Wielka likwidacja gier. Czy rządy ocalą ulubione tytuły przed zgubą?

Wyobraźcie sobie, że spędzacie setki godzin w swojej ulubionej grze, budujecie i rozwijacie postaci, doskonalicie umiejętności, poznajecie nowych ludzi, tworzycie społeczność – tylko po to, by pewnego dnia serwery zostały wyłączone, a poświęcony czas i pieniądze przestały mieć jakiekolwiek znaczenie. Brzmi frustrująco? To rzeczywistość, z którą mierzy się coraz więcej graczy na całym świecie.

Wydawcy od lat podejmują decyzje o wyłączaniu kolejnych serwerów, głównie w oparciu o czynniki ekonomiczne, pozostawiając graczy bez możliwości kontynuowania rozgrywki. Jednak w ostatnim czasie problem "likwidacji" gier mocno się nasilił. Symboliczną czarę goryczy przelał Ubisoft, który ogłosił zamknięcie wyścigowej gry The Crew - środowisko fanów zareagowało nagłym oburzeniem.

W odpowiedzi na tę sytuację powstała dedykowana kampania "Stop Killing Games" (w dosłownym tłumaczeniu: "Stop zabijaniu gier"), prowadzona przez YouTubera, Rossa Scotta, której celem jest wywarcie nacisku na rozmaite instytucje, by podjęły działania przeciwko takim praktykom.

Reklama

Brytyjski rząd rozkłada ręce

Poważną formą pressingu miała być brytyjska petycja zatytułowana "Prohibit publishers irrevocably disabling video games they have already sold" (Zakaz nieodwracalnego wyłączania sprzedanych gier przez wydawców). Zwróciła ona uwagę na rosnący problem - wydawcy mogą w każdej chwili odciąć dostęp do zakupionych przez konsumentów tytułów, pozostawiając ich z bezużytecznym plikiem na dysku. Autorom dokumentu udało się zebrać ponad 13 tys. podpisów (z wymaganych min. 10 tys.), a tym samym zobligować przedstawicieli brytyjskiego rządu do reakcji. Jednak ich stanowisko okazało się rozczarowujące - rząd nie planuje żadnych zmian w tej materii.

W wydanym oświadczeniu podkreślono, że chociaż rząd "docenia obawy konsumentów", to nie istnieje prawny wymóg, który zmuszałby firmy do utrzymywania (przy "życiu) starszych wersji swoich produktów.

Przedstawiciele rządu zaznaczyli, że obecne przepisy, jak m.in. "Consumer Protection from Unfair Trading Regulations" (Przepisy dotyczące Ochrony Konsumentów przed Nieuczciwymi Praktykami Handlowymi) z 2008 roku oraz "Consumer Rights Act" (Ustawę o Prawach) z 2015 roku, powinny zapewniać wystarczającą ochronę graczom.

Z podanych informacji można byłoby wywnioskować, że jedyną opcją, by całkowite wyłączenie gry mogło zostać zakwalifikowane za naruszenie praw konsumenta, pozostaje udowodnienie, że tytuł był w jakiś sposób promowany jako dostępny "bezterminowo". Alternatywnym sposobem mogło być też wykazanie, że, w momencie transakcji właściciel był przekonany, iż nabywa grę, która będzie zawsze działać.

W dobie cyfrowej dystrybucji gier wideo, w wielu przypadkach okazuje się, że zakupiony produkt wcale nie staje się własnością konsumenta w powszechnym tego słowa znaczeniu, co, jak się okazuje, daje całkiem sporo możliwości wydawcom. Chociaż zapewniono, że rząd monitoruje sytuację i prowadzi rozmowy z przedstawicielami branży, dla wielu graczy to stanowczo za mało. Czy gracze pozostaną na łasce wydawców i zamiast kupować gry, będą je "wypożyczać"?

Czy cyfrowe treści są własnością konsumenta? Kalifornia mówi: sprawdzam

Wielu konsumentów nie zastanawia się nad tym, co tak naprawdę otrzymuje w zamian za cyfrową wersję gry, filmu czy książki. Słowo "kup teraz" sugeruje, że produkt staje się naszą własnością - ale czy na pewno? Kalifornia postanowiła rozwiać te złudzenia, wprowadzając ustawę AB 2426, która nakłada na sklepy i platformy dystrybucyjne obowiązek jasnego informowania klientów, że w rzeczywistości, w momencie zakupu nie zostają oni automatycznie pełnoprawnym właścicielami danego dobra, a otrzymują jedynie licencję na użytkowanie.

W praktyce oznacza to, że treści te mogą zostać w każdej chwili wycofane, a użytkownik nie ma żadnej gwarancji zachowania dostępu do nich na zawsze. Nowe prawo to reakcja na coraz częstsze przypadki usuwania gier i filmów z bibliotek cyfrowych i pozostawianie klientów, potocznie mówiąc, z pustymi rękami. Wprowadzenie tych regulacji to krok w stronę większej transparentności, ale czy to wystarczy?

Dlaczego gry są wyłączane?

Istnieje kilka argumentów, z powodu których firmy decydują się na "zamykanie" swoich gier:

  • Wygasające licencje - szczególnie w przypadku gier sportowych, w których prawa do wykorzystania nazwisk zawodników, stadionów czy drużyn są udzielane na określony czas i wymagają odnowienia.
  • Malejąca liczba graczy - utrzymywanie serwerów dla gier tracących użytkowników generuje koszty, które po jakimś czasie przestają być opłacalne dla wydawców.
  • Postęp technologiczny - starsze produkcje nie zawsze są zgodne z nowymi systemami, a ich wspieranie przez regularne aktualizacje i poprawki błędów oznacza spore koszty.

Chociaż w wielu przypadkach wyłączanie gier bywa uzasadnione, wielu graczy uważa, że można to robić w bardziej przemyślany sposób. Pojawiają się propozycje, by deweloperzy udostępniali tryby offline, umożliwiające dalszą rozgrywkę, po wyłączeniu serwerów. Inni domagają się większej przejrzystości i wcześniejszych zapowiedzi, aby mieli czas na przygotowanie się do "pożegnania" z ulubionymi tytułami.

Przyglądając się historii branży elektronicznej rozrywki trudno oprzeć się wrażeniu, że tak na prawdę żadna produkcja nie jest wieczna, a los nawet najbardziej ukochanych przez graczy tytułów może w każdym momencie ulec poważnym komplikacjom. Jednak oczywiście szczególnie narażeni są fani niszowych gier - biorąc pod uwagę ostatnie wydarzenia, powinni być przygotowani, że ich ulubione produkcje mogą zniknąć z rynku szybciej, niż się tego spodziewają.

Koniec z "zabijaniem" gier

Pomimo braku wsparcia ze strony rządu Wielkiej Brytanii ruch Stop Killing Games nie zamierza się poddawać. Podobne petycje pojawiły się w innych krajach, w tym w Unii Europejskiej. Główny postulat? Zmuszenie wydawców do pozostawienia gier w stanie, który pozwala na ich uruchomienie przynajmniej w trybie offline.

Niektóre firmy zaczęły zwracać na to uwagę i wykazywać się zastosowaniem pozytywnych praktyk. Przykładowo Warner Bros. zapowiedziało, że po zamknięciu serwerów MultiVersus gra pozostanie dostępna offline dla tych, którzy ją wcześniej zakupili. To oczywiście krok w dobrą stronę, ale wciąż kropla w morzu potrzeb, które mogłyby rozwiązać systemowy problem starzenia się gier.

Czy gry powinny być traktowane jak dzieła sztuki?

Oprócz strat finansowych (zakupiony produkt staje się bezużyteczny) i emocjonalnych (poświęcony czas) dla graczy, temat wyłączania gier wiąże się również z problemem zachowania dorobku kultury cyfrowej. Zamknięcie gier oznacza nie tylko koniec dla graczy, którzy wydali pieniądze na dany produkt, ale również utratę cennego fragmentu historii.

Może gry powinny także powinny zostać zakwalifikowane do kategorii dóbr kulturowych, a producenci/wydawcy zobowiązani do ich archiwizacji? Biorąc pod uwagę, że gry stają się dominującą formą spędzania wolnego czasu i od kilkunastu lat generują większe przychody niż pozostałe gałęzie rozrywki (jak film czy muzyka), z pewnością temat nie powinien być ignorowany.

Dla jednych gry są czystą rozrywką, dla innych to pełnoprawna forma ekspresji artystycznej, równorzędna filmom, muzyce czy literaturze. Współczesne gry nie tylko bawią, ale także inspirują, zmuszają do refleksji i potrafią wywoływać silne emocje. Niektóre z nich zachwycają pod względem wizualnym (np. Okami, Journey, ICO), inne wciągają niesamowitą fabułą (np. Ori and the Blind Forest, Shadow of the Colossus, Hellblade, The Last of Us), których nie sposób doświadczyć w żadnym innym medium. Jednak niezależnie od elementu, na którym się koncentrują, wszystkie gry posiadają unikalną zdolność - interaktywność, która pozwala odbiorcy stać się częścią opowieści, reagować i przeżywać emocje.

Tymczasem, jak wynika z danych zamieszczonych w raporcie Video Game History Foundation (VGHF) z 2023 roku, w archiwach przetrwał zaledwie ułamek klasycznych tytułów sprzed lat. To może budzić poważne pytania o przyszłość elektronicznej rozrywki.

Skazane na zapomnienie?

Do tej pory temat ochrony gier interesował głównie pasjonatów historii gamingu, ale w ostatnim czasie świadomość tego problemu zaczęła przenikać do szerokiej społeczności. Według wspomnianego raportu (Fundacji VGHF) aż 87 procent gier wydanych w USA przed 2010 rokiem jest  już praktycznie całkowicie niedostępnych.

W dobie cyfrowej dystrybucji coraz częściej dochodzi do sytuacji, w której gry znikają bezpowrotnie, a tytuły wieloosobowe tracą serwery, zanim zdążą zbudować solidną bazę graczy (głośny przypadek gry Concord od Sony). Każdy utracony tytuł, to kawałek popkultury, który może przepaść bezpowrotnie. Jeśli branża elektronicznej rozrywki nie podejmie działań na rzecz skuteczniejszej archiwizacji, następne pokolenia stracą dostęp do tego niesamowitego kawałka historii.

Wirtualny wehikuł czasu

W czasach, w których fizyczne nośniki odchodzą do lamusa (Sony ostatnio zapowiedziało koniec produkcji płyt Blu-ray), a drukowane magazyny gamingowe są coraz większą rzadkością (w 2024 roku działalność zakończył kultowy magazyn "Game Informer"), Video Game History Foundation (VGHF) stara się ratować od zapomnienia kluczowe fragmenty historii gier wideo. Założona w 2017 roku przez historyka, Franka Cifaldiego, organizacja non-profit konsekwentnie buduje swoje archiwum, które dziś obejmuje rzadkie zdobycze, w tym niepublikowane wcześniej gry, ale także skarbnicę ponad 30 tys. artykułów z przeszło 1,5 tys. magazynów poświęconych branży gamingowej.

Cyfrowa biblioteka VGHF to prawdziwa gratka dla miłośników retro-gamingu. Znaleźć w niej można każdy numer zamkniętego w ubiegłym roku kultowego magazynu o grach "Game Informer", legendarne wydania "Electronic Gaming Monthly" (EGM), a także przewodniki po wydarzeniach takich jak największe targi w branży E3 (Electronic Entertainment Expo).

Organizacja pozyskuje także m.in. unikatowe materiały legendarnych marek oraz dokumenty z archiwów dawnych pracowników firm, jak Konami, Atari, czy bardziej współczesnymi, jak FromSoftware.VGHF wierzy, że historia gier wideo jest czymś więcej niż tylko kolejnym zbiorem materiałów - to zapis ewolucji całej branży elektronicznej rozrywki, który warto ocalić dla kolejnych graczy w przyszłości.

Do tej pory jedyną możliwością skorzystania z wyjątkowych zasobów było odwiedzenia siedziby fundacji w Stanach Zjednoczonych. Jednak dzięki zaangażowaniu twórców fundacji, od początku 2025 roku wszystkie zdobyte materiały można przeglądać z poziomu intuicyjnej platformy internetowej. Wszystko to jest możliwe dzięki wsparciu społeczności fanów, którzy swoimi darowiznami pomagają rozwijać to wyjątkowe repozytorium.

Polski GOG na straży dziedzictwa gier wideo

Ochrona klasyków z branży gier wideo staje się misją o niezwykłej wadze. W połowie stycznia 2025 roku GOG (Good Old Games), jako pierwsza polska firma, dołączył do prestiżowej Europejskiej Federacji Archiwów Gier, Muzeów i Projektów Ochrony Dziedzictwa (EFGAMP), podkreślając swoją rolę nie tylko jako dystrybutor hitów sprzed lat, ale także i jej strażnik. To krok milowy w łączeniu biznesu z instytucjami kultury, mający na celu ratowanie gier skazanych na zapomnienie. 

Dzięki autorskiemu Programowi Ochrony Gier GOG już teraz modernizuje i dostosowuje do nowych systemów tytuły, zapewniając im drugie życie. Tylko w momencie uruchomienia, w 2024 roku udało się objąć inicjatywą ponad 100 klasycznych produkcji! Dzięki temu miłośnicy mogą na nowo odkrywać kultowe gry, które w wielu przypadkach były trudne do zdobycia ze względu na braki w dostępności w sklepach, albo kompatybilności z aktualnymi systemami. 

Do tej pory platforma wdrożyła także 566 ulepszeń, poprawiając wydajność i zgodność takich klasyków, jak Planescape: Torment czy Baldur’s Gate. Jednak plany są ambitniejsze - przyszłość to współpraca z muzeami, archiwami i rządowymi instytucjami, by stworzyć przestrzeń, w której przeszłość gier nie zostanie wymazana jednym kliknięciem.

Ratunek dla graczy

Jeśli chodzi o zjawisko wyłączania gier, to sytuacja wielu graczy na ten moment wciąż pozostaje niepewna. Zwykle to wydawcy mają pełną kontrolę nad cyklem życia poszczególnych produkcji, a instytucje rządowe na całym świecie dopiero zaczynają dostrzegać problem. Jednak możliwe, że kiedyś uda się wprowadzić zmiany gwarantujące większą ochronę "właścicielom" wirtualnych produktów, na które wydane zostały realne pieniądze tak, by przestały znikać bez śladu w cyfrowej otchłani.

W oczekiwaniu na systemowe rozwiązanie, osobom niezadowolonym z powodu zamykania serwerów swoich ulubionych gier, pozostaje możliwość podpisania petycji udostępnionej przez ruch Stop Killing Games. Ewentualnie koncentrowanie - chociaż oczywiście nie zawsze jest to możliwe - na tytułach, które oferują także tryb offline.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: gry wideo | Atari | Concord | FromSoftware | Konami | MultiVersus | The Crew | Ubisoft | Warner Bros.
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy
Przejdź na