Indiana Jones And The Great Circle - garść nowych informacji o grze

W wywiadzie dla serwisu PCGamer podczas tegorocznego Gamescom, przedstawiciele studia MachineGames ujawnili nieco informacji na temat procesu tworzenia zapowiedzianego tam Indiana Jones And The Great Circle.

W wywiadzie poruszono m.in. kwestię doświadczenia studia, zdobytego przy tworzeniu chociażby nowego Wolfensteina czy Kronik Riddicka - Ucieczki z Butcher Bay. Twórcy w swojej nowej grze stawiają mocny nacisk na szaloną improwizację, mają też specyficzne podejście do tego czym w ogóle powinny być gry z Indianą Jonesem w roli głównej:

Indiana Jones nie jest strzelcem wyborowym, prawda? Nie wchodzi z bronią w ręku w różne sytuacje" - powiedział Jens Andersson, dyrektor ds. projektowania w MachineGames. "Więc gra o nim nie może być strzelanka, nie powinna być strzelanką. Za to walka wręcz ma jak najbardziej sens."W takim podejściu widać korzenie z Kronik Riddicka - Andresson pracował nad jedną z gier z tej serii, która cechuje się między innymi doskonałymi sekwencjami walki wręcz, przynajmniej jeśli chodzi o gry, w których akcję śledzimy z perspektywy oczu głównego bohatera. Oczywiście jednak przygody Indiany Jonesa nie mogły mieć takiego samego klimatu jak gra, w której chodzi o brutalne walki na noże, rodem z najmroczniejszych więzień.

Reklama

Indiana Jones nie jest wojownikiem, to nie leży w jego naturze, mimo że cały czas bierze udział w walkach" - wyjaśnił Andersson. "To nieprawdopodobny bohater, szczęściarz - jak możemy to odwzorować w rozgrywce, sprawić, by gracz poczuł ten humor, jak to przekazać? W porównaniu do Riddicka, który ma inny styl walki wręcz. [The Great Circle] jest o wiele bardziej chaotyczne, a w otoczeniu znajdziemy wiele rzeczy, które można podnosić - garnki i patelnie, które można rozbijać na głowach ludzi...". "I banjo!" dodał Axel Torvenius, dyrektor kreatywny MachineGames. "...I banjo" - potwierdził Andersson. "Uwielbiam banjo".

Improwizacja w walce wręcz zapewne jest czymś niewiarygodnie trudnym do odwzorowania w grze, ale historia zna już przypadki, w których ten element został w odpowiedni sposób przygotowany - na przykład walki w Dark Messiah of Might and Magic czy niektóre sceny z Baldur’s Gate 3. Oczywiście nie możemy też zapominać o kultowym biczu, którego gracze będą mogli używać zarówno do walki jak i do poruszania się - a wszystko to za naciśnięciem jednego, dedykowanego przycisku.

Poza walką, nowy Indiana Jones ma korzystać z mechanik skradania, które wykorzystano w nowych grach z cyklu Wolfenstein. Andersson wspomniał, że gra ma mieszać lokacje bardziej otwarte z liniowymi - to także element, który gracze mogą kojarzyć z The New Order i Colossus. Nie zabraknie też elementów wykorzystywania przebrań - ubrań osób, które mają pełny dostęp do danego obszaru. Niezależnie jednak od obranej ścieżki, elementy skradankowe mają być w pełni opcjonalne.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy