Najbardziej przerażające miejsca w grach wideo… i dlaczego do nich wracamy?

Półmrok, stara zniszczona podłoga, na której leży zepsuta gitara basowa, nad nią masywne nogi postaci w wysokich butach i pasie, dalej okrągły stół z czajnikiem i zniszczone krzesło w opuszczonym, ciemnym pomieszczeniu.
Outlast 2materiały prasowe

Spis treści:

  1. Głębiny oceanu - tam, gdzie logika przestaje działać
  2. Muzyka tonięcia - trzydzieści lat traumy
  3. Opuszczone szpitale - lęk przed miejscami pomocy
  4. Kanały - najbardziej znienawidzone lokacje
  5. Ravenholm - lekcja mistrzowskiego projektowania
  6. Przestrzenie liminalne - strach przed pustką
  7. Lavender Town - gdy gra dla dzieci staje się koszmarem
  8. Dlaczego gry straszą skuteczniej niż filmy?
  9. Strach jako forma sztuki

W skrócie

  • Gry wideo wykorzystują mechanizmy strachu, takie jak ciemność, ograniczenie kontroli i nieprzewidywalność, aby wywołać silne emocje u graczy.
  • Wybrane lokacje, jak opuszczone szpitale, głębiny oceanu czy kanały, stały się kultowymi przykładami miejsc budzących lęk.
  • Unikalną cechą gier jest interaktywność, która sprawia, że strach przeżywany w wirtualnych światach bywa bardziej intensywny niż ten w filmach.
  • Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu

Głębiny oceanu - tam, gdzie logika przestaje działać

Muzyka tonięcia - trzydzieści lat traumy

Opuszczone szpitale - lęk przed miejscami pomocy

Opustoszała, ciemna sala przypominająca kostnicę, na środku znajduje się stół pokryty dużą ilością krwi, obok widoczne zwłoki przykryte białym materiałem, w tle osoba stojąca tyłem przy metalowych drzwiach chłodni.
Outlastmateriały prasowe

Kanały - najbardziej znienawidzone lokacje

Podziemny tunel z cegieł, oświetlony światłem noktowizyjnym, zakończony okrągłym wejściem pokrytym stalaktytami lub osadami. Powierzchnia wnętrza jest wilgotna i ciemna, co nadaje scenerii niepokojący klimat.
Outlastmateriały prasowe

Ravenholm - lekcja mistrzowskiego projektowania

Sylwetka humanoidalnej postaci stojącej przed płonącym budynkiem w scenerii industrialnej, widoczne płomienie i ciemne niebo, na pierwszym planie futurystyczna broń lub narzędzie.
Half-Life 2materiały prasowe

Przestrzenie liminalne - strach przed pustką

Lavender Town - gdy gra dla dzieci staje się koszmarem

Dlaczego gry straszą skuteczniej niż filmy?

Strach jako forma sztuki

Digital Dragon 2025: Krakowskie święto gamedevuINTERIA.PLINTERIA.PL
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?