Człowiek, nie algorytm
Dispatch to pierwszy tytuł studia AdHoc, który udowodnił, że na rynku wciąż jest miejsce na produkcje w stylu tych od Telltale Games (pamiętacie jeszcze The Walking Dead?). Sukces komercyjny i artystyczny zachęcił zespół do myślenia o przyszłości, w tym o drugim sezonie. W kolejnych projektach deweloperzy nie zamierzają używać AI do tworzenia głosów postaci. W dzisiejszych czasach taka deklaracja ma szczególną wagę.
Dyrektor kreatywny studia, Nick Hermann, w rozmowie z GamesIndustry.biz wyjaśnił, dlaczego jego zespół nie pójdzie na skróty. Za przykład podał kreację aktorską Jeffreya Wrighta, który wcielił się w postać Chase'a. "Żadna sztuczna inteligencja nie zrobi tego, co on" - stwierdził. "Wniósł do tej postaci coś, czego się nie spodziewaliśmy. Jego występ, tak jak i całej obsady, wynosi materiał na wyższy poziom. Czegoś takiego po prostu nie da się uzyskać z AI. Nie zostaniesz zaskoczony, bo to, co słyszysz, jest zbudowane na czymś, co już było".
Rozwiązanie dla ludzi bez kreatywności
Ale Hermann nie zatrzymał się na pochwałach dla aktorów. Poszedł o krok dalej i uderzył w argumentację firm, które przedstawiają AI jako narzędzie wspomagające proces twórczy. "AI wydaje się rozwiązaniem produkcyjnym, a nie kreatywnym. A może jest kreatywnym rozwiązaniem, jeśli sam nie jesteś kreatywny" - podsumował bez ogródek. To zdanie błyskawicznie podchwyciły media branżowe, które zobaczyły w nim komentarz do rosnącej fali gier wykorzystujących algorytmy.
Stanowisko AdHoc mocno kontrastuje z praktykami stosowanymi chociażby w ARC Raiders. Tam twórcy wykorzystali głosy generowane przez AI, choć zaznaczyli, że zrobili to w sposób etyczny (cokolwiek to znaczy w praktyce) - algorytmy karmiono próbkami głosów prawdziwych aktorów, którzy otrzymali za to wynagrodzenie.
Mimo wszystko praca, którą mógłby wykonać człowiek, trafia w ręce algorytmu. To budzi obawy o przyszłość zawodu aktora głosowego, a atmosferę podgrzewają opinie z branży, takie jak słowa byłego dyrektora Square Enix (który najwyraźniej nie gryzł się w język), że "pokolenie Z kocha ten chłam od AI".
Głos rozsądku w branży?
Wygląda na to, że zatrudnianie żywych aktorów staje się nie standardem, a punktem marketingowym. Coraz więcej dużych premier bez wstydu korzysta z zasobów generowanych przez AI, nie tylko w dźwięku, ale i w grafice. Jednak, jak widać, nie wszyscy w branży poddają się tej tendencji.
Sprawa wykorzystania głosów AI to obecnie istny prawny dziki zachód, a związki zawodowe aktorów (które dopiero nadrabiają zaległości) zaczynają wypracowywać strategie obrony interesów swoich członków. Dlatego każda firma, która świadomie rezygnuje z tej technologii, zwłaszcza po sukcesie, pokazuje, że wciąż ceni ludzką współpracę i nieprzewidywalny pierwiastek kreatywności. Czas pokaże, czy inni pójdą w te ślady.
Czy wiesz, że…
Za jedną z pierwszych gier wideo, która zawierała syntezowaną mowę ludzką, uważa się Space Spartans z 1982 roku. Tytuł wydany na konsolę Intellivision wymagał specjalnego modułu o nazwie IntelliVoice, który umożliwiał odtwarzanie prostych, robotycznych komunikatów głosowych podczas rozgrywki.










