Branża gier wideo w Chinach – od zakazu do światowej potęgi
Chiny jeszcze niedawno kojarzyły się z podróbkami i tanią elektroniką. Dzisiaj to stale rosnąca potęga, która prawdopodobnie niedługo przyćmi dokonania Zachodu. Czy w branży gier wideo także?
Chiny w ciągu ostatnich dekad przeszły długą i wyboistą drogę - od restrykcji i zakazów do pozycji lidera. Obecnie ponad pół miliarda Chińczyków regularnie gra w gry wideo, a chiński rynek stanowi około 25% globalnych przychodów z gier wideo. Takie firmy, jak Tencent czy NetEase, dominują na rynku i w dużym stopniu decydują o tym, w jakim kierunku rozwija się światowy e-sport.
Historia chińskiego rynku gier wideo sięga końca lat 80. Wtedy do Państwa Środka zaczęły trafiać pierwsze konsole, głównie z Japonii. W tamtym okresie Chiny były krajem na wczesnym etapie rozwoju gospodarczego, a dostęp do zagranicznych produktów, w tym konsol do gier wideo, był ograniczony przez wysokie cła oraz podatki na import. Te ograniczenia sprzyjały powstaniu i rozwojowi czarnego rynku nielegalnie importowanych konsol oraz pirackich kopii gier. Sytuacja przypominająca nieco okres sprzed obalenia komunizmu w Polsce.
W obliczu wysokich kosztów importu na chińskim rynku pojawiły się pierwsze klony popularnych konsol i gier wideo. Były to produkty tańsze i bardziej dostępne dla przeciętnego Chińczyka. Z tego powodu zagraniczni inwestorzy i deweloperzy byli coraz mniej zainteresowani wejściem na tamtejszy rynek. Z czasem chińscy gracze stali się niemal całkowicie zależni od lokalnie produkowanych konsol-klonów oraz gier wideo, które często były pirackimi kopiami oryginalnych tytułów. Izolacja Chin od reszty świata, jeśli idzie o gaming, trwała w najlepsze. A raczej najgorsze.
W 2000 roku chiński rząd z obawy o negatywny wpływ gier wideo na młodzież zakazał produkcji, importu i sprzedaży konsol oraz automatów. Zakaz ten, chociaż nie był absolutny - Sony PlayStation 2 była jedną z nielicznych konsol, które udało się wprowadzić na rynek - to znacząco ograniczył rozwój tej branży w Chinach. A skoro konsole były praktycznie niedostępne, dominującą platformą wśród chińskich graczy stały się komputery osobiste.
Powyższa sytuacja spowodowała, że w Chinach zaczęły rozkwitać gry pecetowe. To właśnie dzięki temu sektorowi chiński rynek gamingowy mógł rozwijać się bez przeszkód. To wtedy powstali tacy dzisiejszy giganci, jak Tencent i NetEase. W miastach zaczęły pojawiać się kawiarenki internetowe, które stały się głównym miejscem spotkań młodzieży. Gracze spędzali w nich godziny, bawiąc się przy popularnych tytułach. Szczególnie MMORPG-ach, które w owym czasie zdobyły ogromną popularność.
Wielu graczy nie mogło sobie pozwolić na zakup drogich gier. Ale i na ten problem znaleziono rozwiązanie. W reakcji na niedostatek powstała nisza gier free-to-play. Model biznesowy oparty na mikrotransakcjach pozwalał na darmowy dostęp z możliwością dokonywania zakupów wewnątrz gry. Na chińskim rynku okazał się strzałem w dziesiątkę. Na tej fali firmy takie, jak Tencent, mogły szybko rosnąć i zacząć docierać także na zachodnie rynki.
W 2014 roku Chiny częściowo zniosły zakaz sprzedaży konsol. To umożliwiło produkcję konsol w strefie wolnego handlu w Szanghaju, a w 2015 roku zakaz został całkowicie zniesiony. Reakcja rynku na tę zmianę była mieszana. Firmy takie jak Sony i Microsoft szybko zareagowały - wprowadziły swoje najnowsze konsole do sprzedaży na chińskim rynku, jednak ich sukces był ograniczony. Konsole obecnie są szeroko dostępne w Chinach, ale nie zdobyły takiej popularności, jak gry komputerowe czy mobilne, które wciąż dominują wśród graczy w Państwie Środka.
Rynek gier mobilnych zaczął rosnąć w niezwykle szybkim tempie. Rozwój technologii mobilnych oraz gwałtowny wzrost liczby użytkowników smartfonów sprawił, że gry mobilne stały się najważniejszym segmentem rynku gier w Chinach. Od 2012 roku produkcje na smartfony i tablety rosły w siłę. Osiągnęły ponad 50% udziału w całkowitych przychodach z gier do 2018 roku. W 2023 roku mobilne tytuły odpowiadały za około 75% chińskiego rynku gier, a cała branża przekroczyła wartość 300 miliardów juanów (162 miliardów złotych). Firmy takie, jak wspomniane wcześniej Tencent i NetEase, zdominowały ten segment.
W 2024 roku rynek gier wideo w Chinach ma osiągnąć wartość 94,49 miliardów dolarów (363 miliardów złotych). Wówczas będzie to jeden z najbardziej dochodowych rynków na świecie. Przewiduje się, że będzie on wykazywał roczny wzrost na poziomie 8,11% i że osiągnie wartość 119,40 miliardów dolarów (459 miliardów złotych) do 2027 roku. Wzrost będzie napędzany głównie przez gry mobilne oraz reklamy w grach, które w 2024 roku mają osiągnąć wartość 46,61 miliardów dolarów (179 miliardów złotych).
Chiny przez ostatnie dekady stały się jedną z e-sportowych potęg. Początki profesjonalnego grania w gry wideo w Państwie Środka sięgają lat 90., kiedy to w kafejkach internetowych zaczęły pojawiać się pierwsze turnieje w popularne tytuły. W 2003 roku chiński rząd oficjalnie uznał e-sport za dyscyplinę sportową, dzięki czemu mógł się on dalej rozwijać.
I rozwój ten następował bardzo dynamicznie. Napędzały go dodatkowo ogromne inwestycje ze strony takich gigantów, jak - znów - Tencent, który stał się właścicielem studia Riot Games. To twórcy jednej z najpopularniejszych gier e-sportowych na świecie - League of Legends. Wsparcie ze strony rządu oraz ogromne inwestycje sprawiły, że Chiny stały się globalnym centrum e-sportu, a chińscy gracze należą do najlepszych na świecie; regularnie zdobywają tytuły mistrzowskie w międzynarodowych turniejach. W 2017 roku finały mistrzostw świata w League of Legends w Pekinie oglądało ponad 106 milionów osób, z czego 98% stanowili Chińczycy.
Pomimo szybkiego rozwoju, chiński rynek gier wideo stawia czoła wielu wyzwaniom. W 2018 roku rząd chiński zaostrzył regulacje dotyczące gier wideo. Przede wszystkim wprowadził ograniczenia czasowe dla nieletnich oraz surowe zasady dotyczące zawartości. Pojawiła się obowiązkowa rejestracja użytkowników za pomocą prawdziwych danych osobowych oraz ograniczenie czasu zabawy dla nieletnich do trzech godzin tygodniowo. A to tylko niektóre z działań podjętych przez rząd. Ograniczenia te mają na celu przeciwdziałanie uzależnieniu od gier. Niestety, jednocześnie wpływają negatywnie na tempo wzrostu rynku.
W latach 2021-2023 sytuacja dodatkowo się zaostrzyła. Chińskie władze nałożyły kolejne ośmiomiesięczne zamrożenie wydawania nowych licencji na gry wideo. Efekt? Spadek przychodów wielu firm i opóźnienia premier nowych tytułów. Tencent i NetEase musiały dostosować swoje modele biznesowe do nowych wymogów - zmodyfikować zawartość oraz wprowadzić zaawansowane mechanizmy kontroli rodzicielskiej.
Pomimo opisanych wyżej trudności, Tencent i NetEase nadal dominują. Tencent kontroluje ponad połowę chińskiego rynku gier dzięki takim przebojom, jak Honor of Kings, PUBG Mobile i League of Legends. NetEase posiada około 17% udziału w rynku, mogąc pochwalić się takimi popularnymi tytułami, jak Identity V, Onmyoji oraz Harry Potter: Magic Awakened. W ostatnich latach na rynku pojawił się kolejny mocny gracz - miHoYo. To studio odpowiedzialne za tak absolutny hit, Genshin Impact, a także Honkai: Star Rail czy wydane w lipcu Zenless Zone Zero.
Przyszłość chińskiego rynku gier wideo zależy od kilku czynników. Jednym z nich jest polityka rządu, która może napędzić, ale i wstrzymać rozwój branży. Analitycy są jednak dość jednomyślni - pozycja Chin w gamingu będzie stale rosnąć. Przewiduje się, że do 2027 roku liczba graczy w Chinach osiągnie 414,5 miliona, a penetracja rynku wzrośnie z 26,2% w 2024 roku do 28,2% w 2027 roku. Jeśli nie dojdzie do żadnego tąpnięcia, liczby te powinny być w zasięgu Państwa Środka. A wówczas wzmocni ono swoją pozycję jednego z liderów branży gier wideo.