Reklama

Najnowszy zestaw VR od Valve wyprzedany w niemal wszystkich krajach

​Nie od dzisiaj wiadomo, że każde urządzenie przeznaczone do grania potrzebuje tak zwanego "system sellera", czyli produkcji, która zainteresuje graczy na tyle, by ci zdecydowali się na zakup sprzętu. W świecie rzeczywistości wirtualnej dotychczas czegoś takiego brakowało. Aż za prace wzięło się Valve.

Mowa oczywiście o Half-Life: Alyx. Perspektywa zagrania w kolejną odsłonę legendarnej serii wyraźnie wpłynęła na wyobraźnie kupujących. Produkcja zmierza na urządzenie rzeczywistości wirtualnej Valve Index, którego sprzedaż ruszyła z kopyta po zapowiedzi gry - pomimo wysokiej ceny.

Jak bardzo? Jak sprawdzono, z 31 regionów na całym świecie (w tym w Polsce), urządzenia nie można już kupić aż w 30. Jedynie w Japonii dostępne są - w ograniczonej liczbie - pewne zestawy, a to przecież kraj, który z nostalgią na Half-Life powinien mieć przecież najmniej wspólnego.

Reklama

"Pracujemy w pocie czoła, by zbudować więcej urządzeń i sprostać wysokiemu zainteresowaniu. Staramy się, by dostawy dotarły jeszcze przed premierą Half-Life: Alyx" - komentuje przedstawiciel Valve w oświadczeniu wystosowanym w odpowiedzi na zapytanie serwisu Road to VR.

Dział marketingu Valve dobrze zaplanował ujawnienie produkcji - na krótko przez promocjami związanymi z Czarnym Piątkiem. Połączenie przecen z odsłoną legendarnej serii strzelanek sprawiło, że w Stanach Zjednoczonych oraz w Kanadzie już wtedy zabrakło urządzeń Valve Index.

A zakup jest co najmniej niebagatelny, ponieważ zestaw Valve Index z dwiema stacjami bazowymi, kontrolerami i Half-Life: Alyx w zestawie kosztuje na Steamie całe 4669 złotych.
Jeśli chcemy tylko gogle oraz kontrolery, ponieważ stacje bazowe przeniesiemy z wcześniejszych modeli sprzętu rzeczywistości Valve (czyli HTC Vive), możemy liczyć na sporą oszczędność, ponieważ taki zestaw wyceniono na Steamie na 3499 złotych. Do tego także Half-Life: Alyx w zestawie.

Wyraźnie więc widać, do czego służy ta produkcja - do promowania zestawów rzeczywistości wirtualnej. To pierwszy tego typu "system seller" i trzeba przyznać, że nadchodzi chyba dość późno, ponieważ od rozpoczęcia trendu na VR - za sprawą Oculus Rift CV1 - minęło już sporo ponad 3 lata.

Tymczasem Valve Index pozostaje najbardziej zaawansowanym rozwiązaniem na rynku komercyjnym, co tłumaczy jego wysoką cenę. Podczas gdy Facebook idzie ze swoim Oculus Rift bardziej w kierunku niskiej ceny i zwiększania przystępności, Valve nadal stawia na jakość.

To przekłada się na podwójne ekrany RGB LCD z rozdzielczością 1440 × 1600 na oko (HTC Vive ma jeden panel 2160 × 1200, a Oculus Rift S - 2560 × 1440), oba oferujące odświeżanie nawet w 144Hz (90Hz w Vive, 80 w Oculus Rift S). Pole widzenia poprawiono o 20 stopni względem HTC Vive.

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama