Rozmawiamy z założycielami studia PixelAnt Games
O idei co-developmentu, koncepcji Gamedev 2.0 i wielu innych ciekawych wątkach związanych z branżą gier wideo rozmawialiśmy z Adamem Lasoniem i Pawłem Rohlederem, założycielami studia PixelAnt Games. Zapraszamy do lektury.
Panowie, opowiedzcie, proszę, pokrótce, czym zajmowaliście się do tej pory, z czego jesteście najbardziej dumni i jak doszło do tego, że połączyliście siły i stworzyliście PixelAnt Games?
Adam Lasoń: Większość swojego życia zawodowego spędziłem w software delivery/IT, choć każdą wolną chwilę poświęcałem na granie. Zacząłem jako programista, potem skręciłem w stronę zarządzania projektami, a skończyłem w zarządzie 700-osobowej brytyjskiej firmy. Dzięki tym doświadczeniom wiem, z jakimi problemami borykają się firmy na różnych etapach rozwoju - od 15 pracowników, przez 100 do 700 - i jak istotne jest oparcie jej działania o wartości. Z Pawłem poznaliśmy się kilka lat temu, w Techlandzie. Okazało się, że łączy nas pasja do gier, a nasze doświadczenia idealnie się uzupełniają. Patrząc na lokalny rynek, był to też idealny moment na stworzenie nowego, wyjątkowego miejsca pracy. Tak powstało studio PixelAnt Games.
Czy możecie przedstawić - w skrócie - ideę co-developmentu?
Paweł Rohleder: Co-development to wspólna praca nad tytułem. Innymi słowy, nasi ludzie dołączają do zespołów w Sumo Digital na równych zasadach i wspólnie rozwijają różne elementy gry. Chcę tutaj mocno podkreślić, że nie jest to outsourcing czy "work for hire", gdzie pracuje się w oderwaniu od głównego zespołu i wykonuje konkretne zlecone zadania; mamy wgląd nie tylko w pracę wykonywaną w tych zespołach, ale też w dokumentację projektową, procesy pracy, bierzemy udział w rozmowach z wydawcą itd. Jest to doskonała okazja, żeby sporo się nauczyć, wymieniać doświadczeniami i pracować nad najbardziej znanymi tytułami.
Czym dokładnie jest stworzona przez Was koncepcja Gamedev 2.0?
Adam Lasoń: Gamedev 2.0 to jeden z fundamentów PixelAnt Games, o którym moglibyśmy rozmawiać bardzo długo. Generalnie, mówimy o kilku obszarach. Wartościach, które są dla nas podstawą codziennej pracy i wytyczają drogę do stworzenia miejsca opartego na szacunku, rozwoju i wolnego od crunchu. Wartości pomagają nam też w podejmowaniu wszystkich decyzji - od tych codziennych do tych strategicznych. Gamedev 2.0 to też stabilny model biznesowy: co-development finansuje pracę nad naszym własnym tytułem, a to daje nam czas na poszukiwania najciekawszych rozwiązań i przestrzeń do pracy bez konieczności ścigania się ze sztywnymi deadline’ami. Na samym końcu to też implementacja doświadczeń i rozwiązań w procesie produkcji ze świata IT, który rozwiązał już sporo z tych problemów, z którym dziś boryka się gamedev.
Na czym polega Wasza współpraca z Sumo Digital? Jak to możliwe, że jesteście częścią innej firmy, a jednocześnie zachowujecie niezależność?
Adam Lasoń: U samej podstawy naszej współpracy z Sumo leży rentowność studia - a to jest najważniejszy parametr dla każdej firmy, bez względu na to, czy jest formalnie niezależna czy jest częścią większej grupy. Dzięki temu jesteśmy najbardziej stabilnym start-up’em albo najbardziej zwinną korporacją - jak kto woli :). Udało nam się skupić w jednym miejscu dobre cechy obydwu tych typów firm. Współpraca z Sumo daje nam dostęp do dużych, ciekawych projektów największych wydawców, które byłyby dla nas nieosiągalne jako małej, lokalnej firmy (przy czym sami decydujemy o tym, w które projekty w ramach co-developmentu się zaangażujemy); mamy też zaplecze finansowe partnera, które gwarantuje stabilność i możliwość pracy z bardzo doświadczonymi ludźmi z branży. Z drugiej strony, decyzje operacyjne, produkcyjne czy kreatywne w przypadku naszego tytułu podejmujemy sami, a że ciągle jesteśmy relatywnie niedużym studiem, członkowie zespołów nie czekają tygodniami na licencje czy nowy sprzęt. Wiedzą też dokładnie co się dzieje w firmie na podstawie cotygodniowych update’ów.
Jak mówicie, pracownicy PixelAnt Games są zatrudniani ze względu na umiejętności i dopasowanie do kultury studia. Jakie cechy trzeba mieć, aby do niej pasować? I kto na pewno NIE może liczyć na zatrudnienie w Waszym zespole? :)
Paweł Rohleder: Odpowiedź jest bardzo prosta - kluczem są tu wartości. Pierwszy etap rekrutacji wygląda u nas nieco inaczej niż standardowo - jest to rozmowa skupiona głównie wokół wartości. W jej trakcie dużo opowiadamy o tym co dla nas jest ważne, jakich postaw oczekujemy i upewniamy się, że to dobry układ dla obydwu stron. Wiedza techniczna czy projekty pojawiają się dopiero na kolejnych etapach. Mocno wierzymy, że wiedzę czy doświadczenie można zdobyć, ale ludzkie postawy zmienia się bardzo trudno. Z tego właśnie wynika nasze podejście, że rekrutujemy nowych pracowników pasujących do zespołu i kultury, a nie do konkretnego tytułu czy projektu - tych jest dostępnych u nas wiele i zawsze można znaleźć dla siebie jakiś interesujący.
Jednym z chwalebnych założeń Waszej koncepcji jest unikanie crunchu. W jaki sposób uzupełnić lukę, która powstaje w zestawieniu takich zespołów, jak Wasz, z deweloperami, którzy nie unikają crunchu? Wiadomo, że crunch - jakkolwiek przeważnie haniebny - pozwala uzyskać dodatkowe moce przerobowe w procesie produkcyjnym.
Adam Lasoń: Z dumą mogę powiedzieć, że do dziś nie mieliśmy ani jednego dnia crunchu. Wręcz przeciwnie - w kilku zespołach pojawiły się dodatkowe wolne dni po zakończeniu milestone’ów, mimo, że crunch nie wystąpił. Klucz do sukcesu jest chyba taki, żeby się z developerami akceptującymi crunch nie zestawiać :). Zespoły z UK, z którymi współpracujemy na co dzień, z zasady nie tolerują takiego sposobu pracy. Ważne jest też to, w ogóle nie decydujemy się na udział w projektach, w których istnieje ryzyko crunchu. Zdarzyło nam się nawet zrezygnować z lukratywnego kontraktu na polskim rynku właśnie przez takie ryzyko. A jeśli chodzi o pracę nad naszym własnym tytułem, to przed crunchem skutecznie zabezpiecza nas nasz model biznesowy - mamy poduszkę finansową więc do dostarczenia graczom frajdy z gry będziemy dążyć tak długo, jak uznamy za stosowne - bez ograniczeń wydawcy czy inwestora.
W jaki sposób napędzacie rozwój członków zespołu? Na co mogą liczyć osoby, które do niego dołączą?
Adam Lasoń: Rozwój to kolejna z wartości w PixelAnt Games. Oprócz samych projektów realizowanych w najnowszych technologiach, które dają sporo możliwości do nauki, czy doświadczonych liderów i regularnych spotkań z pracownikami, gdzie analizujemy ich postępy i sugerujemy kolejne obszary rozwoju, mamy masę innych sposobów. Każda osoba pracująca w naszym studio ma pięć dodatkowych płatnych dni w roku, które może poświęcić na naukę. Oferujemy do tego dostęp do wielu platform szkoleniowych takich jak Udemy oraz do GDC Vault. Co tydzień prowadzimy także wewnętrzne spotkania, podczas których dzielimy się wiedzą i doświadczeniami. Oprócz tego, raz na jakiś czas w PixelAnt Games organizujemy Creative Jamy, które pozwalają na lepszą integrację pomiędzy ludźmi, ale też pomagają uwolnić kreatywność i dają szansę na sprawdzenie się w nowych rolach. Nie zapominamy także o dbaniu o zdrowie oraz osobisty dobrostan. Dla chętnych dostępne są choćby webinary wellbeingowe czy zajęcia z yogi.
Ostatnio otworzyliście oddział w Czechach. Co ma na celu ten ruch? Czym zajmie się nowy zespół?
Paweł Rohleder: Nowe studio w Czechach jest częścią naszego planu rozwoju oraz odpowiedzią na duże zapotrzebowanie na efektywne zespoły co-developmentowe. Analizowaliśmy wiele różnych scenariuszy ekspansji i ostatecznie zwróciliśmy uwagę na Czechy. Wynika to z tego, że są tam fantastyczni ludzie, kulturowo zbliżeni do nas i solidne środowisko gamedev, w którym pracuje bardzo wielu doświadczonych specjalistów. Odział w Czechach będzie podążał podobną ścieżką do naszej - najpierw skupi się na wsparciu projektów co-devowych, a z czasem zacznie pracować nad własnym tytułem.
Aktualnie pracujecie nad własną marką. Czy możecie uchylić rąbka tajemnicy, co to za gra?
Adam Lasoń: To, co możemy powiedzieć, to że właśnie kończymy fazę koncepcyjną i jesteśmy na etapie zbierania feedbacku w Grupie Sumo. Są tu ludzie z bardzo bogatym doświadczeniem w branży i wierzymy, że ich feedback pozwoli nam zrobić jeszcze lepszą grę - a jak już mówiliśmy, z niczym nie chcemy i nie musimy się spieszyć :)