Quizeirro Sprawdź swoją wiedzę i zmierz się z innymi. Google Play

Palmer Luckey odpowiada na obawy dotyczące VR

Załóżmy, że przeciętny użytkownik komputera chce kupić sobie gogle VR. Musi wybrać te, które dostarczą mu konkretnych gier - jednocześnie ignorując szereg innych. W odpowiedzi na ten problem, Palmer Luckey, człowiek, który stworzył Oculus Rift, przypomniał, że ich urządzenie będzie całkowicie otwarte, a firma nie płaci za sztuczną ekskluzywność.

Jednym z największych zastrzeżeń, jakie słyszy się w temacie wirtualnej rzeczywistości, jest kwestia pofragmentowanego rynku. Gry ekskluzywne dla różnych zestawów VR już teraz rozproszyły się po kilku urządzeniach, a przecież jeszcze sporo czasu minie, zanim którekolwiek z tych najważniejszych na dobre trafi do sprzedaży. Oculus Rift - pierwszy kwartał 2016. Project Morpheus - pierwszy kwartał 2016. Najbliżej wydaje się HTC Vive - przebąkiwano, że może ukazać się w listopadzie tego roku.

Reklama

Ludzie wyrażają więc słuszne obawy - jeżeli powtórzy się sytuacja, którą znamy z rynku konsolowego, to VR może najzwyczajniej w świecie nie wypalić. Nie są to przecież marki, do których mamy zaufanie i dla których jesteśmy w stanie wydać spore pieniądze. No, niektórzy z nas na pewno tak, ale chodzi o masy, bez których żaden tego typu biznes nie oderwie się od ziemi.

Na obawy te odpowiedział Palmer Luckey z Oculusa. Mówi, że Rift jest otwartą platformą, a nie zamkniętą: "Nie potrzebujecie żadnej licencji, żeby robić gry na Rift i możecie dystrybuować te gry, gdziekolwiek wam się podoba, bez płacenia nam choćby grosza".

"Nie próbujemy też zablokować ekosystemu Oculusa dla swojego własnego sprzętu - już teraz wspieramy GearVR Samsunga, oprócz naszego własnego hardware'u" - dodaje Luckey.

A co z grami ekskluzywnymi na Oculusa, jak Edge of Nowhere od Insomniac?

"Pracujemy z zewnętrznymi twórcami nad grami VR. To gry, które zostały w stu procentach sfinansowane przez Oculus od początku, wspólnie zaprojektowane i wspólnie wytworzone przez tych devów oraz nasze wewnętrzne zespoły" - mówi Luckey.

"Większość tych gier nawet by nie istniała, gdybyśmy ich nie sfinansowali - to nie tak, że zapłaciliśmy za ekskluzywność istniejących gier. Tworzenie wysokiej jakości zawartości VR jest wystarczająco trudne przy wsparciu dla jednego headsetu; wspieranie wszystkich na rynku podczas premiery po prostu nie jest priorytetem" - kontynuuje Luckey.

...nie uspokoił więc nas ani trochę, a tylko dolał oliwy do płonącej sterty obaw - wygląda bowiem na to, że sytuacja się nie zmieni. Nie pomaga też dodanie:

"Większość firm zrobiłaby to wyłącznie wewnętrznie, ale my zdecydowaliśmy się, że lepiej będzie pracować z istniejącymi developerami, którzy chcieliby po prostu robić fajne gry VR" - twierdzi Luckey.

Należy sobie więc odpowiedzieć na pytanie: czy wirtualna rzeczywistość w 2015 roku - ba, niech będzie i 2017, już po premierze najważniejszych zestawów VR - jest tylko gadżetem dla miłośników technologii i hardkorowych graczy, czy konceptem, który pochłonięty zostanie przez masy?

Warren Spector (Wing Commander, Ultima, System Shock, Thief, Deus Ex...) wypowiedział się ostatnio na ten temat i zwrócił uwagę na ciekawy fakt - urządzenia przenoszące nas w wirtualną rzeczywistość musiałyby... a zresztą, zacytujmy:

"Powiedzcie mi, dlaczego headsety VR będą pierwszym w historii peryferium nie dołączanym w zestawie ze sprzętem, który ludzie już chcą, który uformował podstawę dla udanego biznesu. Nie przychodzi mi do głowy nikt, kto stworzył pomyślny biznes na podstawie jednego akcesorium" - dodaje Luckey.

I faktycznie: sterowanie ruchowe, dla którego ludzie kupowali Wii, było dołączane do konsoli. PS Move i Kinect można zapewne nazwać sukcesem, ale jednorazowym - ba, na tego ostatniego ludzie się wręcz obrazili przy okazji Xboksa One.

W komentarzach pod wpisem Spectora ktoś zauważył, że problem ten rozwiązuje się, gdy VR jest tylko dodatkiem do telefonu. Może mieć rację i ciężko mi w tej chwili to jakkolwiek osądzić - tylko czy w takim razie wirtualna rzeczywistość przetrwa do premiery telefonów z wyświetlaczami 30k?

Dowiedz się więcej na temat: Oculus Rift

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje