Szef produkcji Japanese Drift Masters deklaruje poprawę jakości grafiki [WYWIAD]

Japanese Drift Master to gra, na którą czekają setki tysięcy fanów wyścigów samochodowych w klimacie Japonii z całego świata. Jednak peak graczy w prologu był znacznie niższy. Twórcy deklarują, że poprawią stan techniczny gry przed jej oficjalną premierą. Na ten temat porozmawialiśmy z Krzysztofem Bosko, szefem produkcji w Gaming Factory.

Krzysztof Chałabiś: Jak odbieracie przyjęcie przez graczy prologu JDM: Rise of the Scorpion?  

Krzysztof Bosko, szef produkcji w Gaming Factory: - Nie będę ukrywał, że pierwsze godziny od startu prologu były ekscytujące i bardzo pozytywne dla nas. Kilka osób z produkcji oraz z marketingu przyjechało do biura i wspólnie patrzyliśmy w ekrany kilku włączonych komputerów. Obecnie ta początkowa euforia zmieniła się w zwyczajne zadowolenie. Po premierze JDM: Rise of the Scorpion wiemy, że gracze czekają z niecierpliwością na pełną wersję JDMa. Dzięki temu poligonowi testowemu, jakim jest prolog jesteśmy świadomi, że przed nami jeszcze kilka miesięcy pracy, aby dowieść oczekiwania, które są ogromne, ale to nas cieszy i napędza do jeszcze bardziej wytężonej pracy.

Reklama

Czy dobowy szczyt liczby graczy na poziomie 2,100 wśród posiadaczy wersji Steam jest zadowalający?  

- Prolog osiągnął peak dokładnie 2144, natomiast demo miało 2105. Widzę w tym bardzo dobry omen przed premierą pełnej wersji. Zainteresowanie nie spadło wbrew obawom, które krążyły po sieci. Nasz marketing działa spokojnie i bardzo stabilnie, a przede wszystkim skutecznie, co widać po braku spadku na peak’u względem dema, które przecież miało doskonałą widoczność przez Steam Next Fest. Biorąc to pod uwagę śmiało odpowiem, że wynik jest dla nas zadowalający, ale teraz będziemy tylko przyspieszać. 

Dlaczego w grze nie zdecydowano się zaimplementować modelu zniszczeń otoczenia i samochodów?  

- Mieliśmy wybór albo model zniszczeń albo licencje na samochody. Niestety w draftach umów, które otrzymaliśmy od marek samochodowych są klauzule dotyczące braku możliwości uszkadzania ich samochodów oraz eliminacji do zera ryzyka potrącenia człowieka. Posiadamy aktualnie kilka podpisanych umów oraz kilka rozmów na bardzo zaawansowanym etapie. Osobiście uważam, że jest tylko jeden słuszny wybór między uszkodzonym zderzakiem czy błotnikiem, a licencjonowanym idealnie odwzorowanym autem.

Czy fizyka jazdy będzie doskonalona w dalszym procesie tworzenia gry?  

- Fizyka jazdy nie uległa zmianie od czasów dema. Przy demo fizyka była chwalona i nadal mamy pozytywny feedback. Oczywiście nie brakuje głosów niezadowolenia, ale z naszych obserwacji wynika to bardziej z różnic w prowadzeniu auta niż fizyki. Model auta, którym przechodzimy prolog jest w rzeczywistości autem ciężkim, wręcz ociężałym, ale można z niego zrobić fantastyczny "driftowóz" i to też pokazuje nasz prolog. Początkowo gracz jeździ autem prawie seryjnym, prawie ponieważ jest on lekko zmodyfikowany względem stock’a, aby ten próg wejścia nie był aż tak ciężki, jak ma to miejsce w prawdziwym życiu tym autem. Następnie z każdą misją gracze otrzymują kolejne części tuningowe, by finalnie stworzyć sobie auta, którymi można godzinami jeździć bokiem po naszym świecie. Zachęcam do sprawdzenia, co oferuje ten samochód po pełnym tuningu. 

Czy na tę chwilę jesteście zadowoleni z tego, jak wygląda stan JDM?  

- Mogę powiedzieć w swoim imieniu, ja jestem zadowolony z decyzji o wypuszczeniu prologu i zebraniu feedbacku. W zeszłym roku przy wersji demonstracyjnej wyszły problemy ze streamingiem i optymalizacją, które nie występowały u nas. Teraz pojawiły się nowe problemy jak np. z procesorami konkretnej marki i ich systemem PBO. Mamy fenomenalny dział QA, ale nawet oni nie są w stanie sprawdzić wszystkich możliwych scenariuszy i przypadków, dlatego taki test z udziałem graczy i sprzętów z całego świata jest wielką wartością. 

Z jakim feedbackiem od graczy spotkało się studio Gaming Factory po premierze prologu?  

- Na kilkanaście dni po premierze mamy 72% pozytywów na steam. Na szczęście spora część komentarzy tych negatywnych jest merytoryczna i mamy materiał do analizy, czyli to na czym mi najbardziej zależało. Wszystkie komentarze są przez nas analizowane, ale te w stylu “brzydkie", “nie mój klimat", “wolę pić piwo niż grać" czy “to nie jest Japonia" wkładamy do zakładki spam. Takie opinie niczego konstruktywnego nie wnoszą i szansa, że te osoby kupią grę jest iluzoryczna. Wydać pieniądze by wylać swoje frustracje jest trudniej niż przy wersji darmowej. 

Czy możecie zdradzić, ile będzie wynosiła cena gry pełnej wersji? 

- Zakładamy, że cena gry wyniesie około 35 dolarów amerykańskich.

Sporo osób w sekcji komentarzy narzekało na optymalizację. Czy na tej płaszczyźnie można spodziewać się usprawnień?  

- Względem wersji demonstracyjnej z zeszłego roku mamy ogromną poprawę. Dzięki wpiętym narzędziom analitycznym oraz pracy marketingu, który stara się od każdego gracza dowiedzieć na jakim sprzęcie uruchomił tytuł wiemy, że większość tych problemów wynika z odpalania JDMa na sprzętach poniżej wymagań minimalnych. Tak, jak już wspomniałem, dzięki tej bardzo dużej próbie graczy, dowiedzieliśmy się m.in. o problemach związanych z konkretnym sprzętem i tutaj chciałbym zaznaczyć, że nie jest to jedynie problem naszej gry. Odpowiadając na pytanie, tak będziemy pracować nad jak najlepszą optymalizacją, bo zależy nam na tym, aby gra chodziła płynnie każdemu użytkownikowi, którego sprzęt spełnia nasze wymagania. 

W rekomendowanych zaleceniach sprzętowych wymieniony jest sprzęt z dosyć wysokiej półki oraz zalecane są duże zasoby, jak chociażby 32 GB pamięci RAM. Co jest powodem tak wysokich wymagań?  

- Wymagania sprzętowe na Steam zostały takie, jak przyjęliśmy do wersji demo, aczkolwiek udało nam się je obniżyć wiedząc, że ludzie przy grach darmowych nie patrzą na to, tylko próbują włączyć - potwierdzają to dane. Można założyć, że uda nam się jeszcze niżej zejść zarówno na minimalnych jak i rekomendowanych. Rekomendowane aktualnie to nasz poziom profilu graficznego high w 60fps w najcięższych warunkach pogodowych itd.

Dodatkowo będzie adresowana kwestia przycinania gry, będziemy updateować światło na jakość oraz planujemy ogólną optymalizację średnich FPSów. Dodamy dokładniejsze możliwości zmiany ustawień graficznych w menu oraz możliwość włączenia rozwiązań typu XESS/FSR/DLSS, które są już zaimplementowane, ale nie ma jeszcze możliwości włączenia ich.

Jak długa będzie fabuła gry pełnej wersji?  

- Sama fabuła główna obejmuje ponad 40 eventów plus misje poboczne, dla porównania prolog zawiera tylko 8 eventów. Osobiście zakładam minimum 16h gameplay’u plus oczywiście nieograniczony czas spędzony w otwartym świecie i na torach, gdzie każdy będzie mógł poprawiać swoje wyniki.

Czy gracze mogą liczyć na bogatszą paletę licencjonowanych aut?  

- Rozmawiamy z większością japońskich marek samochodowych, jak wspomniałem kilka jest już na pokładzie, ale nie każda jest ogłoszona. Mogę zdradzić tylko, że po premierze również będą dochodzić kolejne licencje, premiera to jedynie początek. Zachęcam do śledzenia naszych profili, gdzie na bieżąco podajemy takie informacje. 

W jaki sposób planowany jest rozwój gry? Gracze mogą liczyć na częste aktualizacje lub nawet pełnoprawne DLC?  

- Mamy ambicje, aby JDM stał się rozpoznawalną marką i alternatywą dla hegemonów tej kategorii gier, z którymi nie chcemy konkurować. Chcemy dać graczom coś nowego, coś dającego fun, co może być u każdego gracza w bibliotece Steam obok takich wspaniałych gier, jak Forza czy Gran Turismo, a nie zamiast nich.

Czy włodarze studia planują pokaz gry na jakimś krajowym lub międzynarodowym evencie dotyczącym gier wideo?  

- Tak, bierzemy obecnie udział w tegorocznych Targach Gamescom. Zwiedzający mają okazję wypróbować specjalny build eventowy JDM, który różni się od dostępnego na Steam prologu. Chcemy maksymalnie zaangażować graczy, zatem można spodziewać się przejazdów na czas i konkursów drifterskich z nagrodami. Jeśli ktoś jest na Targach zapraszamy - Stand A070, hala 10.1. Poza oczywistym celem w postaci interakcji z graczami i budowy marki na arenie międzynarodowej, chcemy także nawiązać odpowiednie kontakty z dziennikarzami, co może mieć istotne znaczenie przy premierze gry. W planach mamy również kolejne duże eventy m.in. Tokio Games Show, gdzie planujemy ogłosić ważną informację.

Co oprócz wymienionych kwestii jest do poprawy przed właściwą premierą JDM?  

- Prace trwają przede wszystkim nad optymalizacją, nad nastawami graficznymi powyżej High, ponieważ przy wersji demonstracyjnej mieliśmy tzw. Ultrę, ale w trakcie prac nad perfem została ona wykasowana, ponieważ nie spełniała ona już naszych standardów. Gracze będą mogli spodziewać się mocnej poprawy grafiki, kiedy nowe profile graficzne zostaną przez nas zaimplementowane. Kolejnym bardzo dużym tematem są prace udoskonalające AI, które mają sprawić, że nawet najbardziej wymagający gracze będą mieli wyzwania przy wyższych poziomach trudności.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Japanese Drift Master
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy