Polacy światowym liderem w tworzeniu horrorów?

Mateusz Lenart, dyrektor kreatywny Bloober Team, w rozmowie z hiszpańskim serwisem Aullidos opowiedział o ambicjach swojego studia, które właśnie zdobywa globalne uznanie dzięki remake'owi Silent Hill 2. Bloober Team, twórcy takich tytułów jak Layers of Fear, Observer i The Medium, wyrasta na jednego z najważniejszych deweloperów tworzących gry grozy. Jego wizja horroru psychologicznego, opartego na głębokiej narracji i niepowtarzalnej atmosferze, przynosi im coraz większą popularność. Czy zespół z Krakowa ma szansę stać się światowym liderem w segmencie wirtualnego horroru?

W skrócie:

  • Bloober Team z sukcesem odchodzi od prostego modelu "symulatorów chodzenia" i stale rozbudowuje mechaniki swoich gier, balansując między głęboką narracją a coraz bardziej złożoną rozgrywką.
  • Studio, które w swoich produkcjach często stosuje pętle narracyjne, chce w przyszłości wprowadzać większą różnorodność, oferując nowe podejście do narracji i grozy psychologicznej.
  • Remake Silent Hill 2, nad którym pracowało Bloober Team, to projekt, który może wynieść polskie studio na szczyt globalnej sceny horroru i udowodnić, że polscy twórcy mogą wyznaczać nowe standardy w tym gatunku.

Reklama

Bloober Team, mimo że jego pierwsze gry były często etykietowane jako "symulatory chodzenia", nieustannie pokazuje, że rozwija się i ma ambicje, by tworzyć bardziej zaawansowane produkcje. Mateusz Lenart w wywiadzie wyjaśnia, że studio celowo zaczynało od mniejszych projektów, skupiając się na budowaniu atmosfery i narracji - to było ich kluczowym atutem. "Nie baliśmy się tego, że nasze gry mogą być nazywane symulatorami chodzenia. 

Wiedzieliśmy, że naszą siłą jest opowiadanie historii przez klimat i emocje, a rozbudowane mechaniki mogliśmy wprowadzać stopniowo" - tłumaczy Lenart. Gry takie jak Layers of Fear były właśnie oparte na atmosferze, co pozwoliło Bloober Team zdobyć rozgłos. Z biegiem czasu jednak tytuły takie, jak Observer czy The Medium, wprowadziły bardziej złożoną rozgrywkę, w której pojawiły się nowe elementy mechaniki i zagadki logiczne.

Pierwsze tak duże wyzwanie

Największym wyzwaniem w tej drodze rozwoju była dla studia praca nad remakiem Silent Hill 2. Oczekiwania wobec tego projektu były ogromne - wznowienie jednego z najbardziej ikonicznych horrorów w historii gier wiązało się z ogromną presją. Studio musiało z jednej strony oddać hołd oryginałowi, a z drugiej - unowocześnić grę na tyle, by spełnić wymagania współczesnych graczy. "Zachowanie ducha oryginału było kluczowe, ale musieliśmy też dostosować grę do dzisiejszych standardów. Zdecydowaliśmy się na kamerę z perspektywy trzeciej osoby, aby dać więcej swobody graczom w eksploracji" - mówi Lenart. Remake Silent Hill 2 jest teraz trzy razy dłuższy niż pierwotna wersja z 2001 roku. To pokazuje skalę zmian wprowadzonych przez Bloober Team.

Walka z... systemem walki

Jednym z najtrudniejszych elementów była praca nad systemem walki. W oryginale James Sunderland, główny bohater Silent Hill 2, nie był wojownikiem, przez co walki w grze były trudne do zbalansowania. "James to zwykły człowiek, nie wojownik, więc musieliśmy to oddać w mechanice walki, jednocześnie dbając o to, by starcia były satysfakcjonujące" - wyjaśnia Lenart. Ostatecznie studio znalazło złoty środek, dzięki któremu gracze mogą poczuć się zagubieni i bezbronni, ale nie sfrustrowani nieporadnością bohatera.

Pętle narracyjne jako znak rozpoznawczy

Jednak to, co najbardziej wyróżnia Bloober Team, to umiejętność tworzenia atmosfery i napięcia psychologicznego. Studio od początku swojej działalności stosuje pętle narracyjne - bohaterowie ich gier, jak ci w Observer czy Layers of Fear, często zostają uwięzieni w powtarzających się wydarzeniach, które symbolizują ich stopniowy upadek psychiczny. "Pętle narracyjne to świetne narzędzie do tworzenia opresyjnej atmosfery, ale zdajemy sobie sprawę, że nie możemy z tego korzystać bez końca" - tłumaczy Lenart i dodaje, że przyszłe produkcje będą bardziej różnorodne pod względem narracyjnym. Studio planuje eksperymentować z nowymi formami opowiadania historii, aby unikać powtarzalności.

Co w przyszłości?

Lenart zdradził także, że Bloober Team ma już plany na przyszłość. Studio zamierza nadal eksperymentować z narracją i rozwijać mechaniki gameplayowe, ale nie zapomni o tym, co stanowi jego rdzeń - psychologicznym napięciu i budowaniu atmosfery. W kolejnych grach mają pojawić się bardziej rozbudowane systemy walki i jeszcze głębsze interakcje z otoczeniem, ale najważniejsza pozostanie emocjonalna i psychologiczna strona fabuły, która wyróżnia Bloober Team na tle innych twórców gier grozy.

Wspominając o wyzwaniach, Lenart podkreślił, że Silent Hill 2 Remake jest dla studia wyjątkowym projektem - takim, który może otworzyć przed nimi drzwi do bycia postrzeganymi jako światowi liderzy w gatunku horroru. Sukces tej produkcji to nie tylko kwestia technologii czy mechanik, ale przede wszystkim pokazanie, że polskie studio może z powodzeniem konkurować na globalnym rynku i tworzyć gry, które wyznaczają nowe standardy w dziedzinie horroru psychologicznego.

Bloober mistrzami horroru?

Czy Bloober Team stanie się światowym liderem w tworzeniu horrorów? Patrząc na jego dotychczasowe osiągnięcia, wszystko wskazuje na to, że jest na najlepszej drodze, by ten cel osiągnąć. Bloober Team to już nie tylko polska wizytówka branży, ale studio o światowych ambicjach, które ma wszelkie predyspozycje, by dyktować nowe trendy w gatunku grozy na długie lata. Gratulujemy, trzymamy kciuki za dalszy rozwój i już nie możemy doczekać się kolejnych produkcji krakowskiego teamu. A w międzyczasie polecamy przechodzenie Silent Hill 2 Remake więcej niż raz. Ta gra ma znacznie więcej do zaoferowania niż początkowo się wydaje.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Layers of Fear | Bloober Team | Silent Hill 2
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy