Doom w Doomie, czyli kolejny przypadek kreatywności fanów

Doom
Doommateriały źródłowe

Doom Eternal - demony

"Świat DOOM-a się rozrasta, a nowe frakcje wchodzą na scenę. Krwawy maykr, splugawiony anioł rasy maykrów, pokazuje, że maykrowie wciąż będą odgrywać znaczącą rolę w nadchodzącej bitwie pomiędzy światami" - Jon Lane.
"Świat DOOM-a się rozrasta, a nowe frakcje wchodzą na scenę. Krwawy maykr, splugawiony anioł rasy maykrów, pokazuje, że maykrowie wciąż będą odgrywać znaczącą rolę w nadchodzącej bitwie pomiędzy światami" - Jon Lane.materiały prasowe
"Straszliwe połączenie ciała i metalu przypomina nam oryginalnego cyberdemona z DOOM-a (1993). Chcieliśmy zachować ducha i elementy projektowe oryginalnej grafiki 2D, jednocześnie aktualizując potwora do współczesnej ery gier. Niektórzy fani mogą też zauważyć, że czaszka tyrana jest metaliczna i mechaniczna – to odniesienie do pewnego filmu akcji z lat 80., w którym występowały zabójcze cyborgi" - Emerson Tung.
"Straszliwe połączenie ciała i metalu przypomina nam oryginalnego cyberdemona z DOOM-a (1993). Chcieliśmy zachować ducha i elementy projektowe oryginalnej grafiki 2D, jednocześnie aktualizując potwora do współczesnej ery gier. Niektórzy fani mogą też zauważyć, że czaszka tyrana jest metaliczna i mechaniczna – to odniesienie do pewnego filmu akcji z lat 80., w którym występowały zabójcze cyborgi" - Emerson Tung.materiały prasowe
"Harap bardzo przypomina mi upiora. Lubię myśleć, że są kuzynami. Po raz pierwszy próbowałem stworzyć postać z ciałem węża i początkowo nie byłem pewien, jak to się wszystko będzie składało. Ale pomogły mi inspiracje Martwym złem i Heavy Metalem. Teraz już nie ma wątpliwości, że ten demon pasuje do gry, a jednocześnie się wyróżnia" - Alex Palma.
"Harap bardzo przypomina mi upiora. Lubię myśleć, że są kuzynami. Po raz pierwszy próbowałem stworzyć postać z ciałem węża i początkowo nie byłem pewien, jak to się wszystko będzie składało. Ale pomogły mi inspiracje Martwym złem i Heavy Metalem. Teraz już nie ma wątpliwości, że ten demon pasuje do gry, a jednocześnie się wyróżnia" - Alex Palma.materiały prasowe
"Ten projekt jest hołdem dla klasycznego zombie z pierwszego DOOM-a (1993). Reżyser gry, Hugo Martin, nie chciał zrezygnować z zielonych włosów, a ja byłem zaskoczony, jak dobrze to wyszło, mimo komicznego wyglądu. Coś takiego można zrobić wyłącznie w grze z serii DOOM" - Alex Palma.
"Ten projekt jest hołdem dla klasycznego zombie z pierwszego DOOM-a (1993). Reżyser gry, Hugo Martin, nie chciał zrezygnować z zielonych włosów, a ja byłem zaskoczony, jak dobrze to wyszło, mimo komicznego wyglądu. Coś takiego można zrobić wyłącznie w grze z serii DOOM" - Alex Palma.materiały prasowe
"Najeźdźcę trudno było zaprojektować, biorąc pod uwagę, że miał być arcywrogiem DOOM Slayera. Podczas produkcji sprawdziliśmy wiele różnych opcji, od piekielnych rewolwerowców, przez barbarzyńców, aż po samurajów. Ostateczny projekt najeźdźcy wpłynął później na wygląd pancerzy noszonych przez rasę strażników" - Alex Palma.
"Najeźdźcę trudno było zaprojektować, biorąc pod uwagę, że miał być arcywrogiem DOOM Slayera. Podczas produkcji sprawdziliśmy wiele różnych opcji, od piekielnych rewolwerowców, przez barbarzyńców, aż po samurajów. Ostateczny projekt najeźdźcy wpłynął później na wygląd pancerzy noszonych przez rasę strażników" - Alex Palma.materiały prasowe
"Cyberantropokub był jednym z najfajniejszych projektów demonów, nad którymi kiedykolwiek pracowałem. Umyślnie chciałem złożyć hołd oryginalnemu antropokubowi, który wciąż przeraża mnie pod względem graficznym" - Alex Palma.
"Cyberantropokub był jednym z najfajniejszych projektów demonów, nad którymi kiedykolwiek pracowałem. Umyślnie chciałem złożyć hołd oryginalnemu antropokubowi, który wciąż przeraża mnie pod względem graficznym" - Alex Palma.materiały prasowe
"Każdy, kto kiedykolwiek grał w gry z serii DOOM wie, jak wygląda Ikona Grzechu. Ciekawym elementem Ikony było projektowanie pancerza, wiedząc, że pod metalem znajduje się cielista wersja Ikony, którą wszyscy dobrze znamy i pamiętamy" - Alex Palma.
"Każdy, kto kiedykolwiek grał w gry z serii DOOM wie, jak wygląda Ikona Grzechu. Ciekawym elementem Ikony było projektowanie pancerza, wiedząc, że pod metalem znajduje się cielista wersja Ikony, którą wszyscy dobrze znamy i pamiętamy" - Alex Palma.materiały prasowe
"Stworzenie DOOM Slayera było ogromnym wyzwaniem, pod każdym względem. Postawiliśmy na zachowanie oryginalnego wyglądu Slayera z DOOM-a 2016, ale też dodanie czegoś nowego. Inspirowaliśmy się [filmem animowanym z roku 1981] Heavy Metal, oryginalnym DOOM-em i kilkoma innymi kultowymi źródłami, aby stworzyć ostateczny wygląd DOOM Slayera. Pracując w id Software uwielbiam fakt, że nie boimy się rozwijać skrzydeł i podejmować ryzyka, kiedy tylko wynik wydaje się być wart pracy" - Alex Palma.
"Stworzenie DOOM Slayera było ogromnym wyzwaniem, pod każdym względem. Postawiliśmy na zachowanie oryginalnego wyglądu Slayera z DOOM-a 2016, ale też dodanie czegoś nowego. Inspirowaliśmy się [filmem animowanym z roku 1981] Heavy Metal, oryginalnym DOOM-em i kilkoma innymi kultowymi źródłami, aby stworzyć ostateczny wygląd DOOM Slayera. Pracując w id Software uwielbiam fakt, że nie boimy się rozwijać skrzydeł i podejmować ryzyka, kiedy tylko wynik wydaje się być wart pracy" - Alex Palma.materiały prasowe
"Chcieliśmy pokazać graczowi, że zombie bilardo to wróg, który eksploduje po kontakcie z nim, a więc postawiliśmy na sylwetkę inspirowaną bombami i minami morskimi" - Alex Palma.
"Chcieliśmy pokazać graczowi, że zombie bilardo to wróg, który eksploduje po kontakcie z nim, a więc postawiliśmy na sylwetkę inspirowaną bombami i minami morskimi" - Alex Palma.materiały prasowe
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?