Piotr Babieno, CEO Bloober Team o horrorach, nowych sukcesach i planach na przyszłość
W ostatnim czasie zostały przyznane prestiżowe nagrody Global Brand Magazine. W rankingu zostały nagrodzone największe światowe spółki, wśród których pojawiły się cztery polskie firmy, a wśród nich znany developer - Bloober Team. Twórcom takich hitów jak m.in. Medium udało się zgarnąć aż dwie nagrody – dla najbardziej preferowanego gamedewelopera w kategorii horroru i dla najbardziej innowacyjnego CEO w gamingu. Z tej okazji porozmawialiśmy z prezesem Bloober Team – Piotrem Babieno - m.in. o zamiłowaniu do horrorów, powstającym remake'u Silent Hill 2 oraz planach na przyszłość.
Artur Dąbrowski - Piotrze, na początek... Jakie to uczucie znaleźć się w gronie czterech polskich spółek, które wyróżniono w plebiscycie Global Brand Magazine? ;-)
Piotr Babieno - Zawsze to niezwykle miłe, kiedy ktoś docenia Twoją pracę, więc na pewnym poziomie podłechtało to moje ego. Z drugiej jednak strony to tylko nagroda, a moim celem nie jest jednak bycie poklepywanym po plecach. Największą nagrodę będzie moment, w którym poczuję, że zostawiliśmy po sobie tytuły, które będą kamieniami milowymi samej branży. Chwile, w których zdajesz sobie sprawę, że ktoś na świecie dzięki naszej pracy odmienia swoje życie na lepsze, albo przeżywa coś, co wzbogaca jego życie to właśnie motywator do dalszej pracy. To największe nagrody. Więc z jednej strony - cieszę się, ale bez zbędnej kokieterii - nie robimy naszej pracy z myślą o nagrodach.
Wyróżnienie w kategorii "najbardziej preferowany gamedeweloper w kategorii horroru" zobowiązuje. Czy Bloober chce zdominować ten segment? Planujecie się na nim skoncentrować? Czy to tylko jeden z filarów rozwijanej prężnie działalności?
- To nasz długoterminowy cel. Chcielibyśmy by Gracze myśląc horror myśleli o Bloober Team. Nasza historia dzieli się na 3 etapy. Na początku uczyliśmy robić się gry tworząc prace na zlecenie, nasze własne IP, ale poszukiwaliśmy naszej tożsamości. To był trudny czas, który dał nam jednak dużo doświadczenia i .... pokory. W 2015 roku podjęliśmy decyzję o specjalizacji w horrorze psychologicznym, natomiast teraz wchodzimy w trzeci etap naszej historii, którym jest realizacja dojrzałych mainstreamowych produkcji z gatunku horror. To znaczy, że teraz będzie w naszych grach znacznie więcej mechanik, będziemy opowiadać nasze historie nie przez otoczenie, ale przez akcję. Wciąż jednak pozostaniemy wierni swojemu DNA - historiom o głębszym znaczeniu, w których będzie można odnajdywać różne warstwy znaczeń. Chcemy by grając w nasze produkcje Gracze mogli lepiej poznać siebie i oswoić swoje lęki.
Gratulujemy też nagrody dla najbardziej innowacyjnego CEO w gamingu, tylko... co to tak naprawdę oznacza? Czy mógłbyś opowiedzieć, jak objawia się ta innowacyjność?
- O to chyba najlepiej byłoby zapytać kapitułę przyznającą nagrody. Tworzenie gier o skali takiej jak nasze to zdecydowanie nie jest domena jednej osoby. To całkowicie zespołowy sport. Oczywiście każdy z nas odciska swe piętno na każdej z produkcji, ale odbieram tą nagrodę nie personalnie tylko raczej w kategorii dobrze zarządzanej firmy. Jednak nawet najlepszy zarządzający nie byłby w stanie zrobić niczego wielkiego bez świetnego zespołu. Ja po prostu mam to szczęście, że udało mi się zebrać śmietankę gamę-devu, z którą mam przyjemność pracować. Moją rolą jest wskazywanie długoterminowej strategii, zaopatrzenie w niezbędne narzędzia, zaufanie i najważniejsze (o czym zapomina często większość zarządzających) - nie przeszkadzanie. Wydaje mi się, że to największa siła Bloober Team - dokładnie czujemy nasze DNA, wiemy gdzie zmierzamy i wzajemnie się w tej drodze wspieramy jako zespół. Myślę, że sam fakt, że mając ponad 200 osób w zespole w zeszłym roku pożegnaliśmy się z zaledwie 3 osobami o czymś świadczy.
Nad jakimi grami pracuje aktualnie Bloober Team? Czy mógłbyś powiedzieć o każdej chociaż w dwóch-trzech zdaniach?
- Odsłoniliśmy już karty dotyczące Silent Hill 2. Drugim projektem jest gra, którą realizujemy we współpracy z Private Divsion. To nasz autorski pomysł, który z miejsca ujął to niezależne ramie wydawnicze spółki Take Two. Pracujemy więc z najlepszymi na rynku i mam poczucie, że to olbrzymi skok w kierunku ekstraklasy game-dev. Tutaj warto zaznaczyć, że ten proces trwa już od kilku lat, ale dopiero z nadchodzącymi tytułami będziemy w stanie to fizycznie pokazać. Oczywiście mamy plany na kolejne kroki, ale na razie chcielibyśmy się skupić właśnie na tych 2 produkcjach. Dla fanów naszych poprzednich produkcji zamykając historię tego cyklu przygotowujemy wspólnie z Anshar Studios Layers of Fears. Ten produkt zamknie klamrą nasz drugi etap działalności.
Silent Hill 2 jawi się chyba jako dotychczas najbardziej ambitna produkcja Bloober Team. I ze względu na rozmiary projektu, i z powodu olbrzymich oczekiwań fanów. Czy odczuwacie ciążącą na was presję?
- Każdego dnia :) Z jednej strony oczywiście istnieje presja - to nie tylko prawdopodobnie najbardziej kultowy horror w historii, ale przede wszystkim romantyczna wizja pamięci o emocjach związanych z przemierzaniem mglistego miasta, która jednak ma już ponad 20 lat! Z drugiej strony to co udało się nam zrealizować jest odbierane wspaniale zarówno przez naszych partnerów biznesowych jak i testujących graczy. Okres największej presji jest już więc za nami :)
Jaki macie pomysł na Silent Hill 2? Czy robicie typowy remake - czyli budujecie na nowo grafikę, dźwięk czy sterowanie - czy dodajecie coś od siebie? Czy podczas zabawy poczujemy, że to gra Bloobera, czy raczej będziemy mieć wrażenie obcowania z oryginałem, tylko nowocześniejszym?
- Naturalnie chcemy, aby być jak najbliżej oryginału jednak to wciąż gra Bloober Team. Remake Resident Evil 2 pokazał jak można przenieść znakomitą historię i doświadczenie do współczesnego języka gier. Wydaje nam się, że udaje nam się tą ścieżkę połączyć z własnym doświadczeniem i poczuciem gatunku. Będzie to więc coś więcej niż typowy remake. Stąd też decyzja, że gra nie jest promowana jako Silent Hill 2 Remake, a po prostu Silent Hill 2.
Jak oceniasz szanse na to, że Bloober Team stworzy także pełnoprawną kontynuacją Silent Hilla? W jakim stopniu zależy to od tego, jak gracze odbiorą remake "dwójki"?
- Nie chciałbym tak bardzo wybiegać w przyszłość, bo na razie nie chcemy się rozpraszać, ale mogę zaznaczyć, że jesteśmy bardzo zadowoleni ze współpracy z Konami, a oni ze współpracy z nami. Podpisaliśmy zresztą umowę o strategicznej współpracy więc ... “nigdy nie mów nigdy" :)
Jakie są wasze plany na rozwój w najbliższych latach? Czy myślicie o utworzeniu nowych zespołów deweloperskich poza Polską?
- Naszym celem jest osiągniecie pozycji lidera na rynku horroru. Stąd niedawna informacja o nawiązaniu współpracy z największą agencją w Hollywood - CAA. Nie patrzymy oportunistycznie tylko na jednorazowe okazje biznesowe, nie inwestujemy “bo można na tym dużo zarobić". Myślimy o organicznym wzroście, ale bardziej przez pryzmat nawiązywania strategicznych współpracy ze spółkami, które mogą z nami realizować wspólne projekty bazując na naszym know-how. Jako Bloober Team produkcyjnie dotarliśmy do poziomu, w którym czujemy, że na chwilę obecną mamy niezbędną ilość ludzi. Stąd też nowe biuro, ale też zmiany organizacyjne, które mają pomóc w tym, aby pracowało nam się lepiej. Odpowiadając więc bezpośrednio na pytanie - skupiamy się na jakości, nie ilości.
O stworzeniu jakiej gry jako Bloober Team marzysz najbardziej? Opisz ją w dwóch zdaniach. Co by to było?
- Jako nie do końca spełniony scenarzysta oczywiście mógłbym rzucić wieloma pomysłami, które przez lata kiełkowały w mojej głowie. Jednak podchodząc pragmatycznie do tego co robimy i celi jaki jaki przed sobą stawiamy chciałbym, żebyśmy zrobili grę, która na nowo zdefiniuje horror i stanie się znaczącym kamieniem milowym w historii całej branży gier. Mam nadzieję, że za kilka/kilkanaście lat myśląc o najbardziej kultowym horrorze Gracze będą mieli w głowie Bloober Team