The Alters nie przypomina niczego, w co grałem w ostatnich latach. To samotna podróż przez skażoną planetę i przez własną psychikę, w której najgroźniejszym wrogiem wcale nie jest promieniowanie. Jest nim… "co by było, gdyby". Najnowsza gra rodzimego 11 bit Studios to opowieść o wyrzutach sumienia i nieprzeżytych życiach, ubrana w skromne, ale przemyślane mechaniki zarządzania bazą i dialogów z samym sobą. Brzmi oryginalnie? Oj, tak!
Wszystko zaczyna się od katastrofy
Jan Dolski to zwykły technik. Niezbyt charyzmatyczny, trochę zmęczony życiem, wciąż przeżuwający - niekoniecznie fortunne - decyzje z przeszłości. Pewnego dnia zostaje sam na obcej planecie - jego załoga nie żyje, zbliża się burza radioaktywna, a jedyny sposób, żeby przeżyć, to uruchomić mobilną bazę i uciekać przed słońcem, które zabija wszystko, co stanie mu na drodze.
Ale Jan nie da rady zrobić tego sam. Potrzebuje pomocy. I wtedy pojawia się pomysł: skoro mamy komputer kwantowy i wszechobecne rapidium - fikcyjny pierwiastek przyspieszający rozwój tkanek - to może da się… stworzyć alternatywnego siebie? Takiego, który dokonał innych wyborów. Takiego, który nie zawalił studiów. Który został z matką. Który umiał stawiać granice.

Brzmi jak science fiction? To dlatego, że nim jest. Ale nie tanim, tylko takim w najlepszym wydaniu - w stylu Herberta, Dicka czy Lema.
Ty, ale nie do końca
Alterzy, czyli alternatywne wersje Jana, nie są zwykłymi pionkami w grze o przetrwanie. Każdy z nich ma osobowość, własną historię i inne spojrzenie na świat. The Alters zmusza nas do wchodzenia z nimi w relacje - czasem przez rozmowę, czasem przez piwo i mecz, a czasem przez poważne konfrontacje. Nie wszyscy będą cię lubić. Niektórzy mogą cię nawet znienawidzić - zwłaszcza gdy zorientują się, że ich życie jest symulacją, a ich istnienie to efekt kilku kliknięć w pokładowym komputerze kwantowym.

The Alters zaskakuje tym, jak sprawnie łączy narrację z mechaniką. Twórcy nie traktują rozgrywki jako dodatku do fabuły, ale jako jej integralną część. Tworzenie alterów to decyzja - nie tylko gameplayowa, ale też emocjonalna. Każdy z nich wnosi coś do bazy (technicznie - konkretne umiejętności i atrybuty), ale też coś zmienia w naszym Janie. Gra uczy nas empatii… wobec siebie. A to doświadczenie rzadkie - nie tylko w grach.
Koło ratunkowe, które się kręci
Mobilna baza przypomina wielki metalowy pierścień, który powoli turla się przez pustkowie. Kolejne przystanki to nowe problemy - anomalie, przeszkody terenowe, surowce ukryte w skałach. Ale najciekawsze rzeczy dzieją się nie na zewnątrz, tylko w środku. To tu zarządzamy pokojami, planujemy zadania, dbamy o komfort psychiczny klonów i rozmawiamy z nimi przy filmie, grze w ping-ponga albo zwykłej kawie.

Sama rozgrywka - czyli rozbudowa bazy (trochę jak w Fallout Shelter, z perspektywy bocznej), zbieranie surowców (samodzielnie lub poprzez przypisanie alterów do kopalni) i eksploracja terenu (z perspektywy trzecioosobowej) - jest raczej prosta. Szybko przekonałem się, że wbrew temu, co początkowo mi się zdawało, to nie jest gra o logistyce, tylko o ludziach. Czasem żałowałem, że mechaniki nie są bardziej rozbudowane (na przykład zarządzanie zasobami jest mało wymagające), ale z drugiej strony - więcej "grania w grę" mogłoby zabić tempo tej opowieści.
Planeta jest monotonna. To pustynna skała z jednym słońcem, które powoli zabija. Gra nie sili się na eksplorację egzotycznych biomów, bo nie to jest jej celem. Nie mamy się w niej zachwycać krajobrazem, tylko eksplorować, odkrywać i robić wszystko, co w naszej mocy, żeby zdążyć przed świtem.

Jednak mimo to marzyłoby mi się, aby eksploracja była nieco mniej... szara. I nie chodzi tylko o kolorystykę - brakuje momentów zaskoczenia, ciekawszych struktur terenu, detali. Planeta żyje tylko wtedy, gdy gra o niej opowiada. A kiedy zostajemy sam na sam z krajobrazem, nie ma tam zbyt wiele do odkrycia.
Nie wszystko się świeci
Od strony technicznej The Alters nie zawodzi, ale też nie zachwyca. Unreal Engine 5 radzi sobie całkiem dobrze, choć zdarzają się drobne spadki płynności - szczególnie w momentach kontaktu z rapidium (problematyczna jest zapewne animacja, która mu towarzyszy). Efekty świetlne są ładne, interfejs czytelny, animacje przekonujące.

Soundtrack i udźwiękowienie grają natomiast dokładnie tam, gdzie trzeba - oszczędnie, ale z wyczuciem. Szczególnie dobrze wypadają głosy alterów - każde spotkanie z kolejnym to mała teatralna scena. Czuć różnice w osobowości, tonie, sposobie mówienia. Niby to ta sama osoba, ale jednak nie do końca.
Gra, która pyta, zanim oceni
The Alters to w gruncie rzeczy gra o rozmowie. Z samym sobą, z własnymi żalami i decyzjami. O szukaniu odpowiedzi na pytanie: co by było, gdybym...? I - ważniejsze - co zrobić, jeśli tej odpowiedzi się boję? 11bit Studios - czyli polski deweloper odpowiedzialny m.in. za This War of Mine i Frostpunka - ponownie udowadnia, że potrafi tworzyć znakomite, dojrzałe i nieliniowe narracje. Ta w The Alters nie epatuje tanimi wzruszeniami, nie próbuje nas urobić. Zamiast tego, po prostu zadaje pytania. Czasem trudne, czasem niewygodne, ale zawsze autentyczne.

Nie jest to gra tak wymagająca i skłaniająca do wielokrotnego przechodzenia, jak This War of Mine (chociaż kusi, aby podejść do niej chociaż te dwa, trzy razy). Nie jest to gra o tak rozbudowanej i wymagającej mechanice, jak Frostpunk. Od razu widać, że maczało w niej palce 11bit Studios, ale jednak polscy twórcy ponownie potrafili zaskoczyć czymś nowym. Jeśli o mnie chodzi, to wyłącznie pozytywnie!
- oryginalna, dojrzała historia
- emocjonalne dialogi z alterami
- płynne połączenie narracji z gameplayem
- sporo świeżych mechanik
- niesztampowe podejście do science-fiction
- świetny voice acting
- prosta, czasem powtarzalna mechanika
- eksploracja bywa monotonna
- nieco zbyt niski poziom trudności