gatunku action RPG.
Teoretycznie endgame Diablo 4 rozpoczyna się na 50 poziomie. Większość graczy zakończy prawdopodobnie kampanię nieco wcześniej, a kilka ostatnich leveli wbije, szukając lepszych przedmiotów do swojej postaci. Po 50 poziomie kończy się wydawanie punktów w drzewku umiejętności, odblokowany zostaje system paragonu i gra zaczyna się rozkręcać.
Na tym etapie wszystko kręci się wokół odblokowywania World Tier 3 oraz World Tier 4, wyższych poziomów trudności i odpowiedników Tormentów z Diablo 3. Po przejściu kampanii ulepszamy naszą postać, budujemy wybrany build i kiedy czujemy się wystarczająco silni, kończymy specjalny Pinnacle Dungeon.
Po ukończeniu tego wyzwania wchodzimy na wyższy poziom trudności i zaczynamy znajdować na podłodze lepszą wersję rzadkich przedmiotów. WT3 odblokowuje przedmioty Sacred, a WT4 Ancestral. Przedmioty te nie różnią się od siebie niczym poza statystykami. Broń Ancestral będzie zadawała po prostu więcej obrażeń od broni Ancestral i będzie można zdobyć na niej wyższe wartości tych samych modyfikacji.
Początki nowych poziomów trudności bywają dosyć dziwne i przypominają Lost Arka, podobnie jak wiele innych elementów Diablo 4. Kończymy kampanię na WT2 z silną postacią, zdobywamy kilka lepszych przedmiotów, odblokowujemy WT3, wchodzimy na nowy poziom i nagle cały nasz ekwipunek staje się bezwartościowy. Początki bywają więc dosyć trudne, ale kiedy na WT4 zdobędziemy już lepsze przedmioty, otwarty świat przestaje być wyzwaniem i wszystko kręci się wokół Nightmare Dungeonów.
Obok pogoni za przedmiotami Diablo 4 oferuje również tzw. "wertykalny progres", czyli system Renownu. Wszystkie regiony mapy mają swój poziom reputacji, który zwiększamy, kończąc dungeony, misje poboczne, odkrywając lokacje oraz znajdujące się wewnątrz nich aktywności i znajdźki. Mówiąc krótko - grając w grę, zdobywamy punkty.
Punkty te z kolei pozwalają nam przyspieszyć nieco rozwój postaci. Pierwsze poziomy Renownu zapewniają odrobinę złota oraz punkty doświadczenia, ale za kolejnymi etapami kryją się punkty paragonu czy skill pointy, które są niezbędne do stworzenia silnej postaci. Na szczęście Blizzard potwierdził już, że wielu z tych rzeczy nie będziemy musieli powtarzać z sezonu na sezon. Dla większości graczy będzie to więc po prostu jeden z elementów rozwoju pierwszej postaci.
Jednym z głównych przedmiotów krytyki po beta testach Diablo 4 było drzewko umiejętności. Weterani action RPG regularnie wspominali, że wybory są bardzo proste, drzewko jest niewielkie i różnorodność buildów będzie mała. W odpowiedzi na tę krytykę Blizzard zapewniał, że system paragonu rozwiąże te problemy i zapewni graczom więcej swobody.
Twórcy pod tym względem spisali się bardzo dobrze i spełnili swoje założenia. Podczas kampanii rozwój postaci jest prosty, nie stajemy przed żadnymi trudniejszymi wyborami i zapoznajemy się z podstawami Diablo 4. Po 50 levelu system paragonu otwiera z kolei przed nami dużo więcej możliwości.
Cały system paragonu na początku może być dosyć przytłaczający i przypominać niektórym drzewko umiejętności z Path of Exile, ale szybko staje się bardzo intuicyjny. Podczas wbijania każdego nowego poziomu dostajemy cztery punkty paragonu, które możemy wydać w oddzielnym drzewku złożonym z różnych tablic. Każda tablica skupia się na konkretnych aspektach naszej klasy i po zainwestowaniu odpowiedniej liczby punktów w tablicy startowej, możemy swobodnie dołączać do niej kolejne tablice. Tworzymy w ten sposób własne drzewko umiejętności i to my decydujemy o tym, czego aktualnie brakuje nam najbardziej i na jakimś elemencie postaci powinniśmy skupić się w danym momencie.
Rozwój postaci doskonale komplementuje fakt, że klasy są zaskakująco dobrze zbalansowane względem siebie. Zaczynaliśmy wczesny dostęp z obawami o pełną dominację Barbarzyńców, ale po kilku stanowczych nerfach znaleźliśmy się w bardzo komfortowej sytuacji. Wszystkie klasy mają swoje plusy i minusy, część cierpi nieco bardziej w konkretnych walkach, ale tworząc pierwszą postać nie trzeba martwić się o to, że będziemy musieli męczyć się z jakimiś aktywnościami.
Ostatnim i równie kluczowym elementem rozwoju naszego bohatera jest oczywiście cały system przedmiotów. Ponownie rozwiano tutaj nasze obawy z beta testów, które sugerowały, że trzeba zakładać wszystko, co świeci się na zielono. W praktyce przedmioty definiuje ich Item Power, odpowiednik Item Levelu z innych gier. To on decyduje o tym, jak wysoka może być maksymalna wartość affixów na danym przedmiocie.
Zależnie od wybranego buildu, będziemy szukać oczywiście różnego rodzaju modyfikacji. Niektóre umiejętności potrzebują więcej obrażeń krytycznych, a inne mają nieograniczony dostęp do nakładania efektu Vulnerable i tego oczekują od swoich przedmiotów. Szukając najlepszych przedmiotów, chcemy więc nie tylko poziomu Ancestral oraz odpowiednio wysokiego Item Powera, ale również statystyk dobrych dla naszej postaci.
Największym ograniczeniem w budowaniu postaci jest brak bardziej zaawansowanego craftingu. W podstawowej wersji gry jesteśmy w stanie wybrać jedną ze statystyk na konkretnym przedmiocie i wydając absurdalne ilości złota, spróbować wymienić je na coś innego. Biorąc pod uwagę, że każdy przedmiot może mieć tylko cztery różne statystyki, powyżej 80 poziomu szukamy już jedynie rzeczy, które mają co najmniej trzy idealne dla nas modyfikacje, co czyni większość przedmiotów bezużytecznymi.
Blizzard już od pierwszych minut jasno daje do zrozumienia, że mamy do czynienia z grą zaprojektowaną pod konsole. Sterowanie na padzie jest przyjemne i trudno jest mu coś zarzucić, ale użytkownicy PC z większym doświadczeniem w action RPG na marne będą tutaj szukali funkcji, które w ostatnich latach stały się standardem tego gatunku.
Już sam fakt, że nasz magazyn składa się wyłącznie z czterech zakładek jest ogromnym ograniczeniem. Diablo 4 ma dziesiątki różnych legendarnych mocy, tonę eliksirów, kilka poziomów kryształów, którymi ulepszamy nasz ekwipunek oraz cały system Sigili, kluczy niezbędnych do udziału w Nightmare Dungeonach. Jeżeli chcemy to wszystko zmieścić w naszym magazynie, miejsce na dodatkowe przedmioty dla innego buildu lub drugiej klasy błyskawicznie się kończy.
Poza kilkoma dodatkowymi zakładkami na różne przedmioty brakuje jednak wielu standardowych rozwiązań quality-of-life. Aktualny sposób automatycznego sortowania przedmiotów jest bezużyteczny, w magazynie nie ma żadnej opcji wyszukiwania rzeczy albo konkretnych umiejętności, a brak map overlaya zmusza do ciągłego używania nawigacji, której daleko jest do ideału.
Kiepskie quality-of-life sprawia, że w Diablo 4 najwięcej czasu spędzamy, sortując ekwipunek, przeglądając posiadane Sigile i zastanawiając się, gdzie znaleźć miejsce na broń, którą właśnie znaleźliśmy na podłodze. Zamiast cieszyć się naprawdę satysfakcjonującym, dopracowanym gameplayem, spędzamy długie godziny w miastach, czując rosnącą frustrację do braku podstawowych rozwiązań, które w innych action RPG są standardem.
Poważnym problemem dla wielu osób będzie też fakt, że endgame Diablo 4 składa się głównie z Helltide oraz Nightmare Dungeonów. Pierwsza aktywność pojawia się na mapie co kilka godzin, oferuje sporo punktów doświadczenia i specjalne skrzynki, które gwarantują kilka legendarnych przedmiotów. Nightmare Dungeony to z kolei odpowiednik Greater Riftów z Diablo 3. Jeżeli nie decydujecie się na robienie w kółko tego samego, zwykłego dungeona, będziecie spędzać tutaj większość swojego czasu, podnosząc poziom Sigili, wchodząc na coraz trudniejsze Nightmare Dungeony i testując możliwości swojego buildu.
Dla weteranów Diablo 3 powtarzalny endgame oparty na odpowiedniku Greater Riftów nie będzie prawdopodobnie dużym problemem. Diablo 4 pod względem liczby aktywności ma jednak dużo więcej do zaoferowania i widać, że Blizzard celował w większą różnorodność. Niestety na wyższych poziomach misje poboczne, Strongholdy, piwnice czy całe Tree of Whispers znacząco tracą na wartości i najbardziej efektywne jest po prostu pozostanie przy Nightmare Dungeonach.
Endgame podstawowej wersji Diablo 4 zwiastuje bardzo dobrze czasy dla fanów serii. Blizzard stworzył action RPG z bardzo angażującym gameplayem, różnorodnymi klasami i wystarczająco złożonym rozwojem postaci, żeby zainteresować wielu bardziej hardcore’owych graczy. Aktualnie gra sprawia wrażenie solidnej bazy pod bardzo dobrze action RPG. Dodatkowo entuzjazmem napawa fakt, że część problemów została już zaadresowana przez Blizzard i ruszyły prace nad usprawnieniami. System sezonowy powinien więc zapewnić Diablo 4 długą żywotność i jeżeli twórcy pójdą z aktualizacjami we właściwym kierunku, możemy mieć grę, która zostanie z nami na długie lata.