Spis treści:
- Chcieliśmy być jak wy
- Zmiana nadeszła po cichu
- I wtedy przyszedł serial
- Filmy nie są już centrum popkultury
- Tego nie da się zekranizować
- Władza narracyjna się przesunęła
- A może to dobrze, że nie wszystko da się przenieść?
- Hollywood się uczy
Pamiętasz gry na podstawie filmów? Aladdin na Pegazusa, Matrix: Path of Neo, Harry Potter i Kamień Filozoficzny w wersji PC - one nie istniały same z siebie. Miały być uzupełnieniem, towarem towarzyszącym. Przez całe lata 90. i 2000. gry licencjonowane były częścią większej kampanii. Film miał plakat, zabawkę, grę. I to zwykle grę byle jaką - robioną w pośpiechu, na silniku sprzed dekady, z gameplayem, który ledwo zipał.
Chcieliśmy być jak wy
Przez dekady gry miały jeden wzór do naśladowania - kino. Film był synonimem "prawdziwej" narracji, dojrzałości i emocjonalnej głębi. Nic dziwnego, że twórcy gier starali się, jak mogli, by choć na chwilę poczuć się częścią tej elitarnej sztuki. Metal Gear Solid nie tylko cytował Kubricka - on wręcz chciał być jego interaktywną kontynuacją. Max Payne mówił do gracza głosem zmęczonego gliniarza z filmu noir, a jego przerywniki wyglądały jak kadry z taniego thrillera. Uncharted nie kryło, że wzoruje się na przygodówkach z lat 80. - kamera, tempo, muzyka, wszystko krzyczało: "Hej, to przecież nowoczesny Indiana Jones!".
W interfejsach też było widać tę pogoń: filtry, ziarno, animowane wstawki rodem z czołówek seriali kryminalnych. Gra miała nie wyglądać jak gra - i to był komplement. Miała oszukiwać rzeczywistość i przekonywać, że jesteśmy w filmie. Bo bycie "filmowym" oznaczało status, prestiż, uznanie. A bycie "growym"? Nadal kojarzyło się z rozrywką dla dzieci.
Zmiana nadeszła po cichu
I właśnie wtedy, gdy większość twórców biegła w stronę wielkiego ekranu, przyszła zmiana. Cicha, niedopowiedziana, organiczna. Pojawiły się tytuły, które nie miały ambicji udawać czegokolwiek poza sobą. Journey zrezygnowało z dialogów, postawiło na ruch, przestrzeń i muzykę. Dark Souls powiedziało graczowi: "Nie wszystko musisz zrozumieć - wystarczy, że poczujesz". Red Dead Redemption pozwalał przez kilka minut jechać w milczeniu przez pustkowie, słuchając ballady o straconych szansach.
A potem było The Last of Us - gra, która wprawdzie wciąż korzystała z języka kina, ale mówiła nim po swojemu. Nikt cię nie prowadził za rękę. Emocje rodziły się w czasie zabawy, nie w przerywnikach. Disco Elysium, Firewatch, Outer Wilds - każda z tych gier pokazała, że opowiadanie historii nie musi oznaczać trzymania gracza w roli widza. Można mu dać przestrzeń, żeby sam coś przeżył. I nagle to kino wyglądało na dziwnie statyczne.
I wtedy przyszedł serial
Prawdziwym dowodem zmiany nie były jednak same gry. Były nim seriale - ale zupełnie inne niż te, które pamiętamy z czasów Tomb Raidera czy Resident Evil. Bo tamte ekranizacje często przypominały podrabiane gadżety z bazaru - niby z oryginalnym logo, ale przeciętnej jakości. Tymczasem nowa fala adaptacji pokazała, że gry mogą być traktowane z powagą. The Last of Us od HBO nie robił z materiału źródłowego farsy. Nie musiał wszystkiego wyjaśniać, nie dodawał "filmowych" scen, by widz czegoś nie przegapił. Opowiadał historię znaną z gry, ale z pełną świadomością jej emocjonalnej siły.
Podobnie było z Cyberpunk: Edgerunners, który nie streszczał gry, tylko rozbudowywał świat Night City. I zrobił to tak dobrze, że miliony ludzi wróciły do samej gry, żeby poczuć ten klimat na własnej skórze (nawiasem, drugi sezon już w drodze). Arcane to z kolei dowód, że nawet gra bez klasycznej fabuły (League of Legends) może stać się podstawą jednej z najlepszych animacji ostatnich lat. I na końcu: Fallout od Amazonu. Serial, który nie tylko wyglądał jak gra, ale brzmiał jak ona. Tak, że fani czuli, że są u siebie, a nie na wykładzie z historii uniwersum.
Filmy nie są już centrum popkultury
Jeszcze dekadę temu wyjście do kina miało wagę wydarzenia. Premiera była świętem, wokół którego budowało się tygodnie napięcia. A dziś premierę gry przeżywa się mocniej niż oscarowe rozdanie. I nie chodzi tylko o skale budżetów czy kampanii marketingowych. Chodzi o to, że to gry są teraz punktem odniesienia.
W Overwatchu ludzie zakochali się w postaciach, zanim jeszcze pojawiły się filmy animowane. League of Legends przez lata budowało mikroskopijny lore, który potem eksplodował w Arcane. Gracze wiedzą, kim jest Ellie, V, Geralt czy Arthur Morgan - i nie dlatego, że zobaczyli ich w kinie, ale dlatego, że z nimi byli przez dziesiątki godzin, przeżywali z nimi wspólnie przygody, walczyli, ginęli, podnosili się.
Tego nie da się zekranizować
Ekranizacja może wyglądać świetnie. Może być wierna, dopracowana, klimatyczna. Ale jest pewien element, którego nigdy nie odda. To poczucie, że to ty zrobiłeś to, co się wydarzyło. To ty pociągnąłeś za spust. Ty zostawiłeś towarzysza. Ty postanowiłeś nie pomagać. I to ty musisz dalej radzić sobie z konsekwencjami swoich decyzji.
W serialu The Last of Us można było podziwiać grę aktorów, narrację, konstrukcję emocjonalną, ale nie było w tym twojego udziału. Joel nie był tobą. Ty tylko patrzyłeś. A przecież w grze to twoja decyzja na końcu łamie ci serce. Bo musiałeś ją podjąć. I nawet jeśli nie zgadzasz się z nią do dziś, nie mogłeś się od niej odciąć.
To jest coś, czego kino nie umie i nigdy się nie nauczy.
Władza narracyjna się przesunęła
Kiedyś popkulturę budowały filmy, książki, seriale. Gry - jeśli w ogóle się pojawiały - były gdzieś z boku. Adaptowały, streszczały, powtarzały. Ale dziś to właśnie one tworzą kanon. I to nie tylko przez popularność, ale przez narracyjne ambicje.
To Wiedźmin 3 zbudował nowy wizerunek Geralta - jego głos, twarz, styl walki. Dla milionów graczy to nie literacki wiedźmin, ale ten z gry, jest tym prawdziwym. Cyberpunk 2077, mimo trudnej premiery, uratował markę, którą znali tylko fani papierowych RPG-ów. Dał jej styl, głos, Keanu Reevesa i scenę, na której mogła wybrzmieć. Baldur's Gate 3 nie tylko odświeżyło markę - ono nadało sens całemu uniwersum Dungeons & Dragons, pokazując, że jego składowe nadal mogą wzruszać, bawić i wciągać.
To nie książki są dziś źródłem opowieści. To gry uczą, jak je konstruować. A inne media próbują za nimi nadążyć.
A może to dobrze, że nie wszystko da się przenieść?
Według mnie nie ma w tym nic złego. Nie wszystko trzeba zekranizować. Nie każda gra potrzebuje serialu i nie każda historia musi być opowiedziana na zewnątrz. Czasem największa moc tkwi w tym, co przeżywasz, a nie oglądasz.
Bo na koniec to właśnie gry mają coś, czego kino nie miało nigdy. Chodzi o intymność, czas, chwile milczenia, możliwość, że zrobisz coś głupiego albo - przeciwnie - coś wielkiego. I nikt nie zobaczy tego za ciebie - tylko ty sam, nikt inny.
Hollywood się uczy
Filmy i seriale na podstawie gier mogą być znakomite. Mogą rozwijać uniwersum, dopowiadać wątki, przyciągać nowych odbiorców. Ale już nie są centrum. Są dodatkiem. Gry się tego uczyły przez dekady - teraz role się odwróciły.
I może właśnie dlatego dzisiaj nie czekamy na nową produkcję Spielberga, tylko na Grand Theft Auto VI czy Wiedźmina 4.











