Divinity: Dragon Commander

To historia bez precedensu. Całkiem popularna seria erpegów doczekała się po latach prequela, będącego połączeniem strategii, RPG-a oraz... gry akcji. A jeśli dodamy do tego jeszcze występujące w rolach głównych smoki, otrzymamy prawdziwie wybuchową mieszankę. I bardzo grywalną!

Divine Divinity i Divinity II: Ego Draconis - te dwie pozycje powinni kojarzyć wszyscy miłośnicy erpegów. Nie były to może przeboje na miarę Baldur's Gate czy PlaneScape: Torment, ale na pewno należałoby je nazwać jednymi z lepszych przedstawicielek tego gatunku ostatnich lat. Jednak chyba nikt się nie spodziewał, że ich twórcy - Larian Studios - zdecydują się kilka lat później rozwinąć opowiedziane w nich wątki za pomocą prequela, będącego hybrydą RPG-a, strategii oraz gry akcji. A jednak. Zapraszamy do recenzji Divinity: Dragon Commander.

W nowej grze Larian Studios przenosimy się do tego samego uniwersum, a więc do cesarstwa Rivellonu, i wcielamy w Smoczego Rycerza, będącego potomkiem człowieka i smoczycy. W kampanii dla pojedynczego gracza poznajemy historię potomka samego cesarza - Sigurda. Ojciec nasz kończy nie najlepiej, bo na palu, a jego troje dzieci z małżeństwa z przedstawicielką homo sapiens zaczyna prowadzić królestwo na skraj przepaści. Na szczęście jeden z dwóch dawnych kompanów Sigurda - potężny czarodziej Maxos - odnajduje głównego bohatera i dostarcza mu okręt o nazwie Kruk. W ten sposób rozpoczynamy przygodę, w której do naszych zadań będzie należało m.in. odzyskiwanie terenów należących niegdyś do Sigurda oraz prowadzenie polityki wśród przedstawicieli różnych ras (ludzi, elfów, orków, impów, nieumarłych). Oczywiście nie obejdzie się bez rozlewu krwi, magii oraz... smoków z plecakami odrzutowymi.

Reklama

Divinity: Dragon Commander dzieli się na wspomniane trzy części. Pierwsza rozgrywa się na mapie strategicznej, na której: wznosimy budowle (w sumie do wyboru mamy siedem, a w jednej prowincji możemy postawić tylko jedną z nich, co prowadzi do specjalizacji poszczególnych ziem); przemieszczamy nasze wojska (reprezentowane przez pionki); rozwijać technologie, armię albo głównego bohatera, wykorzystując do tego punkty nauki (generowane przez prowincje); a także korzystać ze specjalnych kart akcji (generowanych przez budowle). Oczywiście o rozwoju naszego imperium nie mamy co marzyć, jeśli nie mamy odpowiedniej ilości złota, które zdobywamy również dzięki prowincjom. A zatem zdobywanie ich i mądre zarządzanie nimi to absolutna podstawa.

Właśnie, zdobywanie. W tym celu potrzebujemy silnej armii, na którą w Divinity: Dragon Commander składają się jednostki lądowe, latające oraz morskie (przy czym tylko pierwsze mogą zajmować prowincje, a dwa pozostałe rodzaje pełnią funkcję wspomagającą). Oczywiście czym większa armia, tym większe szanse na zwycięstwo, ale ponadto możemy skorzystać jeszcze z kart, które niejednokrotnie mogą przechylić szalę na naszą korzyść. Podbój nowych ziem (a przynajmniej jego próbę) możemy zrzucić na barki któregoś z czterech generałów albo wziąć w nim udział osobiście.

W tym ostatnim przypadku Divinity: Dragon Commander zmienia się w RTS-a bądź grę akcji (to druga, obszerna część gry). W walce możemy kierować naszymi wojskami jak w typowej strategii czasu rzeczywistego, obserwując sytuację z góry, przybliżając i oddalając widok, kierując jednostkami kliknięciami myszy... Jednak w momencie, gdy do akcji wkraczamy jako smok, kamera zostaje umiejscowiona za naszymi plecami, a sterowanie zaczyna przypominać trzecioosobową strzelankę, w której wykorzystujemy WSAD (do sterowania smokiem), lewy przycisk myszy (do strzelania), prawy przycisk myszy (do unikania), spację (do... odpalania plecaka odrzutowego, pozwalającego szybciej się przemieszczać) oraz cyfry od 1 do 9 (pod nimi kryją się poszczególne, smocze umiejętności). Latanie i strzelanie w skórze smoka sprawia wiele radości, tym bardziej, że mamy świadomość, iż nie jesteśmy samotnymi jeźdźcami, tylko stoimy na czele naszych wojsk i robimy, co tylko możemy, aby wspomóc je w walce.

Jeśli zaś chodzi o trzecią część Divinity: Dragon Commander - tę erpegową - to należy wspominać przede wszystkim o rozbudowanej warstwie fabularnej, rozwijanej głównie za sprawą rozmów z postaciami niezależnymi. Te toczymy na pokładzie Kruka, na którym spotykamy się z naszymi generałami, czarodziejem Maxosem, a później także z... kandydatkami na naszą żonę. Pomiędzy poszczególnymi częściami Kruka (mostek, bar, komnata królewska itd.) możemy swobodnie przechodzić i rozmawiać z każdym, kto jest akurat dostępny. Przypomina to nieco rozwiązanie zastosowane w StarCrafcie II, ale tutaj jest bardziej rozbudowane. Przede wszystkim dialogi to nie biernie przez nas oglądane cutscenki - w każdym możemy wybierać spośród kilku różnych kwestii, które co prawda nie wpływają jakoś specjalnie na rozwój wydarzeń, ale cieszy, że mamy wpływ na to, jak potoczy się dana rozmowa. Poza tym erpegowe w Divinity: Dragon Commander jest wspomniany już wcześniej rozwój. Z czasem pozyskujemy coraz to nowe umiejętności czy technologie, które pomagają nam w podboju kolejnych ziem.

Kampanię zawartą w Divinity: Dragon Commander da się ukończyć w ciągu kilku godzin, ale poza nią twórcy zawarli w grze dodatkowe tryby zabawy, takie jak pojedyncze bitwy, niestandardowe kampania oraz multiplayer. Produkcja Larian Studios wystarczy więc spokojnie na co najmniej kilkanaście, a może nawet kilkadziesiąt godzin. To w zupełności satysfakcjonujący czas.

Divinity: Dragon Commander był projektem trudnym do zrealizowania na wysokim poziomie. Hybryda dwóch gatunków to już duże wyzwanie, a połączenie trzech to już dla większości deweloperów porywanie się z motyką na słońce. Jednak Larian Studios wykonało swoje zadanie na piątkę z plusem. Co prawda każdej z trzech części ich produkcji można coś zarzucić (bywały lepsze strategie ekonomiczne, lepsze RTS-y i lepsze gry akcji), ale sumarycznie ich zestawienie wypadło naprawdę dobrze. Nie jest to może gra dla każdego, bo pomimo pewnych pozorów dość rozbudowana i złożona, ale jeśli lubicie zarówno ekonomię, zarządzanie, jak i sianie spustoszenia, powinniście koniecznie spróbować.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: RPG
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy