Death Stranding - recenzja

Death Stranding /materiały prasowe

​Death Stranding przedstawia wizję końca świata, jakiej jeszcze nie było. Jest to gra, w której ujawnia się błysk geniuszu Hideo Kojimy.

Japończyk zapisał się złotymi zgłoskami w historii gamingu, wydając na świat serie Silent Hill oraz Metal Gear Solid. Tym razem - po rozstaniu z koncernem Konami, z którym był związany od lat - przedstawił nam coś zupełnie nowego i coś... zupełnie odjechanego. Death Stranding przedstawia abstrakcyjną wizję nadchodzącego końca świata.

Po serii eksplozji bomb atomowych doszło do tajemniczych przemian, w wyniku których większość ludzkości wyginęła, a ci, którzy przeżyli, skrywają się w podziemnych schronach porozrzucanych po terenie prawie całej Ameryki. Nasz świat zaczął się przenikać z Plażami, czyli czymś w rodzaju czyśćców, z których wyzierają wynurzeni. To przerażające i niebezpieczne istoty, niewidoczne dla oka przeciętnej osoby. Ale to nie jedyne zagrożenie. Z nieba padają temporalne deszcze, które w mgnieniu oka postarzają wszystko, na co spadną - zarówno przedmioty, jak i ludzi. A w miejscach, w których wynurzeni dobiorą się do zwłok zmarłych ludzi, dochodzi do rozpróżni, po których pozostają tylko ogromne kratery. I to w dalszym ciągu nie koniec dramatów, które powoli zbliżają ludzkość do - wydawałoby się - nieuchronnego końca.

Reklama

Prawdopodobnie ostatnią nadzieją na jej przetrwanie jest główny bohater Death Stranding, Sam Porter Bridges - nieustraszony kurier, który poza dostarczaniem ważnych przesyłek między schronami podejmuje się zadania odbudowy tzw. sieci chiralnej. To jedyny sposób na ponowne zjednoczenie zdziesiątkowanej Ameryki i wspólne stawienie czoła zagrażającemu niebezpieczeństwu. Sam jest wyjątkowy - potrafi wyczuwać wynurzonych oraz powracać po śmierci z Plaży do grona żywych, a dodatkowo wchodzi w posiadanie ŁD-ka, czyli specjalnego noworodka, zanurzonego w wielkim słoju, który... Okej, może lepiej się powstrzymam!

To wszystko to dopiero początek bogatej, wielowarstwowej fabuły, w której czeka na was tyle niespodzianek i zwrotów akcji, że można by nimi obdzielić kilka innych gier lub filmów. Nawet jeśli przeczytaliście do tej pory wszystko, co internet wie na temat scenariusza Death Stranding, uwierzcie mi, że dalej nie wiecie o nim prawie nic. Ale i ode mnie nic więcej się nie dowiecie. Nie chcę wam zepsuć ani jednego procenta przyjemności płynącej z poznawania tej niesamowitej historii.

To, że nie potrafiłem się oderwać od Death Stranding, to głównie zasługa kreacji świata, fabuły czy bohaterów. W mniejszym gameplayu, co do którego mam mieszane uczucia. Z jednej strony doceniam chęć wyjścia Kojimy poza szablon i próbę ucieczki od ścisłej kategoryzacji, ale z drugiej nie potrafię ukryć, że rozgrywka w Death Stranding na dłuższą metę trochę mnie znudziła, a miejscami także poirytowała. Ale zacznijmy może od określenia, z czym, tak w ogóle, mamy w tym przypadku do czynienia...

Ktoś mógłby powiedzieć, że Death Stranding to gra... kurierska. Prawie wszystkie zadania polegają w niej na dostarczaniu najróżniejszych przesyłek w wyznaczone miejsca. Przez kilka godzin miałem przy tym niezły ubaw. Podobało mi się układanie ładunku na plecach Sama, eksplorowanie świata, wspinanie się po skalistych wzgórzach, poznawanie nowych NPC-ów, zgłębianie ich historii, a przy tym dbanie o kondycję, stan naszego ŁD-ka czy o to, by się nie wywrócić i nie uszkodzić niesionych przedmiotów. Szczególnie, że co zadanie gra wprowadzała coś nowego - to jakąś broń, to jakiś gadżet, to jakiś pojazd (z prawie każdej takiej rzeczy ochoczo korzystałem). Jednak mniej więcej w jednej trzeciej przygody - czyli po jakichś 12 godzinach - zacząłem się nudzić. I wkurzać. Dlaczego?

Pierwsze przesyłki dostarczamy na niewielkich dystansach, ale z czasem odległości między kluczowymi punktami się wydłużają. A zatem biegamy coraz więcej i więcej oraz wspinamy się coraz wyżej i wyżej. Kojima często wydłuża zabawę w sztuczny sposób. Na przykład w zleceniu polegającym na odzyskaniu ważnych materiałów rozrzuconych dookoła jeziora. Trzy z czterech skrzynek są na jednym brzegu, a czwarta - na przeciwległym. Jednak po zebraniu tych pierwszych nie możesz po prostu popłynąć po ostatnią (Sam nie może pływać). Nie możesz też zwyczajnie obejść jeziora, bo z jednej strony nie widać jego końca, a z drugiej znajduje się wysoki wodospad. Musisz więc spędzić dodatkowe 15 minut na wchodzeniu, schodzeniu i ponownym wchodzeniu tylko po to, by pozyskać tę jedną brakującą paczkę (zaznaczę, że pierwsze 15 minut zajęło ci dotarcie w to miejsce). Nic w tym ekscytującego. Podobnie jak w dostarczaniu jakiemuś facetowi pizzy. Niestety, takich sztucznych dłużyzn w Death Stranding jest więcej. Gra rzuca nas często okrężną drogą, każe omijać wielokrotnie te same przeszkody (np. przepaście czy rzeki), a sprawne poruszanie się pojazdami (i nie tylko) utrudniają skały pokrywające prawie cały teren.

Oczywiście gameplay w Death Stranding ma swoje mocne strony. Niektóre zlecenia są wyjątkowo ciekawe, a inne stanowią wyzwanie, które aż chce się podjąć. Poza tym bieganie z przesyłkami to nie wszystko. Autorzy przygotowali też... hm, kilka niespodzianek, o których nie będę opowiadał, żeby niczego wam nie popsuć. Tak czy inaczej, nastawcie się na niezbyt trudne, ale efektowne i przyjemne starcia - czy to z terrorystami (tzw. MUŁ-ami), czy to z wynurzonymi (na których wynajdujemy coraz to nowe sposoby), czy to z bossami (szczególnie pod koniec gry). W grze można się zarówno skradać i eliminować po cichu, brać udział w bijatykach, jak i strzelać niczym w rasowym third person shooterze (widać spuściznę po Metal Gear Solid). Chwilami żałowałem, że nie było mi dane robić tego częściej.

Bardzo fajnie wypada też element sieciowy. Gracze mogą ze sobą współpracować na różne sposoby - odbudowując dawne drogi, stawiając rozmaite i bardzo przydatne konstrukcje (jak strażnice, mosty, generatory czy kryjówki) czy przekazując sobie zasoby i ładunki czekające na dostarczenie. Choć żadnego gracza nie spotykamy osobiście (możemy tylko krzyknąć, licząc, usłyszymy odpowiedź od kogoś znajdującego się w pobliżu), to jednak mamy poczucie uczestnictwa we wspólnym dziele odbudowy Ameryki i ratowania świata przed zagładą. Jest też wymierna korzyść wynikająca z takiej współpracy. Za wsparcie udzielone komukolwiek w świecie gry - czy innym graczom, czy NPC-om - każdorazowo otrzymujemy... lajki. Nie są one jednak do niczego potrzebne. Nie stanowią waluty, niczego nie odblokowują. Po prostu są, cieszą i przypominają, że nie jesteśmy sami. Aha, lajkować możemy oczywiście także my.

Jak dla mnie, rozgrywka w Death Stranding mogłaby zostać okrojona o jakieś 30% (mam na myśli skrócenie czasu spędzonego na wykonywaniu zleceń kurierskich) i gra tylko by na tym zyskała. Jednak zastanawiałem się, czy nie było to świadomym działaniem Kojimy, by zmęczyć i wkurzyć gracza gameplayem. W jakim celu? Po to, aby jeszcze bardziej docenił całą resztę. Bo to w niej tkwi największa wartość jego najnowszego dzieła.

Death Stranding to gra, od której mimo wszystko nie mogłem się oderwać, bo byłem tak bardzo ciekaw, co będzie dalej, i która wzbudziła we mnie emocje, jakich dawno nie czułem, trzymając w dłoniach pada. Powiem tak - to, co zrobił Hideo Kojima, posiłkując się niesamowitymi talentami w osobach Normana Reedusa i Madsa Mikkelsena (być może powinienem wymienić także Leę Seydoux, Guillermo del Toro czy Nicolasa Windinga Refna), zasługuje na słowa najwyższego uznania. Uderzająca i oryginalna wizja końca świata, jedyna w swoim rodzaju i stopniowo odsłaniająca swoje tajemnice fabuła, świetnie zarysowane postacie, fenomenalna gra aktorska, hollywoodzka reżyseria i wreszcie kilkugodzinna końcówka, która sprawiła, że długo nie mogłem zasnąć - to wszystko czyni z Death Stranding absolutnie wyjątkowe przeżycie. Takie, które polecam każdemu. Także nie-graczom, którzy mogą sobie maksymalnie ułatwić rozgrywkę, ustawiając bardzo łatwy poziom trudności (poza nim jest jeszcze łatwy, normalny i trudny).

Stworzenie tak oryginalnego i niesamowitego doświadczenia nie byłoby możliwe bez jeszcze dwóch rzeczy. Po pierwsze - bez techniki, która pozwoliła przenieść aktorów do wirtualnej rzeczywistości w taki sposób, że trudno odróżnić ich od prawdziwych odpowiedników (naprawdę czasem ma się wrażenie, że ogląda się film). Nie tylko postacie wyglądają w Death Stranding spektakularnie (podobać mogą się także krajobrazy czy surrealistyczne wizje), ale to właśnie na nie patrzyłem z największą przyjemnością. I słuchałem ich - w oryginale, mimo że dostępny jest także polski dubbing (z całym szacunkiem do pracy wykonanej przez Sony, nie potrafiłem pozbyć się z głośników Reedusa i Mikkelsena). Po drugie - bez muzyki, która rzadko wychodzi na pierwszy plan, ale zawsze, gdy trzeba, staje się wiernym partnerem obrazu i jego doskonałym uzupełnieniem. Są jednak chwile, gdy to ona przejmuje scenę, i wtedy doceniamy kunszt osób odpowiedzialnych za dobór utworów. A za zaangażowanie do prac nad ścieżką dźwiękową zespołu Chvrches (szanowny pan) Kojima ma u mnie dodatkowy punkt.

Death Stranding nie jest grą doskonałą, ale z pewnością jest grą oryginalną i pod wieloma względami wyjątkową. Nie jestem fanem formuły rozgrywki, którą zaproponował Hideo Kojima (a przynajmniej nie w tak rozciągniętej postaci), ale absolutnie jestem fanem jego geniuszu, który widać we wszystkich pozostałych aspektach tej produkcji. Gdybym miał dużą wytwórnię filmową, starałbym się za wszelką cenę wciągnąć pod swoje skrzydła, bo byłaby to praktycznie gwarancja Oscarów. Za scenariusz, za reżyserię, za montaż, za aktorów, za charakteryzację...

A ocena? Gameplay na "siódemkę", ale za całokształt zdecydowanie "dziewiątka"!

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Death Stranding
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy