W skrócie
- Twórcy Star Wars: Fate of the Old Republic powinni postawić na dojrzałą, wielowątkową fabułę z wyborami moralnymi wpływającymi na relacje i świat gry.
- Towarzysze gracza mają mieć własne cele i motywacje, a historia pozwoli odkryć nową erę bez powielania wątków znanych ze starszych części.
- Produkcja ma łączyć elementy zręcznościowe z mechanikami RPG, dając graczom angażującą eksplorację, autentyczne relacje i świeżą oprawę muzyczną.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Spis treści:
- Moralność w odcieniach szarości
- Towarzysze z własną wolą
- Czysta karta bez Revana
- Zręczność wsparta statystykami
- Tętniąca życiem przestrzeń społeczna
- Dojrzałe relacje
- Antagonista, którego racje rozumiemy
- Jakość eksploracji, nie ilość
- Statek będący domem
- Muzyka z nową tożsamością
- To tak na dobry początek
Zapowiedź Star Wars: Fate of the Old Republic podczas The Game Awards 2025 wywołała zrozumiałe poruszenie. Wiemy niewiele: to fabularna gra akcji (RPG) dla jednego gracza, a galaktyka stoi na progu odrodzenia. Casey Hudson, reżyser kultowego KOTOR-a i trylogii Mass Effect, kieruje projektem we własnym studiu Arcanaut. To nie remake, lecz duchowy spadkobierca legendy, tworzony pod okiem weteranów z Lucasfilm Games.
Zwiastun pokazał klimat, nie mechanikę. Do premiery zostały lata, więc pozostaje nam spisać listę życzeń i mieć nadzieję, że twórcy myślą podobnie.
Moralność w odcieniach szarości
Oryginalny podział na jasną i ciemną stronę z suwakiem pośrodku to relikt z 2003 roku. Dzisiejszy gracz wymaga więcej. Mass Effect udowodnił, że idealista i renegat mogą współistnieć w wiarygodnej postaci. Fate of the Old Republic powinno pójść krok dalej.
Marzy mi się system, w którym wybory wpływają na konkretne relacje i frakcje, a nie abstrakcyjny pasek postępu. Pomoc uchodźcom może zrazić handlarzy bronią, ale zyskać przychylność Jedi. Poświęcenie jednego towarzysza dla ratowania drugiego musi nieść nieodwracalne skutki. Świat Star Wars pełen jest niejednoznaczności i mechanika gry powinna to wreszcie odzwierciedlać.
Towarzysze z własną wolą
Garrus czy Liara zapadli nam w pamięć nie dzięki sile w walce, lecz dzięki własnym motywacjom i problemom. W nowej grze chciałbym zobaczyć towarzyszy, którzy potrafią się sprzeciwić.
Mandalorianin powinien opuścić drużynę, jeśli będziemy unikać walki. Droid niech zdobywa lojalność na podstawie naszych czynów, a nie tylko dialogów. Najlepsze momenty KOTOR-a rodziły się z interakcji i sporów. Nowa produkcja musi dać towarzyszom cele niezależne od woli gracza - niech będą partnerami, a nie tylko tłem.
Czysta karta bez Revana
Lucasfilm potwierdził, że gra opowie zupełnie nową historię. To doskonała wiadomość. Wątki Revana czy wojen mandaloriańskich zostały już wyeksploatowane do cna. Ich wskrzeszanie groziłoby wtórnością.
Nowy bohater w nowej erze to wolność twórcza. Galaktyka na krawędzi odrodzenia daje pole do popisu. Hudson ma materiał na dziesiątki gier, więc niech wykorzysta tę swobodę, zamiast budować na fundamentach, które fani znają na pamięć.

Zręczność wsparta statystykami
Koniec z rzutami wirtualną kostką. Współczesne RPG akcji wymaga płynnego systemu parowania, uników i łączenia ciosów, co udowodniło choćby Jedi: Fallen Order.
Hudson ma szansę połączyć elementy zręcznościowe z RPG-owymi. Wybór ścieżki Mocy mógłby definiować styl walki - obrońca wykorzysta tarczę i kontry, a strażnik postawi na agresję. Statystyki powinny modyfikować efektywność, ale o zwycięstwie niech decydują nasze umiejętności manualne, a nie tylko cyferki.
Tętniąca życiem przestrzeń społeczna
Cytadela w Mass Effect stała się ikoniczna dzięki atmosferze, a nie misjom. Gracze wracali tam, by chłonąć życie stacji. Fate of the Old Republic potrzebuje takiego miejsca - hubu, w którym można odetchnąć.
Może to być stacja kosmiczna lub miasto-planeta żyjące własnym rytmem, niezależnie od fabuły. Miejsce na rozmowy z załogą, zbieranie plotek i drobne aktywności. Dobrze zaprojektowana przestrzeń społeczna sprawia, że świat gry wydaje się znacznie większy i bardziej autentyczny.
Dojrzałe relacje
BioWare wyznaczyło standardy romansów, ale nowsze gry często sprowadzają je do "listy zadań": prezent, rozmowa, scena łóżkowa. Oczekuję powrotu do jakości znanej ze starszych produkcji.
Relacje muszą być pisane z wyczuciem. Romans z towarzyszem powinien wpływać na dynamikę całej drużyny, a wybory personalne - zamykać pewne ścieżki fabularne. Dialogi mają brzmieć jak rozmowy dorosłych ludzi, a nie nastolatków w szkolnej szatni. Subtelność i konsekwencje to klucz.

Antagonista, którego racje rozumiemy
Malak był groźny, ale jednowymiarowy. Najlepsi przeciwnicy w grach Hudsona to ci, którzy zmuszają do myślenia, jak Saren czy Człowiek Iluzja.
Nowa gra potrzebuje wroga z motywacją. Lorda Sithów, który szczerze wierzy, że tylko dyktatura zapewni pokój, albo radykała punktującego hipokryzję Jedi. Antagonista, z którym się nie zgadzasz, ale rozumiesz jego argumenty, zapada w pamięć głębiej niż kolejny megaloman chcący zniszczyć świat.
Jakość eksploracji, nie ilość
Stara Republika to dzikie czasy. Chcę planet, które nie są makietami dla jednej misji, ale kryją sekrety do odkrycia przy każdej wizycie. Hudson i Arcanaut mogą pokazać galaktykę mniej okrzesaną niż ta filmowa.
Ważne, by wyciągnąć wnioski z błędów gatunku - mniej pustych przestrzeni i skanowania minerałów, a więcej lokacji z charakterem. Wrak starożytnego okrętu z własną historią jest warty więcej niż dziesięć generowanych proceduralnie planet.
Statek będący domem
Ebon Hawk i Normandia były czymś więcej niż środkiem transportu. Były domem. W nowej grze statek musi pełnić tę samą funkcję - przestrzeni, w której fabuła łapie oddech.
Chcę interakcji - pilota komentującego ostatnią walkę czy towarzysza czyszczącego broń w ładowni, kajuty, którą można spersonalizować. To tutaj buduje się więź z załogą między wielkimi bitwami.
Muzyka z nową tożsamością
Poprzednie gry z serii zawdzięczają swoją siłę emocjonalną wybitnym ścieżkom dźwiękowym. Fate of the Old Republic musi brzmieć jak Gwiezdne wojny, ale nie może być kopią Johna Williamsa.
To inna era, więc potrzebna jest nowa tożsamość dźwiękowa. Instrumenty kojarzące się z uniwersum, ale w świeżych aranżacjach. Chóry, elektronika budująca napięcie, kameralne motywy podczas rozmów. Muzyka w RPG-ach to połowa narracji i liczę, że twórcy o tym pamiętają.
To tak na dobry początek
Lista życzeń mogłaby być dłuższa, ale te dziesięć punktów to solidny fundament. Casey Hudson przez dekady udowadniał, że potrafi tworzyć niezapomniane historie. Teraz wraca do korzeni. Arcanaut Studios ma przed sobą tytaniczną pracę do wykonania i presję fanów, która z czasem będzie tylko rosnąć. Nie zazdroszczę, ale - szczególnie jako fan Star Wars od dziecka - trzymam kciuki mocniej niż za cokolwiek innego z tegorocznych zapowiedzi. Niech Moc będzie z tobą, Caseyu Hudsonie!










