Control - recenzja

Control /materiały prasowe

​"Fringe: Na granicy światów", "Z Archiwum X", "Miasteczko Twin Peaks", "Strefa Mroku"... W Control miesza się wszystko, co poznaliście i polubiliście w tych serialach.

Można powiedzieć, że fińskie studio Remedy Entertainment wyspecjalizowało się w grach, w których fabuła i klimat grają pierwsze skrzypce. Na pewno pamiętacie Maksa Payne'a i na pewno pamiętacie Alana Wake'a. To tytuły, które śniły mi się po nocach po tym, jak je ukończyłem. Gdy dowiedziałem się, że Finowie tworzą Control, zacząłem uważnie śledzić ten projekt. Dziwiłem się tylko, że jest o nim tak cicho. Zaledwie trochę głośniej zrobiło się o nim niedługo przed premierą, podczas niedawnych targów Gamescom w Kolonii. Choć gameplaye, które pokazano w ich trakcie, nie zrobiły na mnie wielkiego wrażenia, wiedziałem, że odpalę tę grę zaraz po premierze.

Reklama

Control to trzecioosobowa gra akcji, w której wcielamy się w niejaką Jesse Faden. Kobieta na samym początku zabawy trafia do mieszczącej się w Nowym Jorku siedziby Federalnego Biura Kontroli. Niebawem dowiadujemy się, że budynek jest pod kontrolą tajemniczej siły, nazywanej przez miejscowych Sykiem. Jeszcze trochę i orientujemy się, że Jesse nie trafiła w to miejsce przypadkowo. Ba, zostaje ona mianowana dyrektorką biura. Jej zadaniem będzie rozpracowanie, co tak naprawdę się tutaj dzieje, oraz zgłębienie sprawy błędu naukowego, który popełniono kilkanaście lat wcześniej. Spodziewajcie się przy tym wielu różnych dziwnych rzeczy, jak na przykład... przemawiająca do was, odwrócona, czarna piramida.

Nie dziwcie się, że powyższy opis jest trochę zakręcony, bo... cały Control taki jest. Autorzy ani przez chwilę nie podają niczego wprost, operują zagadkami i niedopowiedzeniami, podtrzymują maksymalnie długo atmosferę tajemnicy. Początkowo nie wiemy prawie nic i dopiero po paru godzinach spędzonych przed konsolą/komputerem (w tym po odkryciu najróżniejszych sekcji ośrodka, odbyciu kilkudziesięciu rozmów z pracownikami placówki czy przeczytaniu dziesiątek rozrzuconych tu i ówdzie dokumentów) zaczynamy sobie wszystko układać w głowie we w miarę sensowną całość. Nie każdemu się to spodoba, niektórzy mogą w tym wręcz upatrywać braku pomysłu twórców na zaprezentowanie fabuły, ale według mnie tylko taki sposób prowadzenia historii pasuje do takiej gry, jak Control.

Oczywiście Control to nie tylko eksploracja (otrzymujemy w tym zakresie całkiem sporo swobody), fabuła i klimat (nie rozpisałem się o tym drugim, ale same porównania do seriali z początku recenzji powinny wam powiedzieć wystarczająco dużo), ale także akcja. Ta składa się z dwóch części - strzelania i wykorzystywania nadprzyrodzonych mocy Jesse. Strzelaniny (w których wykorzystujemy tzw. serwobroń) wypadają dość przeciętnie. Stworzona przez Remedy mechanika jest drętwa i nie daje wystarczająco dużo emocji. Czy to na pewno ten sam zespół, który stworzył niegdyś Maksa Payne'a?!

Na szczęście o wiele lepiej wypada zabawa telekinezą, która pozwala nam uderzać we wrogów prawie wszystkim, co znajduje się dookoła. Może to być nawet... kawałek ściany. Z czasem zaczyna dochodzić do naprawdę widowiskowych starć, bo i przeciwników robi się coraz więcej i robią się oni coraz ciekawsi. Poza zwykłym mięsem armatnim z pistoletami maszynowymi próbują nas zatrzymać także osobnicy z wyrzutniami rakiet, latający czy wybuchający. Jakby tego było mało, czekają na nas także całkiem wymagający bossowie.

W Control znalazło się miejsce dla systemu rozwoju. Wspomnianą serwobroń (to jedyna giwera, z jakiej jest nam dane korzystać) możemy modyfikować, jak również może ona przybierać różne formy. Rozwijać możemy także paranormalne umiejętności Jesse, korzystając z klasycznego mechanizmu drzewek. I tak z czasem możemy zwiększać wytrzymałość głównej bohaterki czy umożliwiać przenoszenie cięższych przedmiotów przy użyciu telekinezy. Żadna rewolucja, ale dobrze, że ta cała mechanika się tutaj pojawiła.

Nie za dobrze wypada natomiast system zapisu, który opiera się o punkty kontrolne a'la te z Dark Souls. W wyznaczonych miejscach możemy nie tylko zapisać postęp, ale również rozwinąć główną bohaterkę czy przenieść się do innej lokacji. Oczywiście nic w tym złego. Złe jest to, że są one tak rzadko rozmieszczone, co oznacza, że jeśli zginiemy, istnieje spore prawdopodobieństwo, że będziemy musieli powtarzać dłuższy fragment. Chociaż tyle, że w kluczowych punktach gra zapisuje się też automatycznie.

Control wygląda świetnie. Nieważne, że twórcy obniżyli jakość grafiki względem materiałów przedpremierowych (to znaczy ważne, ale bardziej z punktu widzenia etyki), bo gra i tak potrafi zachwycić - projektami, kolorami, animacjami, efektami specjalnymi. To, co się dzieje podczas starć, aż chciałoby się nagrać, a następnie zmontować "the best of" i umieścić na YouTube. Cieszy także optymalizacja - gra nie przycinała mi się zbytnio nawet podczas bardziej zaawansowanych scen.

Nie spodziewałem się, że będę się tak dobrze bawił, grając w Control. Z jednej strony wiedziałem, że Remedy Entertainment potrafi tworzyć świetne gry, ale z drugiej - materiały przedpremierowe nie napawały mnie zbytnim optymizmem. A jednak się udało. Pomimo swoich słabych stron, Control to gra, którą można z czystym sumieniem polecić. Szczególnie miłośnikom klimatów znanych z twórczości Chrisa Cartera czy Davida Lyncha.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Control
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy