Niezwykły świat symboli i znaków - rozmawiamy z twórcą gry "Magnus Imago"

​Zapraszamy na wywiad z twórcą gry "Magnus Imago". Jest to produkcja tworzona przez polskich developerów, działających jako niezależne studio "Sons of Welder". Gra polega na eksploracji niezwykle tajemniczego świata symboli i znaków.

Zadaniem gracza jest poznawanie i rozwiązywanie postawionych przed nim zagadek. Przemierzając zagadkowy świat osadzony w "Magnus Imago" będziemy musieli postawić na naszą spostrzegawczość i umiejętność logicznego myślenia. Zaprezentowany świat w stylu rysunkowym, przypominającym komiksy - to niezwykła opowieść skłaniająca do refleksji filozoficznej - otwarta na indywidualną interpretację gracza.

Wszystko tu cechuje się niejednoznacznością, a przechodzenie gry to swoista immersja w uniwersum zaprojektowane przez twórców. Na wyjątkową uwagę zasługuje niezwykła oprawa graficzna i klimatyczna ścieżka dźwiękowa.

Reklama

Grzegorz Gajkoś: Magnus Imago zadebiutowało na platformie Steam - 2 lutego. Czy mieliście konkretne oczekiwania co do tej premiery?

Przemek (developer "Sons of Welder"): Nie mamy konkretnych oczekiwań. W przypadku gier indie (produkcje niezależne - przypis red.) bywa różnie, może zaskoczyć, a może nie. Pomimo tego jak wyjdzie premiera, będziemy dalej pracować nad kolejnymi grami.

Jak liczna jest wasza załoga developerska i czym się zajmujecie w tym projekcie?

- Jesteśmy dwuosobowym dream teamem braci. Paweł zajmuje się kodowaniem, Unity 3D, częściowo grafiką i modelami 3D. Ja głównie szeroko pojętą grafiką, często koncepcją gry, animacjami oraz marketingiem, na miarę moich możliwości. Wiele aspektów się przenika podczas tworzenia gry i wzajemnie się uzupełniamy.

A skąd czerpaliście inspiracje na wyprodukowanie dzieła w takim klimacie?

- Z rzeczy które nas otaczają , których doświadczyliśmy. Można też górnolotnie powiedzieć, że z poszukiwań "prawdy" czy to wewnątrz, czy na zewnątrz siebie.

Projekt jest bardzo intrygujący. Ile czasu powstawał i czy dużo pochłonął środków oraz zasobów?

- Powstawał około pół roku. Robiliśmy go "po godzinach". Sama praca nad grą nie wymagała od nas żadnych inwestycji. Korzystaliśmy z tego co już mamy - domowe komputery, papier, skaner, czas.

Przyznam szczerze, że gra zajęła mi w przejściu około godzinę. Ale była to niezwykle intensywne 60 minut - z pełną immersją, skupieniem i wchłonięciem w zaprojektowany przez was świat. Występuje tutaj jakaś ukryta symbolika czy jednak stawiacie na dowolność interpretacji?

- Dzięki. Miło to słyszeć zwłaszcza, że stawiamy na atmosferę gry. Gra ma pewną ukrytą symbolikę, której korzenie głównie osadzone są w Biblii, ale jest też otwarta na osobistą interpretację.

Jestem ciekawy jak się projektuje tego typu gry? Od samego początku rozpisaliście świat, w którym przyjdzie obcować graczowi, po czym dodawaliście poszczególne elementy, w taki sposób by logicznie łączyły się w całość? Zdradzisz rąbka tajemnicy?

- To jest dla mnie najlepsze w projektowaniu gier, że zakładamy jakąś koncepcje, a w trakcie tworzenia dzieje się sporo rzeczy, które wpływają na to, że finalny wygląd gry zazwyczaj odbiega od pierwotnych założeń. Pojawiają się nowe pomysły, problemy do rozwiązania itp. To jest jak proces, który w pewnym sensie żyje własnym życiem.

To trochę jak w życiu. Nie wszystko przebiega tak, jak byśmy chcieli, ale często pewne zmiany są określane przez nas jako "właściwe" chociaż nie spodziewaliśmy się ich na danym etapie. W jakim stopniu Magnus Imago jest metaforą życia współczesnego człowieka?

- Dla mnie osobiście jest metaforą życia człowieka jako ogół. Przede wszystkim pewnych cykli, które przechodzimy wszyscy.

Magnus Imago to drugi rozdział gier z serii Magnus. Zapowiedziana jest również trzecia część: Fotoaksja dodatnia. Kiedy planujecie premierę tego dzieła?

- Nie potrafię tego określić. Wszystko zależy od tego czy wiatry będą sprzyjające. Może to być pół roku, a może 2 lata. Fototaksja dodatnia miała być pierwszą grą z tej serii, mam do niej zrobione szkice koncepcyjne i fabułę, jednak tak się złożyło, że wcześniej powstały inne dwie części. Więc nawet nie wykluczam, że powstanie jeszcze jedna przed "fototaksją".

Dostępne w dodatku komiksy i animacje są... połączeniem brutalności, obawy i nieco dekadentycznej wizji życia i świata. Taki był zamysł?

- Określił bym to bardziej jako stan człowieka odciętego od źródła, od samego siebie, będącego w drodze. Połączenie wizji, snów, doświadczeń, marzeń, lęków, nadziei, tego co ludzkie.

Planujecie w najbliższym czasie wydać inne produkcje, wykraczające już poza uniwersum Magnus?

- Niedługo na Nintendo Switch ma pojawić się Ignatius - platformówka tematycznie nawiązująca do czasów niemego kina. Niektórzy porównywali jej stylistykę do filmów Tima Burtona. Pobocznie pracujemy też nad inną platformówką w klimatach Rick Dangerous z Commodore 64.

Zapowiada się ciekawie. Wrócę jeszcze na na chwilę do naszego głównego tematu. Gdybyś mógł w jednym zdaniu zachęcić wszystkich do zapoznania się ze światem Magnus Imago.

- Jeżeli ktoś lubi nietypowe gry, poszukiwanie głębszych znaczeń i ciekawą, surrealistyczną oprawę graficzną, to zapraszam do zapoznania się z grą.

Na koniec prezentujemy kilka szkiców i projektów nad nowymi dziełami studia "Sons of Welder" (w tym m.in. Ignatius):

"Magnus Imago" - gra dostępna jest na platformie Steam już od 2 lutego tego roku. Warto jeszcze wspomnieć, że produkcja stanowi drugą odsłonę serii Magnus. Pierwszy rozdział zwie się Magnus Failure i na wspomnianej platformie dostępny jest od lipca ubiegłego roku.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy