God of War - recenzja

God of War /materiały prasowe

W najnowszym God of War miało zmienić się wszystko. Rewolucja nie dotknęła jednak kluczowego aspektu - wzorem poprzedniczek jest to gra, dla której warto kupić konsolę Sony.

God of War - bez podtytułów czy podkreślającej "bagaż" franczyzy numeracji - stanowi nowe otwarcie dla serii. Zespół pod wodzą Cory'ego Barloga rozłożył ją na czynniki pierwsze, uważnie przyjrzał się temu co działa i co wymaga naprawy, a następnie złożył wszystko w zupełnie nową, ale nie pozbawioną odniesień do przeszłości całość.

Wciąż jest krwawo i z momentami, które zostawiają szczękę na podłodze. Tyle że dziełu studia Sony Santa Monica bliżej jest teraz do The Last of Us i... gier z cyklu Dark Souls niż poprzedniczek towarzyszących konsolom PlayStation od 2005 r.

Reklama

Po iście mitycznych wyczynach (czytaj: wyrżnięciu w pień panteonu greckich bogów) głównego bohatera serii, Kratosa, przyszła pora na zmiany. Helleńskie krajobrazy zastąpiły mroźne krainy z opowieści o Odynie i Thorze, a Kratos wybrał życie zwykłego śmiertelnika. I chociaż zaspokoił on żądzę zemsty, to na jego twarzy wciąż nie zagościł uśmiech. Czy sytuację może zmienić długa i niebezpieczna wyprawa, na którą wyruszy on wraz z synem?

Podobnie jak w grze studia Naughty Dog, ojcowska, ale daleka do doskonałej, więź protagonisty z kilkuletnim Atreusem stanowi "serce" opowiadanej tu historii. Skontrastowanym pod właściwie każdym względem bohaterom kibicuje się od pierwszych minut. Młody, naiwny chłopiec jest świetną przeciwwagą dla zgorzkniałego Kratosa, któremu świetnie idzie mordowanie najbardziej plugawych maszkar z nordyckich wierzeń, ale bycie rodzicem jest największym trudem. Podczas trwającej blisko trzydzieści godzin nie raz zaskoczą nas świetnie napisane - i odegrane przez aktorów - sceny, które nie do końca możemy nazwać przerywnikowymi.

Jest to zasługa nowej kamery, która sfrunęła z wirtualnego sufitu nad prawy bark Kratosa i nawet na chwilę nie przestaje śledzić jego poczynań. Wszystko uchwycono na jednym długim ujęciu, które nie stara się skracać pełnych emocji chwil, a do tego eliminuje jakiekolwiek ekrany ze znienawidzoną planszą "loading". Filmowe zabiegi wykorzystano więc do tego, by podkreślić, że God of War to gra. I to jaka!

To nie czas na sentymenty

Gruntowna przebudowa dotknęła nie tylko scenariusza i metod narracji. Jednakże to właśnie z nich wynikają zmiany w systemie walki oraz eksploracji świata. Nie bez przyczyny wspomniałem wcześniej o słynących z brutalnie wysokiego poziomu trudności grach od Japończyków z From Software. Twórcy God of War czerpali z nich jawną inspirację.

Pożegnajcie się z kultowymi wręcz ostrzami chaosu, które Kratos dzierżył w swych dłoniach przez sześć ostatnich przygód. Ich miejsce zajął Lewiatan - potężny topór mogący zamrażać przeciwników przy bliskim i w wielu przypadkach ostatnim kontakcie z ich ciałami. Emigrant ze Sparty może też nim rzucać i liczyć na to, że oręż w magiczny sposób powróci w jego ręce niczym młot Thora. To zabójczo skuteczne, ale przy tym trudniejsze w obsłudze narzędzie zbrodni.

Pojedynek z kilkoma przeciwnikami nie jest już tylko festiwalem rytmicznego wstukiwania kombinacji najmocniejszych ataków. Trzeba nauczyć się parować ciosy (palec rzadko można zwolnić z przycisku odpowiedzialnego za blok), płynnie przemieszczać po polu walki, korzystać z pomocy syna i wreszcie poznać wszystkie mocne i słabe strony Lewiatana. Gdyby tego było mało Kratos może - i to z niemałym powodzeniem - używać również własnych pięści. Tym samym nawet na średnim poziomie potyczki stanowią niemałe wyzwanie. Wystarczy chwila nieostrożności, aby usłyszeć Atreusa zawodzącego "Ojcze, wstawaj!" i zaczynać grę od ostatniego punktu kontrolnego.

Kompletnie przemodelowany system walki to największa zmiana jaką zafundowali fanom autorzy najnowszej części God of War. Sam dopiero po kilku godzinach grania zacząłem go doceniać - przestawienie się z "baletu śmierci" na wymagające maksymalnego skupienia i opanowania "żonglowanie" toporem nie było dla mnie naturalne. Śmiem twierdzić, że - przynajmniej na początku - lepiej z nim będą radzić sobie ci, którzy wcześniej zupełnie nie znali serii.

Kolejnym z naruszonych filarów tradycji jest konstrukcja całej gry. Liniowe poziomy usłyszały głośne "do widzenia" od pół-otwartego świata pełnego zadań pobocznych, poukrywanych "znajdziek" i skarbów, które tylko czekają na odkrycie. Wchodząc do nowej lokacji nie sposób jest się w niej zgubić, ale zbaczając nieco z wytyczonej przez scanarzystów ścieżki oddajemy się w ręce genialnych projektantów poziomów, którzy przeszli tu samych siebie. Opcjonalne poszukiwanie skrzyń ze srebrem często kończy się długim spacerem połączonym z rozwiązywaniem ciekawych zagadek i klimatyczną walką z bossem. Jest sporo pełnoprawnych gier RPG, które nie mogą pochwalić się równie intrygującymi side-questami. Chapeaux bas!

Znalezione - nie zawsze po drodze - skarby i zdobyte doświadczenie można przeznaczyć na ulepszenie umiejętności Kratosa oraz posiadanego sprzętu. Drzewka rozwoju poszczególnych technik, różne rodzaje pancerza, runy i talizmany, które można umieszczać w broni i jeszcze crafting nowych przedmiotów - przypominam, że mówimy tu "tylko" o grze akcji! Liczba możliwych działań może przyprawić o zawrót głowy. Implementacja tych mechanik wyszła jednak nowemu God of War na dobre. Gra w naturalny sposób "zmusza" nas do eksploracji i zaglądania tam, gdzie w innych tytułach zobaczylibyśmy tylko lenistwo deweloperów.

Boskie piękno

God of War to najlepiej wyglądająca gra na PlayStation 4 i jeden z najpiękniejszych tytułów w ogóle. Kurtyna. Nie ma elementu, który na ekranie wyglądałby chociażby przeciętnie. Począwszy od modelu Kratosa, który składa się chyba z tylu polygonów z ilu zbudowano całą pierwszą odsłonę gry, przez rewelacyjne efekty świetlne aż po monumentalne i pełne szczegółów lokacje. W całość grałem na zwykłej PS4 i trudno jest mi wyobrazić, że na modelu Pro całość może wyglądać jeszcze lepiej. Różnicę z pewnością... słychać. Cicha na co dzień konsola przy tej grze dosłownie "wyje". Z dziennikarskiego obowiązku napiszę jedynie, że God of War działa w 30, a nie 60 klatkach na sekundę. Jednak przy tym, co w każdej sekundzie widać na ekranie kompletnie o tym zapomnicie.

Swoją obecność wyraźnie zaznacza również muzyka autorstwa Beara McReary'ego - kompozytora ścieżek dźwiękowych do takich produkcji jak film 10 Cloverfield Lane czy serial Battlestar Galactica. Docierające do naszych uszu chorały w połączeniu z głębokimi dźwiękami orkiestrowych instrumentów budują klimat zarówno w przepełnionych akcją fragmentach, jak i pełnych napięcia chwilach, kiedy to jesteśmy sam na sam z Kratosem i Artreusem. Co najlepsze, to jeden z tych soundtracków, które wiedzą, że czasami trzeba "zamilknąć".

Dlaczego "dycha"? Bo God of War nie jest świetnym sequelem. To dzieło - nie bójmy się tego słowa - wykraczające poza schemat kontynuacji. Nowy początek, który nie rewolucjonizując całego gatunku bezbłędnie realizuje wszystkie jego założenia. Cholernie dobra gra.

Michał Ostasz

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: God of War
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy