Czym Polacy chcą podbić świat?
Motoryzacja - leży, sport - leży, finanse - leżą... To, co Polsce i Polakom nie wychodzi, można by wymieniać bardzo długo. Na szczęście nie we wszystkim jesteśmy przeciętni bądź kiepscy...
Są dziedziny, w których możemy pochwalić się ponadprzeciętnymi wynikami. Cieszą sukcesy w medycynie czy nauce, a także... produkcji gier wideo! Ta ostatnia może w przyszłości stać się wiodącą gałęzią polskiego przemysłu. Czy właśnie elektroniczną rozrywką podbijemy świat?
W zasadzie można by napisać, że już zaczęliśmy podbijać. Nie wszyscy znają takie gry, jak Bulletstorm czy Sniper: Ghost Warrior, ale chyba każdy - niezależnie od płci, wieku i wykształcenia - co najmniej słyszał o wirtualnej adaptacji "Wiedźmina" Andrzeja Sapkowskiego. Ta fabularna gra akcji to największy dotychczasowy sukces polskiego przemysłu "gamingowego".
Pierwsza część sprzedała się na całym świecie w nakładzie około 1,5 miliona egzemplarzy, druga przekroczyła barierę 2,5 miliona. Trzecia ukaże się w sklepach na początku 2014 roku. Już teraz bywa nazywana jedną z najbardziej obiecujących gier wideo przyszłego roku. Nie tylko w Polsce. W równym stopniu dzieło polskiego zespołu CD Projekt RED doceniają za granicą.
Ale to, że tylko Wiedźmina wszyscy znają, nie znaczy, że tylko Wiedźmin odniósł - spośród polskich gier - sukces. Ba, nie jest on nawet najlepiej sprzedającą się polską grą. To zaszczytne miano przypada na razie produkcji wrocławskiego studia Techland - Dead Island. To horror, który przenosi nas na tropikalną wyspę pełną zombie. Jego sprzedaż przekroczyła granicę 5 milionów kopii. Co prawda daleko mu do największych światowych przebojów (Call of Duty: Black Ops 2 - 24 miliony kopii, Grand Theft Auto V - 29 milionów kopii w sklepach), ale tylko do tych największych. Z tymi dużymi może już konkurować (Gears of War - 5 milionów, StarCraft II - 6 milionów).
Z innych polskich gier wideo, które osiągnęły spory sukces, należy wymienić także Sniper: Ghost Warrior (deweloper: City Interactive, sprzedaż: 2 miliony), Bulletstorm (People Can Fly, również 2 miliony), Two Worlds II (Reality Pump, milion) czy kilka części Call of Juarez (Techland, w sumie kilka milionów). Jedną z najpopularniejszych polskich produkcji jest Painkiller (People Can Fly), którego liczba sprzedanych egzemplarzy nie jest wprawdzie znana, ale w tę pierwszoosobową strzelankę "zagrywały się" miliony w wielu zakątkach Polski i świata. W Korei na przykład organizowano specjalne turnieje grania w tę grę.
Polacy tworzą gry nie tylko na komputery osobiste i konsole (Xbox, PlayStation), ale również na smartfony i tablety. W tej kategorii odnosimy jeszcze większe sukcesy, ale nie są one tak zauważane, bo i wirtualna rozrywka na tych urządzeniach w dalszym ciągu raczkuje (choć z roku na rok zdobywa coraz więcej rynku).
Najbardziej znaną i docenioną polską grą wideo na smartfony i tablety jest Anomaly: Warzone Earth (11 bit Studios) - znakomite połączenie strategii taktycznej i "zręcznościówki", które doczekało się nawet konwersji na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3. Poza tym świetnymi recenzjami cieszą się: Snoticles (Gamelion Studios), Puzzle Craft (Chillingo) czy Foodies (Nano Titans).
Jaki jest koszt opracowania gry wideo? To zależy od wielu czynników: od rozmiaru zespołu deweloperskiego, wielkości produkcji, doświadczenia zatrudnionych pracowników, od miejsca, w którym jest tworzona, i wielu innych.
Przykładowo: wyprodukowanie Sniper: Ghost Warrior kosztowało 3 miliony złotych, a Wiedźmina 2 - 27 milionów złotych. Akurat obie te produkcje zwróciły się z nawiązką, ale ryzyko jest duże.
Przed Wiedźminem 3 jeszcze trudniejsze zadanie - jego budżet określono na poziomie 45 milionów złotych. Z o wiele niższym progiem wejścia mamy do czynienia w przypadku gier mobilnych, dlatego widać rosnące zainteresowanie tym sektorem wśród mniejszych i nowych deweloperów.
Obecnie możemy cieszyć się z dotychczasowych, światowych sukcesów i marzyć o kolejnych (poza Wiedźminem 3 liczymy też m.in. na inną produkcję CD Projekt RED - Cyberpunk 2077, a także na nową grę Tomasza Gopa, producenta Wiedźmina - Lords of the Falen), ale nie zawsze było tak różowo.
Pierwsze polskie gry wideo zdobywały popularność tylko nad Wisłą, pozostając praktycznie niezauważone za granicą. Choć znane z lat dziewięćdziesiątych produkcje (Jack Orlando, Książę i Tchórz, Schizm) prezentowały całkiem wysoki poziom, nie przebiły się nigdzie poza naszym krajem.
Na szczęście przyszłość maluje się w jaśniejszych barwach niż przeszłość.
Tym bardziej, że nastroje do grania i tworzenia gier są coraz lepsze. W zeszłym roku agencja Monday PR opublikowała raport "Polska branża gier komputerowych - analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier", opracowany na bazie przeprowadzonych ankiet, z których wynika, że:
- ponad 85% respondentów w ciągu ostatniego roku zagrało w grę wideo co najmniej raz, a 8% cieszy się tą formą rozrywki codziennie;
- 91,4% mężczyzn gra w gry, a kobiet - 78,8% (jeszcze kilka lat temu mówiło się, że grają głównie mężczyźni, a kobiety omijają wirtualną rozrywkę szerokim łukiem);
- grają nie tylko osoby w wieku od 16 do 35 lat, ale również osoby po czterdziestce i starsze (choć w tej drugiej grupie mniej jest tzw. heavy gamerów, a więcej tzw. casuali, czyli niedzielnych graczy);
- w ubiegłym roku Polacy mieli wydać około 1,2 miliarda złotych.
Jest więc duża szansa, że gry wideo w Polsce będą nie tylko dobrem eksportowym (tym stają się już od kilku lat), ale i ulubioną rozrywką. Potencjał w tej dziedzinie dostrzegł nawet rząd, który planuje wspierać polskich producentów finansowo.
W połowie roku sieć obiegły doniesienia o tym, jakoby Ministerstwo Finansów zamierzało dofinansowywać deweloperów. Jeśli nie tylko pomysł, ale i realizacja okaże się trafiona, będziemy mogli mieć nadzieję, że światowe przeboje prosto z Polski będą w przyszłości nie wyjątkami, a regułą.