Historia gier wideo zagrożona? Kontrowersyjna decyzja w USA
US Copyright Office (Amerykańskie Biuro Praw Autorskich) ostatecznie odmówiło przyznania wyjątków od DMCA (Digital Millennium Copyright Act, czyli ustawa z zakresu prawa autorskiego, obowiązująca w Stanach od 1998) dla organizacji walczących o ochronę historii gier. W efekcie 87% starszych gier pozostaje poza zasięgiem bibliotek i archiwów, ale Video Game History Foundation (VGHF) nie zamierza ustąpić.
W skrócie:
- Po trzech latach starań organizacje VGHF i SPN otrzymały odmowę prawną, pomimo szerokiego poparcia dla wyjątków chroniących cyfrowe archiwa.
- ESA (Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego) twardo sprzeciwiła się dostępowi do archiwów gier dla celów badawczych. To zmusza archiwistów do sięgania po pozaprawne środki.
- VGHF deklaruje, że mimo decyzji nie rezygnuje i wzywa branżę do wspierania przyszłych działań na rzecz zachowania kultury gier.
Mimo trwających od trzech lat wysiłków amerykańskie Biuro Praw Autorskich ostatecznie odrzuciło wniosek złożony przez Video Game History Foundation (VGHF) i Software Preservation Network (SPN), organizacje walczące o ułatwienie dostępu do archiwalnych, wycofanych ze sprzedaży gier w bibliotekach i archiwach. Decyzja oznacza, że amerykańskie prawo nie uznaje gier za dostatecznie wartościowe, by tworzyć dla nich wyjątki w ramach ustawy DMCA. O ile żaden gracz raczej nie będzie pozywał bibliotekarzy za dostęp do starych tytułów, o tyle instytucje te pozostają dziś w świetle prawa bezradne, a 87% gier z USA sprzed 2010 roku wciąż nie jest dostępne w formie legalnych archiwów cyfrowych.
Organizacje archiwizacyjne od dawna apelują o możliwość zdalnego udostępniania gier do badań i celów edukacyjnych, ale nie napotkały zrozumienia w samym sercu amerykańskiej branży gier, gdzie Entertainment Software Association (ESA - Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego) kategorycznie odrzuciła nawet kompromisowe rozwiązania. ESA wprost zadeklarowała, że nie widzi miejsca na ułatwienia dla dostępu do starych tytułów - nawet w kontekście badawczym. Taka postawa może być dla wielu fanów gier retro sporym rozczarowaniem, ale wyjaśnia wiele, jeśli chodzi o przyszłe zamiary ESA i wytłumaczenie, dlaczego starsze tytuły tak rzadko powracają w legalnych reedycjach (poza oczywiście najbardziej znanymi tytułami).
VGHF nie ukrywa, że - mimo porażki - proces ten przynajmniej obnażył, w jakiej sytuacji są historycy i archiwiści. Jak zauważają przedstawiciele organizacji, dzięki procedurze udało się opracować specjalny raport pokazujący, że niemal 90% gier wydanych przed 2010 rokiem nie jest dziś dostępnych komercyjnie, przez co ich zachowanie jest zagrożone. Organizacja przyznaje, że współpraca z SPN pomogła zwiększyć świadomość społeczną wokół problemu dostępu do starszych produkcji, a ich wspólne działania mogą już wywierać wpływ na większą liczbę firm - nie tylko wydawców, ale i deweloperów. Co więcej, dzięki zebranym danym branża dowiedziała się, że istnieje duże zapotrzebowanie na rynek reedycji - i że temat ten jest bacznie obserwowany nie tylko przez kolekcjonerów, ale i szeroką społeczność graczy.
Jak można się domyślać, to nie koniec walki. Przedstawiciele VGHF i SPN jasno deklarują, że będą nadal domagać się zmian w prawie, które ułatwią archiwizowanie starych gier i stworzą nową przestrzeń do dyskusji o ich kulturze. "Nie zamierzamy tutaj zakończyć" - stwierdzili przedstawiciele VGHF w jednym z oświadczeń, dodając, że dla nich dostępność gier sprzed dekad powinna mieć taką samą wagę, jak dostęp do literatury czy filmów. Zachęcają również niezależnych deweloperów oraz pracowników branży, którzy nie zgadzają się z decyzją Copyright Office, by wywierali presję na swoich pracodawców oraz wspierali dalsze działania zmierzające do tworzenia specjalnych wyjątków prawnych.
Do dyskusji dołączył też Xbox, który niedawno zapowiedział nowe inicjatywy wspierające nie tylko kompatybilność wsteczną, ale i ochronę cyfrowych bibliotek Xboksa. Prezes działu, Sarah Bond, oświadczyła niedawno, że jej firma pracuje nad nowymi rozwiązaniami technologicznymi, które umożliwią archiwizację starszych gier. Wygląda więc na to, że przynajmniej gigant z Redmond rozumie potrzebę dostępu do klasyki i zamierza stworzyć dla niej bezpieczną przestrzeń.
W Europie ochrona cyfrowego dziedzictwa, w tym gier wideo, cieszy się nieco większym wsparciem prawnym niż w USA, głównie dzięki dyrektywie o prawie autorskim na jednolitym rynku cyfrowym z 2019 roku (Directive on Copyright in the Digital Single Market). W jej ramach instytucje kultury, takie jak muzea, biblioteki i archiwa, mogą digitalizować zasoby objęte prawem autorskim na potrzeby ich ochrony i edukacji. Daje to pewną podstawę prawną dla archiwizacji gier i ich ochrony przed zapomnieniem, nawet jeśli te tytuły są już niedostępne komercyjnie. Przepisy nie są jednak całkowicie jednolite - państwa członkowskie implementują je według własnych regulacji, przez co archiwizacja gier na szeroką skalę wciąż napotyka na trudności.
Równie ważnym wyzwaniem jest współpraca z branżą, która mimo rosnącej świadomości znaczenia archiwizacji, pozostaje ostrożna wobec inicjatyw muzealnych i archiwalnych. Wydawcy i studia obawiają się ryzyka kopiowania archiwizowanych treści, dlatego wiele tytułów nadal pozostaje niedostępnych nawet dla instytucji kultury. W efekcie archiwa gier, nawet jeśli posiadają fizyczne egzemplarze czy licencje na digitalizację, wciąż napotykają na bariery licencyjne, które ograniczają możliwości ich przechowywania i udostępniania. Podobnie jak w USA, zdalny dostęp do tych archiwów jest często nielegalny, co wymaga od zainteresowanych fizycznej wizyty w placówce - problematyczne, zwłaszcza że mówimy o zasobach cyfrowych, które teoretycznie powinny być łatwiej dostępne.
Pomimo trudności, w Europie aktywnie działa kilka organizacji, które mają na celu ochronę dziedzictwa cyfrowego, w tym Europejska Federacja Archiwów, Muzeów i Projektów Ochrony Gier (European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects - EFGAMP). W połączeniu ze wsparciem na poziomie unijnym, organizacje te walczą o bardziej jednolite przepisy, które nie tylko umożliwią archiwizację, ale też zapewnią łatwiejszy dostęp do tych kolekcji w muzeach i bibliotekach. Szczególnie ważne jest to w kontekście gier sprzed dekad, które nie mogą liczyć na reedycje, a z czasem zgodnie z unijnym prawem przejdą do domeny publicznej. Europejskie działania pokazują, że ochrona kultury cyfrowej ma duże znaczenie, ale wymaga dalszych prac nad regulacjami prawnymi, jeśli historia gier ma nie zaginąć wraz z rozwojem technologii.