inFamous: Second Son - recenzja

inFamous: Second Son, to bez wątpienia najbardziej wyczekiwany i najważniejszych tytuł na wyłączność, jaki od momentu debiutu miał pojawić się na konsoli PlayStation 4.

Wystarczyło regularnie oglądać dawkowane przez producenta materiały, by mieć pewność, że nowa część znanej serii będzie odznaczała się na tle innych gier znakomitymi efektami wizualnymi, ale co z resztą...? Czy twórcy zadbali także o odpowiedni poziom grywalności? Przekonajmy się.

inFamous: Second Son podąża utartą przez poprzednie odsłony serii ścieżką, dla odmiany, przedstawiając wydarzenia w prawdziwym mieście USA (Seattle). Akcja gry toczy się kilka lat po wydarzeniach z drugiej części i przedstawia losy rodowitego mieszkańca Ameryki Północnej, Delsina Rowe'a, który z racji swojego wieku, kwalifikuje się mentalnie do przedziału "zbuntowana młodzież" - chłopak ma gdzieś cały otaczający go system, a swoją niechęć najchętniej wyraża poprzez malowanie graffiti.

Reklama

Delsin jest ważną postacią, to główny bohater - kontrolując jego poczynania spróbujemy rozwikłać zagadki i dojść do finału fabuły. W swojej walce nie będzie jednak osamotniony - towarzyszyć będzie mu jego brat Reggie - całkowite przeciwieństwo Delsina - praworządnie dobry, stróż prawa, który stara się pomóc swojemu krewniakowi odnaleźć w życiu właściwą drogę.

Na całe szczęście z marnym skutkiem, bo właśnie wybryki Delsina doprowadzają do tego, że ten znajduje się w odpowiednim miejscu, w odpowiednim czasie. Nieoczekiwane spotkanie dwóch braci przeradza się w prawdziwy dramat, kiedy nagle stają się świadkami wypadku ciężarówki przewożącej więźniów. Ale nie byle jakich, bo obdarowanych super mocami. I tu zaczyna się właściwa zabawa - Delsin przypadkowo styka się z jednym z uciekinierów i dzięki swoim "przewodzącym" możliwościom, mimowolnie nabywa część jego specjalnych umiejętności.

Ktoś na jego miejscu powiedziałby: super! Cóż, może gdyby Delsin wraz z nadludzkim darem otrzymał instrukcję używania, to pewnie też by się ucieszył. Tak jednak się nie stało, więc nie pozostało mu nic innego, jak poszukać wyjaśnień u źródła, tzn. opisywanego wyżej zbiega. Pogoń kończy się jednak niemiłym spotkaniem - okazuje się bowiem, że nie tylko dwójka braci ściga "intruza" - zainteresowana jego przejęciem jest w szczególności pewna organizacja zwalczająca Bio-Terrorystów, a mianowicie Departament ds. Obrony Zunifikowanej.

Podczas akcji "pacyfikacyjnej" Delsin dowiaduje się o istnieniu ludzi takich jak on, tj. Przewodników, przypadkowo zdradzając prawdę o sobie dowódcy sił DOZ. W obronie Delsina staje całe plemię. Niestety, nie może równać się z siłą i możliwościami organizacjami, ponosi straszliwą klęskę, która dotyka wielu znajomych głównego bohatera. Pomimo prób załagodzenia sprawy przez brata, Delsin postanawia nauczyć się kontrolować swoje nowe moce i dokonać zasłużonej zemsty.

Cóż więc, nam, graczom, nie pozostaje nic innego, jak tylko wkroczyć na ulice Seattle i korzystać z super mocy Delsina na lewo i prawo, roznosząc w pył nieprzyjazne jednostki D.O.Z.. Warto jednak przed tym zaznajomić się z zasadami walki. Poruszanie się po Seattle daje więcej frajdy, kiedy uda się "wykupić" kilka usprawnień.

Na starcie Delsin może wykorzystywać siłę "Dymu", co przy użyciu klatek wentylacyjnych pozwala mu na super szybkie przemieszanie się z poziomu ulicy na dach danego budynku. Nieco inaczej sprawy mają się, kiedy wybierzemy moc "Neonu" - wówczas nasz bohater może pokonywać wyznaczone fragmenty trasy, niezależnie od rodzaju i położenia terenu (nawet blok nie stanowi problemu) z prędkością światła.

Wspominanie usprawnienia nie tylko pozwalają ułatwić transport po mieście, ale też mają przełożenie na ofensywne możliwości Delsina. Dla przykładu "Dym" umożliwia bohaterowi ciskać we wrogów niszczycielskie kule ognia lub jeszcze mocniejsze pociski. "Neon" z kolei zorientowany jest bardziej na taktykę i spodoba się fanom snajperek. Podstawowy atak powoduje spowolnienie czasu i łatwiejsze namierzenie słabego punktu wroga (najczęściej głowa lub noga), podczas gdy silniejszy pozwala naładować potężną wiązkę, która po uwolnieniu zamienia w pył wszystko, co spotka na swojej drodze.

Niezależnie jednak od tego, jak bardzo interesująco moce Delsina by się nie przedstawiały, to walki wciąż mogą sprawiać problem, w szczególności, jeśli w obszarze pojawi się zbyt wiele jednostek wroga na raz. Moc Delsina ograniczona jest energią, którą pobiera z kominów (moc Dymu) lub pojazdów/neonów (moc Neonu) - oznacza to, że po zadaniu kilku ciosów, trzeba się wycofać, poszukać możliwości naładowania się, by móc ponownie zaatakować i tak powtarzać cały proces, aż wszyscy wrogowie zostaną pokonani.

Biorąc pod uwagę arsenał super mocy, jakimi dysponuje Delsin, czasami jednak ciężko kierować się rozsądkiem. Na osłodę twórcy oddali jeszcze jedną broń - umiejętność, którą przyrównać można do wybuchu kilkutysięcznego ładunku jądrowego - to swoiste Fatality - które po naładowaniu specjalnego paska i wciśnięciu przycisku, zmienia Delsina w żywą torpedę. Po takiej akcji w pobliskim rejonie na próżno szukać żywych dusz.

W zasadzie, to jeśli chodzi o samą rozgrywkę, Second Son niespecjalnie odbiega od mechaniki zastosowanej w inFamous 2. Do dyspozycji oddane zostaje miasto, którego obywatele potrzebują wsparcia. Aby im pomoc trzeba zmierzyć się z wyszkolonymi żołnierzami (też korzystają z super mocy). To zadanie ułatwi zbieranie specjalnych odłamków, pozwalających na ulepszanie poszczególnych umiejętności. Do tego wszystkiego dodajmy możliwość wyboru dobrej lub złej ścieżki... brzmi znajomo?

Podczas gdy większość kontynuacji znanych hitów stara się po prostu zaoferować konsumentowi więcej wszystkiego, Sucker Punch, studio odpowiedzialne za markę inFamous, ewidentnie postawiło na jakość, niż ilość. Seattle dostępne w grze podzielone zostało na dwie części, a każda z nich na mniejsze dzielnice - to jednak nie czyni go gigantycznym miastem, nawet jak na standardy poprzedniej generacji (PS3, Xbox 360). Czy komuś to przeszkadza?

Zupełnie nie powinno, bo twórcom Second Son udało się tak sprytnie zaprojektować przestrzeń (zagęszczając ją), że przechadzając się po ulicach i dachach, co rusz napotykamy na jakąś ciekawą, wartą zatrzymania, chociaż na moment, miejscówkę. Poszczególne okręgi miasta wyróżniają się wyjątkową architekturą, i chociaż twórcy puścili wodze fantazji, modyfikując mapę prawdziwej metropolii, to kilka kultowych punktów przeniesiono do wirtualnego świata, jak choćby symbol Seattle, futurystyczną Space Needle, czy park Denny'ego.

Pomijając wątek fabularny, praktycznie od samego początku w każdej dzielnicy mamy dostęp do wielu misji pobocznych, polegających na niszczeniu ukrytych kamer bezpieczeństwa D.O.Z., likwidowaniu tajnych agentów, zbieraniu dzienników audio, czy zaznaczaniu terenu graffiti (mini-gra wykorzystująca akcelerometr zainstalowany w DualShocku 4). Całkiem sporo, nieprawdaż? W każdym razie wystarczająco dużo, by po jakimś czasie totalnie znudzić i zniechęcić do dalszej zabawy.

Dlaczego? Spieszę z wyjaśnieniami. Chociaż rodzajów misji jest kilka, to powtarzają się dokładnie w każdym dystrykcie. A wygląda to mniej więcej tak - wkraczamy na nowy, nieodkryty jeszcze obszar, niszczymy mobilną bazę rządowej agencji bezpieczeństwa (D.O.Z.) i dostajemy opcję wykonywania opisywanych wcześniej questów - zaliczenie jednego zmniejsza poziom kontroli dzielnicy przez jednostki D.O.Z.. Jeśli uda się go zbić poniżej 30% (przeważnie trzeba wykonać wszystkie misje poboczne w dystrykcie), odblokowuje się misja specjalna - telefon do D.O.Z. - od której powodzenia zależy przejęcie/uwolnienie danego terytorium spod panowania wroga.

Przy odbijaniu pierwszych okręgów, szczególnie przy nasilonych atakach D.O.Z.-u (helikoptery, silniejsze jednostki) jest naprawdę ciekawie i efektownie. Niestety, wykonywanie ciągle tych samych czynności non-stop sprawia, że entuzjazm gdzieś wyparowuje. Osobiście, po "wyczyszczeniu" pierwszej części mapy, byłem tak zmęczony powtarzalnością, że tak naprawdę opuściła mnie ochota na przejście do następnej - perspektywa robienia tego samego, znowu, skutecznie odrzucała.

Chyba tylko natura podróżnika i ciekawość, co twórcy przygotowali w dalszej części spowodowały, że ruszyłem z miejsca do przodu. Warto było, choćby dla samych doznań wizualnych - grafika w Second Son jest wręcz spektakularna. Producent pokazał pełną klasę - Seattle prezentuje się wspaniale. W pamięci szczególnie utkwiły mi dwa momenty: świtu, kiedy ulice miasta tonęły w pomarańczowym blasku słońca; oraz nocy rozjaśnianej feerią barw z latarni i neonów porozmieszczanych w najdalszych zakątkach (widoczność jest perfekcyjna).

Warto także zwrócić uwagę na zmienny system pogodowy - podczas deszczu wyraźnie zauważyć można poszczególne krople, a w kałużach odbijają się refleksy z rozmaitych źródeł światła. I to nie koniec dobrego - oprócz niesamowitych efektów atmosferycznych w Second Son znajdziemy także imponujący system animacji twarzy, która wyprzedza nawet technologię przechwytywania mimiki, zastosowaną w L.A. Noire. To nie jest żart - napotykane podczas gry postacie wyglądają bardzo realnie - na zbliżeniach widać nawet rozciągające się podczas ruchu poszczególnymi partiami mięśni zmarszczki. Przerażające? Witamy w świecie next-genów.

inFamous: Second Son, ze względu na brak zmian w mechanice i ryzykownych zwrotów w akcji w scenariuszu, pod względem rozgrywki może faktycznie nie wyróżnia się na tle poprzednich odsłon marki. Jednak w połączeniu z widowiskowymi efektami wizualnymi i bardzo dobrym systemem walk, to niezaprzeczalnie godny polecenia produkt, który dostarczy mnóstwo zabawy na wiele długich godzin.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: inFAMOUS: Second Son
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy