Wysokobudżetowe gry to hamulec dla innowacji

Jade Raymond... Kto z graczy, w szczególności z tych, którzy obracali lub wciąż obracają wokół produktów francuskiego Ubisoftu, nie słyszał o urodziwej i charyzmatycznej producentce gier?

Przez jakiś czas o Raymond nie słychać było zbyt wiele, od pewnego momentu jednak jest zupełnie odwrotnie, Jade stała się bardziej aktywna i dobrze, bo z każdym kolejnym wywiadem udowadnia, że głowę ma twardo umiejscowioną na właściwym miejscu.

Zastanawiacie się pewnie, na jaki temat tym razem uzdolniona pani producent dała wykład? Cóż, nie będziemy dłużej trzymać was w niepewności - chodzi o ciągle rosnące oczekiwania w stosunku do wysokobudżetowych gier (tzw. AAA), które w efekcie wpływają negatywnie na oryginalność tych tytułów. Podczas niedawnego wywiadu dla serwisu Digital Spy, Raymond stwierdziła jasno - wymagania są coraz wyższe, zespoły deweloperskie stają się coraz bardziej rozbudowane, a przez to wzrastają koszty produkcji.

Reklama

Czy przypadkiem popularny pracownik Ubisoftu nie zapomniał o "drobnym" szczególe? Podpowiadamy - chodzi o innowacyjność. Szczerze powiedziawszy, to Raymond umyślnie nie wymieniła tego jakże istotnego aspektu dewelopingu. Powód? Wydawać by się mogło oczywisty. Według Jade innowacyjność zupełnie nie idzie w parze z masowymi trendami, przeważnie zajmując miejsce daleko z tylu, w ostatnich rzędach hierarchii ważności procesu tworzenia.

"To na pewno jedna z tych rzeczy, które w końcu całkowicie zahamują innowacyjność w branży gier. Za każdy razem, kiedy chcesz zrobić duży tytuł, na który wydasz powiedzmy 100 milionów dolarów, umówmy się: nie będziesz ryzykował. To musi być coś, co przyniesie zysk. Następne Call of Duty czy Assassin's Creed, którego części wydawać będziesz regularnie, nieskończoną ilość razy, wiedząc, że i tak na nich zarobisz. Wydaje mi się, ze to jedna z najtrudniejszych rzeczy dla producenta" - powiedziała Raymond.

Czy istnieje przepis na to, jak wydostać się z tej matni? Łatwo osiągalnego złotego środka niestety nie ma. Raymond jest jednak przekonana, że jeśli projektanci są pewni co do tego, by stworzyć coś oryginalnego, powinni dążyć z całych sił do przepchnięcia swoich koncepcji. Sukces osiągnąć można m.in. szukając sposobu na obniżenie kosztów produkcji - pomocne w tym wypadku mogą okazać się nowoczesne narzędzia programistyczne oraz zmiana modelu biznesowego.

Według Jade tego typu zabiegi mogą umożliwić programistom wyprodukowanie dziesięć razy więcej treści przy tym samym wysiłku oraz wykorzystaniu podobnych zasobów. Warto przy tym pamiętać, że sposób, w jaki użytkownicy konsumują dane dobra (w tym wypadku gry), cały czas się zmienia - zadaniem twórców powinna być zatem bieżąca obserwacja rynku, trzeźwa analiza, ale przede wszystkim odpowiednie dopasowanie do aktualnie trwającej mody.

"Jaki model biznesowy ma sens? Co z systemem free-to-play, w jaki sposób oddziaływał będzie na rynek konsol? To tylko nieliczne z pytań wiążących się z istotną kwestią, jaką jest rentowność, a jakie muszą sobie zadawać wszyscy producenci gier. Wydaje mi się, że to również główny powód, dla którego nową, popularną gałęzią stały się gry typu indie. W końcu tak naprawdę dosłownie każdy, kto tylko jest związany z ta branżą, ma pomysł na grę i chciałby, żeby ta była możliwe najbardziej kreatywna. Trudno jednak zrealizować wyznaczony cel, kiedy koszty zaczynają przerastać dostępne moce przerobowe" - dodała Raymond.

Raymond uważa, że modele biznesowe oparte na zabawie free-to-play oraz mikrotransakcjach absolutnie mają swoje miejsce na rynku wysokobudżetowych produkcji. Jej zespół obecnie jest w trakcie analizowania możliwości, jak najlepszego wykorzystania tych systemów. Jade apeluje przy tym, by mimo wszystko zachować dystans i rozwagę: "Trzeba być bardzo ostrożnym w podejmowaniu decyzji i projektowaniu własnych modeli. Konfiguracja mikrotransakcji na zasadzie 'zapłać za to, by stać się lepszym graczem" są skazane na niepowodzenie, tego typu podejście oczywiście nigdy nie zadziała".

Jaki jest morał z tej lekcji? To chyba wiadome - pomimo tego, że narzekamy na taśmowe produkowanie sequeli, tak naprawdę sami jesteśmy sobie winni, napędzając rynek poprzez kupowanie tych produktów, dajemy jasny sygnał producentom i wydawcom. Słowa Jade są tak dosadne i prawdziwe, że chyba bardziej ująć się tego nie da.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Jade Raymond | Ubisoft | Assassin's Creed
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy