W skrócie
- Fellowship to nowy przedstawiciel gatunku MODA, mocno inspirowany trybem Mythic+ z World of Warcraft, skupiający rozgrywkę na krótkich dungeonach bez elementów MMO.
- Dużą zaletą gry jest przemyślany system postaci i talentów, zachęcający do eksperymentów, choć wymagający opanowania skomplikowanej rotacji umiejętności na wyższych poziomach trudności.
- Wadą Fellowship jest wysoka bariera wejścia oraz ograniczenie grupy odbiorców głównie do fanów World of Warcraft, a rosnące kolejki i malejąca liczba graczy budzą obawy o przyszłość gry.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Spis treści:
- Czym jest Fellowship? Nowy gatunek MODA
- Easy to learn, hard to master - esencja zaprojektowania postaci
- Wysoka bariera wejścia i obawy o przyszłość gry
Czym jest Fellowship? Nowy gatunek MODA
W teorii Fellowship reprezentuje stworzony w zasadzie na potrzeby tej gry gatunek MODA - Multiplayer Online Dungeon Adventure. W praktyce gatunek ten powstał w sierpniu 2016 roku, kiedy ekspansja Legion po raz pierwszy wprowadziła do World of Warcraft tryb Mythic+ - 5-osobową aktywność, która do dzisiaj jest nieodłącznym elementem PvE w najpopularniejszym MMORPG na świecie.
Fellowship jest w rezultacie trybem Mythic+ bez jakichkolwiek elementów MMO. Wchodzimy do gry, zapisujemy się do dungeonów na wybranym poziomie trudności i matchmaking znajduje nam trójkę sojuszników. W każdej grupie znajduje się jeden tank, jeden healer oraz dwójka dpsów. Podstawowe dungeony na niższych poziomach trudności składają się z jednego bossa, trwają zazwyczaj ok. 10-15 minut i podobnie jak w przypadku systemy Mythic+, nad naszą głową tyka zegar, a dungeony musimy kończyć w wyznaczonym czasie.
Fellowship to Mythic+ w najczystszej postaci. Szukamy grupy, wybieramy dungeon, kończymy dungeon, otwieramy skrzynkę z przedmiotami dla naszej postaci i zdobywamy punkty rankingowe. Im silniejsze przedmioty na naszej postaci i wyższy rating, tym trudniejsze dungeony, do których możemy się zapisać. W grę wpleciony jest system poziomu trudności - od Contender, aż po Eternal. Zaczynamy od najniższego z nich, kończymy krótkie dungeony, zdobywamy więcej przedmiotów i kiedy jesteśmy wystarczająco silni, możemy spróbować zrobić Capstone Dungeon, trudniejszy i dłuższy loch odblokowujący wyższy poziom trudności. W ten sposób stopniowo dochodzimy do najwyższych poziomów, po drodze zyskując ekwipunek legendarny, epicki, liczne gemy oraz więcej punktów talentów, które również powiązane są z punktami rankingowymi.
Easy to learn, hard to master - esencja zaprojektowania postaci
Jednym z najbardziej przekonujących elementów Fellowship w początkowej wersji early accessu jest szeroki wachlarz bardzo różnorodnych postaci. Podobnie jak w World of Warcraft, klasy dzielą się na role - dostępnych jest aktualnie dwóch tanków, pięciu DPS-ów i dwóch healerów. Zrezygnowano ze specjalizacji - każda postać pełni tylko jedną, konkretną rolę w grupie - ale gra umożliwia bardzo sprawne przełączanie się między bohaterami i nieco ułatwiony rozwój altów. Docelowo na najwyższym poziomie dungeonów możemy mieć więc kilka różnych postaci, zależnie od tego, czego potrzebuje nasza grupa.

Kluczem do sukcesu zaprojektowania postaci jest prostota - każdy z bohaterów ma ok. 12 umiejętności oraz kilka dodatkowych przycisków, które zapewniają nam później aktywne trinkety albo bronie. Mimo pozornie mniejszego poziomu skomplikowania, Fellowship mocno przypomina World of Warcraft, konkretne buildy narzucają bardzo surową rotację i jeżeli chcemy rywalizować na najwyższym poziomie dungeonów, musimy do perfekcji opanować naszą postać. Sprawnie rotować defensywnymi i ofensywnymi cooldownami, przerywając umiejętności przeciwników.
W rozwój postaci, poza systemem przedmiotów oraz gemów, wplecione jest również drzewko talentów. Im trudniejsze dungeony kończymy i zdobywamy więcej punktów rankingowych, tym więcej punktów talentów. Drzewko najbardziej przypomina talenty z Mists of Pandaria - kilka rzędów trzech różnych umiejętności. Fellowship każdemu z talentów w drzewku nadał jednak konkretny koszt punktów i pozwolił kupować dowolną liczbę umiejętności w rzędzie. Możemy więc wykupić wszystko w pierwszym rzędzie i zrezygnować z dwóch następnych rzędów.

W kontraście do World of Warcraft, Fellowship również w rozwoju postaci imponuje różnorodnością oraz przystępnymi rozwiązaniami. W The War Within system talentów sprowadza się ostatecznie do skopiowania najlepszego buildu od popularnych streamerów i profesjonalistów - zewnętrzne narzędzia policzyły, które z talentów pozwalają nam robić najwięcej obrażeń i decydujemy się właśnie na te opcje. Fellowship prostotą i różnorodnością zachęca do eksperymentów, oferując jednocześnie wiele definiujących postać talentów, jak i takich, które wzajemnie się wykluczają.
W połączeniu z dużą pulą dungeonów i ograniczoną liczbą aktywnych umiejętności, system postaci w dużym stopniu przyczynia się do ogromnej satysfakcji, jaką czerpiemy z gry. Tankowanie, leczenie czy zadawanie obrażeń rywalom jest po prostu przyjemne. Fellowship doskonale oddaje to bardzo charakterystyczne uczucie, kiedy przeanalizujemy możliwości swojej klasy, przećwiczymy swoją rotację, a później z przyjemnością patrzymy, jak nauka owocuje ukończonymi dungeonami i rosnącą liczbą punktów.
Wysoka bariera wejścia i obawy o przyszłość gry
Fellowship bardzo wiele rzeczy robi dobrze i jest doskonałą alternatywą do Mythic+, które do tej pory nigdy nie miało bezpośredniego rywala. Już etap wczesnego dostępu pokazuje jednak kilka poważnych mankamentów mających ogromny wpływ na przyszłość gry.

Po pierwsze, mimo mniejszej liczby umiejętności i prostych do opanowania mechanik rozwoju postaci, bariera wejścia jest bardzo wysoka. Fellowship to trudna, niewybaczająca błędów gra. Poziom Contender, najprostszy ze wszystkich, pozwala na drobne potknięcia, znacząco obniża obrażenia zadawane przez przeciwników i jest dosyć skutecznym sposobem na zapoznanie się z podstawami.
Na poziomie Adept dochodzą jednak nowe mechaniki, obrażenia są znacznie większe i okazuje się, że od Healerów oczekuje się wręcz perfekcji w kluczowych momentach starć z bossami, a jeżeli gracze nie będą regularnie przerywać umiejętności spotykanych potworów, z mapy można zniknąć w przeciągu paru krótkich sekund. Fellowship bardzo szybko podnosi poprzeczkę, co znacząco zachęca do formowania własnych grup. Zamiast korzystać z wbudowanego w grę matchmakingu, w teorii ogromnej przewagi ponad systemem Mythic+ z World of Warcraft, szukamy sojuszników, z którymi można wejść na Discorda i skutecznie komunikować się, znacząco zmniejszając tym samym poziom trudności dungeonów.
Po drugie, Fellowship to na ten moment atrakcja przede wszystkim dla graczy World of Warcraft. Gra na wielu etapach zdaje się zakładać, że gracz jest zaznajomiony z systemem Mythic+ i rozumie podstawowe założenia gatunku "MODA". Twórcy mocno zawężają w ten sposób odbiorców swojej gry. Fellowship przypomina pod tym względem XDefiant - grę stworzoną w zasadzie wyłącznie pod wpływem ciągłej frustracji fanów Call of Duty.
Fellowship to kawał świetnego action RPG. Postaci są różnorodne, angażujące i dają mnóstwo satysfakcji. Dungeony są wymagające, a zaprojektowanie walk z bossami stoi na bardzo wysokim poziomie. Gołym okiem widać świetny początek early accessu i solidny fundament pod grę, która może w przyszłości okazać się doskonałym rywalem dla Blizzarda. Na razie Fellowship mocno ogranicza się do fanów World of Warcraft i chociaż obiecuje liczne zmiany, nie wiemy dokładnie, co przyniesie przyszłość. Już teraz drastycznie opada hype po premierze, spada liczba graczy, a kolejki do dungeonów są coraz dłuższe. Co będzie za miesiąc lub dwa? Co wydarzy się, kiedy wreszcie zadebiutuje World of Warcraft: Midnight. Fellowship to ekscytująca, godna obserwowania nowość, którą early access może zamienić w głośną porażkę lub absolutny hit i twórcę zupełnie nowego gatunku, niczym PUBG, Teamfight Tactics czy Escape from Tarkov.
- Przejrzyste, edytowalne UI
- Różnorodne, satysfakcjonujące postaci
- Mocno inspirowany World of Warcraft gameplay
- Przystępny, zachęcający do eksperymentów system rozwoju postaci
- Wysoka bariera wejścia
- Poziom trudności wymusza wręcz tworzenie własnych grup










