Gry rodzą przemoc i agresję? Jak to jest naprawdę?

​Tragiczna w skutkach strzelanina w amerykańskim miasteczku Newtown rozpoczęła w Stanach Zjednoczonych kolejną falę dyskusji na temat przemocy w przestrzeni publicznej - także w grach.

Czy jednak rzeczywiście Call of Duty może stać się powodem wydarzeń podobnych do tych, jakie miały miejsce w szkole Sandy Hook?

Dyskusje na temat brutalnych gier oraz tego, jak ich treść przekłada się na postawy i zachowania użytkowników w różnym wieku, trwają od lat - niemal od początku branży. Wśród zwolenników hipotezy głoszącej, że przemoc widziana na ekranie (szczególnie wtedy, gdy mamy poczucie, iż jesteśmy jej sprawcami) przekłada się na agresję w realnym życiu, bez trudu da się znaleźć medialnych oszołomów budujących osobistą popularność na nakręcaniu histerii wśród czytelników tabloidów. Tematem tym zajmują się jednak również naukowcy chcący jedynie ostatecznie rozstrzygnąć, czy przykładowy Doom rzeczywiście może negatywnie oddziaływać na psychikę gracza, a jeśli tak, to w jaki sposób i czy
wszyscy w równym stopniu podatni są na jego szkodliwe działanie. Temu, co mówią, warto przyjrzeć się bliżej.

Reklama

Pierwsze badania dotyczące gier komputerowych i ich wpływu na młodzież miały miejsce w połowie lat 80. Od tamtej pory w samych Stanach Zjednoczonych pojawiło się ponad sto kolejnych opracowań, których autorzy mierzyli się z tematem, podobne dociekania prowadzono również w wielu innych zakątkach globu. Poszczególne wyniki wyraźnie od siebie odbiegają, często prowadząc do sprzecznych wniosków. Problemami okazują się nawet ustalenie jednoznacznej definicji przemocy i brutalnej gry oraz rozumienie pojęcia "związku" pomiędzy wydarzeniami na ekranie a życiowymi postawami. Nawet tak zwane metaanalizy -mające na celu wyłowienie trendów wyłaniających się z lektury pojedynczych publikacji - pokazują, że nie ma zgody co do prawdziwości postawionej we wstępie hipotezy.

Przekonani kontra wątpiący

Widać jednak, że dwa rodzaje myślenia o przemocy w grach i jej ewentualnym oddziaływaniu na odbiorców pojawiają się najczęściej. Istnieje całkiem spora grupa naukowców, która negatywny związek dostrzega i jest przekonana, że jej analizy dowodzą go w sposób ostateczny. Ci uważają, że obcowanie z brutalnością zwiększa podekscytowanie (a także podnosi tętno czy ciśnienie krwi), co sprawia bezpośrednio, że agresywne zachowania przychodzą dużo łatwiej. Jednocześnie dostrzegają korelację między treścią gier a naszą desensytyzacją - zmniejszaniem wrażliwości na bodźce wywołujące normalnie poczucie empatii czy chęć niesienia pomocy innym. Ich zdaniem ta wybuchowa mieszanka może doprowadzić nawet do stosowania przemocy w życiu codziennym. Co więcej, dowodzą, że wyniki ich dociekań nie zmieniają się znacząco w zależności od płci badanych, ich wieku czy miejsca zamieszkania. Oznaczałoby to, że równie podatni na negatywne działanie gier są mężczyźni i kobiety, starzy i młodzi, Amerykanie i Polacy.

Drugiej najczęściej spotykanej "szkole" daleko od stawiania takich hipotez. Jej wyznawcy uważają, że do tej pory nie udało się przeprowadzić badań, które wykazywałyby faktyczną zależność między brutalnymi grami a takim zachowaniem. Przyznają wprawdzie, że liczne opracowania rzeczywiście sugerują taką korelację, ale zastosowana w nich metodologia jest niewłaściwa i nierozstrzygająca, a negatywne postawy podawane jako przykłady rzekomego oddziaływania gier niekoniecznie muszą się z nimi wiązać (ich przyczyny mogą być w istocie zupełnie inne).

Ci rozdzielają dodatkowo pojęcia "agresji" (jako stanu umysłu, okresowej skłonności do pewnych reakcji) oraz "przemocy" (czyli faktycznie dokonywanych uczynków wymierzonych w inne osoby), twierdząc, że nie ma definitywnej, etycznej metody na stwierdzenie zależności pomiędzy nimi. Zwracają również uwagę na to, że badania dotyczące gier w większości przypadków przeprowadzane są na uczniach w wieku licealnym, którzy po pierwsze mają już ukształtowaną psychikę, po drugie zaś są w stanie rozszyfrować, o co chodzi w testach, co może wpłynąć na wyniki. Podobnie do tej kwestii podszedł Sąd Najwyższy USA, który w 2011 roku, opiniując propozycję ustawy mającej zakazać sprzedaży nieletnim gier zawierających sceny przemocy, uznał, że nie ma dowiedzionej korelacji między takimi produkcjami a zachowaniami młodzieży.

Problem z metodologią

Na tym jednak kłopoty i niekonsekwencje się nie kończą. Naukowcy mówią o brutalnych grach oddziałujących (lub nie) na zachowania testowanych osób, zakładając, że fakt, iż w elektronicznej rozgrywce sami "uczestniczymy" w wydarzeniach na ekranie, zwiększa prawdopodobieństwo wzrostu poziomu naszej agresji. Czy rzeczywiście tak jest? Okazuje się, że badań na ten temat właściwie nie ma - z problemem mierzy się tylko jedno opracowanie ("Experimental study of the differential effects of playing versus watching violent video games on children’s aggressive behavior", Hanneke Polman, Bram Orobio de Castro, Marcel A.G. van Aken). I choć rzeczywiście potwierdza, iż oglądanie produkcji i granie w nią to czynności oddziałujące na odbiorcę inaczej, uzyskane przez niego wyniki to za mało, by uznać taki związek za pewnik.

Nie wiadomo też, czy testując wpływ gier na stopień agresji, naukowcy rzeczywiście sprawdzają to, o czym mówią. Istnieją bowiem publikacje (najlepsze to "The effect of video game competition and violence on aggressive behavior: which characteristic has the greatest influence?", Paul Adachi, Teena Willoughby) pokazujące, że to nie brutalność gier prowadzi do rosnącego poziomu przemocy odbiorców, a pojawiające się w interaktywnej rozrywce elementy rywalizacji. Innymi słowy, negatywne reakcje mogą wywoływać zarówno Call of Duty, jak i Mario Kart - ważne, że w obu produkcjach konkurujemy z innymi (lub z konsolą/komputerem).

Zdrowy rozsądek

Czy z tych rozważań płynie jakikolwiek sensowny wniosek? Trudno oczekiwać, by jakiekolwiek badania na ten temat definitywnie go zamknęły. Nie powinniśmy wierzyć w to, że brutalne sceny pokazywane na ekranie monitora czy telewizora podpiętego pod konsolę w żaden, choćby niewielki sposób nie warunkują naszych zachowań. Czy jednak rzeczywiście agresja w grach jest groźniejsza niż przemoc w filmach, książkach, komiksach albo na przejściu dla pieszych? Być może odpowiedź przyniosą badania zarządzone przez prezydenta USA Baracka Obamę w następstwie wydarzeń w szkole w Sandy Hook.

Autor: Hut

CD Action
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy