Coraz więcej graczy dołącza do projektu #jestemgraczem.W tydzień przebadano ponad 50 000 osób!

​Już ponad 50 000 osób wzięło udział w największym w Polsce badaniu graczy. Dzięki ich zaangażowaniu powstanie kompletny profil fana wirtualnej rozgrywki.

Pełne wyniki zostaną upublicznione po zakończeniu zbierania kwestionariuszy i opublikowaniu raportu. Choć badanie #jestemgraczem trwa zaledwie tydzień, cieszy się niesłabnącą popularnością mediów, blogerów oraz samych zainteresowanych. Z dnia na dzień kolejni gracze powiększają grupę przebadanych respondentów. Do badania można dołączyć w każdej chwili na stronie www.jestemgraczem.com.

Każda wypełniona ankieta ma realny wpływ na postrzeganie graczy. Im więcej osób weźmie udział, tym wyraźniej wybrzmi głos społeczności skupionej wokół grania, wyniki badania staną się zaś niekwestionowanym i wiarygodnym argumentem zarówno w towarzyskich, jak i w medialnych dyskusjach o graczach. Wystarczy 10 minut, by każdy uczestniczący w badaniu mógł pomóc zweryfikować stereotypy, jakie od lat nawarstwiają się wokół pasjonatów gamingu.

Reklama

Badanie jest szeroko komentowane w mediach społecznościowych i gamingowych, a do projektu dołączyli kolejni partnerzy.

Opiekę merytoryczną nad projektem sprawują eksperci z międzynarodowej agencji badawczej IPSOS. Sponsorem badania jest producent kart graficznych: Sapphire Technology. Projekt wspiera szeroka koalicja polskiego środowiska gamingowego. Patronat nad akcją objęli CD-Action, cybersport.pl, dobreprogramy.pl, gamezilla.pl, gry.interia.pl, Patryk "Rojo" Rojewski, pclab.pl, polskilive.pl, polygamia.pl, ppe.pl, PSX Extreme oraz Rock i jego blog jarock.pl. Partnerami wspierającymi zostali: gamermag.pl, geekweek.pl, lowcygier.pl, planetagracza.pl, strefagier.pl, whatnext.pl oraz zombiesamurai.pl.

Badanie ma odpowiedzieć na szereg pytań. Jaką rolę w życiu gracza pełnią gry? Czy i w jaki sposób wpływają na jego relacje ze znajomymi, edukację, zdrowie fizyczne oraz karierę? Czy granie nauczyło go nowych umiejętności, które z powodzeniem wykorzystuje w życiu? Grupą docelową jest duża i do tej pory w pełni niezbadana grupa społeczna - gracze gier komputerowych, mobilnych i wideo.

materiały źródłowe
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy