Dyskietki pierwszym ważnym nośnikiem gier wideo
Pierwsze bardziej znaczące na rynku gry wideo w latach 90-tych dystrybuowane były jeszcze na dyskietkach. Mowa o pierwszej połowie lat ostatniej dekady XX wieku, gdy wirtualne rozgrywki nie mogły zajmować wiele przestrzeni na przenośnej dyskietce. Wówczas gaming dopiero się rozwijał i branża bardzo dynamicznie ewoluowała. Dotyczy to także Polski, która wówczas dopiero była na początku transformacji po przemianach ustrojowych, ale szybko wirtualna rozrywka trafiła także nad Wisłę.
Wystarczy wspomnieć o legendarnym Doomie z 1993 roku, który dostępny był początkowo na dyskietkach 3,5 cala. Dzisiaj to brzmi niedorzecznie, lecz na tę produkcję trzeba było posiadać zaledwie 24 MB wolnego miejsca na twardym dysku, a następnie po instalacji gra zużywała 12 MB.
W obecnych czasach zdjęcia wysokiej rozdzielczości zajmują więcej powierzchni dysku niż przełomowa gra sprzed 31 lat. Doom był o tyle ważną grą w dziejach gamingu, że zapoczątkował trójwymiarową grafikę, która została z nami po dziś dzień, naturalnie z wieloma zmianami na przestrzeni trzech dekad.
Dystrybucja gier na dyskietkach do dziś jest wspominana z sentymentem przez pokolenie obecnych 40 oraz 50-latków. Oni byli pierwszym pokoleniem, które doświadczyło gier wideo na szerszą skalę i właśnie odbywało się to poprzez instalacje wirtualnej rozrywki z dyskietek.
Bardzo szybki rozwój gier wideo i rozrastające się wymagania sprzętowe, w tym także te dotyczące powierzchni na dysku, powodowały, że gry wideo musiały zacząć być sprzedawane na nośnikach, które będą dawały więcej możliwości. W ten sposób w grach wideo pojawiły się płyty kompaktowe, czyli znane wszystkim bardzo dobrze płyty CD.
Popularyzacja PlayStation jedną z przyczyn rezygnacji z dyskietek
Te stały się popularne na całym świecie oraz także w Polsce dzięki japońskiej firmie sprzętu elektronicznego Sony, a dokładniej dzięki opracowanej przez to przedsiębiorstwo konsoli PlayStation. Konsola swoją premierę w Japonii miała w grudniu 1994 roku, lecz to 1995 rok był tym, w którym na dobre wystrzeliła popularność tego elektronicznego gadżetu, który był podłączony do telewizora. Gry na PlayStation były dostępne wyłącznie na płytach kompaktowych, przez co także ich jakość była lepsza niż na dyskietkach.
Twórcy mogli pozwolić sobie na znacznie większy rozwój techniczny produkcji, gdyż mieli na to więcej przestrzeni. Od tego momentu świat gamingu oszalał na punkcie popularnych CD, choć użytkownicy komputerów osobistych nadal w znacznej części użytkowali dyskietek. Wraz z upływem czasu jednak się zmieniało to bardzo mocno.
Płyty wypierały coraz mocniej dyskietki nawet na PC-tach i na przełomie lat 90-tych oraz 2000 nośnik CD zdobywał w bardziej zdecydowany sposób rynek gier wideo. W zasadzie pierwsza dekada XXI wieku to złota era płyt. Najpierw CD, a gdy gry zaczęły mocniej rozrastać się, do gry weszły płyty DVD, które zapewniały większą powierzchnię na nośniku.
Każdy, kto urodził się w latach 90-tych powinien pamiętać instalacje gier wideo z większej liczby płyt niż jedna i komunikaty o włożenie do stacji dysków kolejnej płyty, by móc kontynuować instalację. Były to czasy, w których dynamiczny rozwój gier wideo nadal postępował. Wówczas internet jeszcze nie był powszechnie użytkowany w domach, więc nie było mowy o kupnie gier online, a gdy taki proces już następował, był niezwykle rzadki. Jednak powszechność dostępu do internetu wszystko zmieniła. Zaczęła powoli zabijać fizyczną dystrybucję gier (i nie tylko).
Powolna śmierć fizycznych nośników
Jak już wspomnieliśmy, śmierć fizycznych nośników to bezpośredni skutek popularyzacji i coraz większej dostępności internetu w domach. Jak widać, jest to naturalna kolej rzeczy. Najpierw "umarły" nośniki, potem płyty CD zostały wyparte przez DVD, a na koniec te ostatnie przez cyfrową sprzedaż poprzez różne platformy. Dane w tej kwestii są niezaprzeczalne. Jeszcze w 2009 roku gry wideo w 80 procentach sprzedawane były na płytach, a zaledwie 20 procent to była cyfrowa dystrybucja. W kolejnych latach ten stan rzeczy bardzo dynamicznie ulegał zmianie.
Cztery lata później proporcja ta niemal się wyrównała - 53 procent sprzedawanych gier było w postaci fizycznej, a 47 procent cyfrowo. Rok później pierwszy raz sprzedaż cyfrowych kopii wyprzedziła fizyczną (48/52 proc.). Można zatem stwierdzić, że 10 lat temu doszło do momentu, w którym jesteśmy dzisiaj - kupowanie gier wideo poprzez platformy sprzedażowe, pozyskując kod aktywacji stało się najpopularniejszą metodą.
Na popularność rzecz jasna ma wpływ wiele czynników. Jednym z nich jest niebywały komfort w pozyskaniu najnowszych tytułów już kilka minut po ich premierze. Także ewentualne błędy mogą być stosunkowo szybko wychwycone przed deweloperów i usterki w grach rozwiązywane w stosunkowo krótkim czasie. Kilka zdań na ten temat powiedział dla naszego serwisu Paweł Zemka dyrektor ds. przychodów platformy GAMIVO S.A..
Cyfrowa dystrybucja zrewolucjonizowała rynek na wielu poziomach. Z punktu widzenia graczy przede wszystkim zapewniła niespotykaną wcześniej wygodę. Jeśli mamy dobre łącze, to ledwie kilka minut dzieli moment premiery czy zapragnięcia zagrania w jakiś tytuł od rozpoczęcia przygody. Nie trzeba jechać do sklepu ani czekać na kuriera. Odpada też problem z uszkodzonymi nośnikami. Pudełka mogą bardzo ładnie wyglądać na półce, ale w przypadku fizycznego uszkodzenia płyty mogło się okazać, że gry nie da się uruchomić. Także poprawianie i dodawanie nowej zawartości jest zdecydowanie łatwiejsze. Można narzekać, że wiele gier jest przez to niedopracowanych, ale jednak dzisiejsze produkcje są dużo bardziej złożone niż klasyczne tytuły. No i także w tych starszych hitach pojawiały się błędy, które były łatane patchami. Części graczy udawało się takie poprawki zdobyć z sieci czy płyt dołączanych do magazynów o grach. Wiele osób nie miało takiego szczęścia. Warto także docenić fakt, że niektóre studia wykorzystują możliwość ciągłego ulepszania swojej produkcji, by wzbogacać ją w oparciu o sugestie społeczności. Dobre przykłady to choćby Cyberpunk 2077 i No Man's Sky, czyli gry, które od momentu premiery do uzyskania obecnej formy przebyły bardzo długą drogą. Także wiele leciwych tytułów cały czas jest wspieranych przez twórców, by mogły być uruchamiane na nowych maszynach.
Wraz z coraz mniejszym udziałem fizycznych nośników w rynku gier wideo, zjawisko piractwa nieco się osłabiło. Jest to jeden z najjaśniejszych przykładów na to, że cyfryzacja gier wideo może być dobra i przyczynić się do mocnej redukcji przestępczej strony rynku gier wideo. Wprawdzie obecnie nadal w sieci są serwisy oferujące nielegalne pobieranie gier wideo, lecz zainteresowanie nimi zdecydowanie spadło wśród graczy. Wpływ na to mają m.in. atrakcyjne ceny i regularne promocje najważniejszych produkcji.
Dystrybucja gier przez internet nie pozostała też bez wpływu na piractwo. Oczywiście konieczność bycia cały czas w sieci w przypadku gier dla jednego gracza to rzecz bardzo dyskusyjna. Szczególnie że przecież nie każdy ma szybki i stabilny internet. Jednak sam fakt, że możemy grę szybko i często tanio kupić sprawił, że piractwo niemal wyginęło. Także pobieranie nielegalnych kopii nie cieszy się już taką popularnością jak niegdyś, gdyż ich uruchamianie zazwyczaj wymaga używania cracka czy innych działań, a w dodatku nie mamy pewności, czy ktoś nie zaszył w takiej grze złośliwego oprogramowania, które wykradnie dane albo np. niepostrzeżenie zamieni nasz komputer w koparkę kryptowalut. Kupienie gry legalnie jest znacznie wygodniejsze, a przy tym gwarantuje, że unikniemy przykrych niespodzianek.
Twórcy gier także widzą potencjał na większy zysk przy zmianie sposobu dystrybucji kolejnych produkcji. Popularyzacja cyfrowej sprzedaży sprawia, że producenci nie generują tyle kosztów związanych ze sprzedażą towaru, jak było to przed laty.
Interesującą kwestią jest też wpływ cyfrowej dystrybucji na koszt gier. Niegdyś powtarzano, że dzięki niej odpadną kwestie logistyczne jak transport i magazynowanie, więc gracze zapłacą mniej. Rzeczywistość okazała się znacznie inna między innymi dlatego, że zdecydowanie wzrósł koszt produkcji i dziś już nikogo nie dziwi, gdy gra ma budżet na poziomie hollywoodzkiego hitu. Mamy jednak częste promocje i to nierzadko już kilka tygodni po premierze. Nie można także narzekać na ceny produkcji niezależnych. Zresztą właśnie małe studia, a nawet twórcy starający się w pojedynkę wydać grę zyskali najwięcej dzięki dystrybucji cyfrowej. Odpadła bowiem ogromna część kosztów i konieczność walki o uwagę wydawców. Dziś każdy może stworzyć grę i umieścić ją np. na Steamie. Oczywiście konkurencja przez to jest ogromna, ale też gigantyczny wybór mają gracze. Wśród tytułów niezależnych są zaś prawdziwe perełki, które jakością i pomysłowością potrafią przebijać wysokobudżetowe produkcje wielkich producentów. Warto tu wymienić dzieła polskich studiów jak This War of Mine, SuperHot czy The Riftbreaker.
W kolejnych latach przewaga cyfrowego świata rosła. Według danych opublikowanych przez brytyjski serwis BBC, w 2022 roku sprzedano 89,5% gier w wersji cyfrowej, natomiast pozostałe 10,5% to egzemplarze fizyczne. Za kilka lat płyty będą wyłącznie w polu zainteresowań kolekcjonerów. Jednak czy dystrybucja cyfrowa niesie za sobą wyłącznie zalety?
Zagrożenia płynące z popularyzacji dystrybucji cyfrowej gier wideo
Korzyści z powszechności dystrybucji cyfrowej gier wideo są dosyć jasne i oczywiste. Za pomocą kilku kliknięć możemy w dowolnej chwili nabyć każdą najnowszą grę wideo i nie musimy martwić się o to, czy produkcja będzie dostępna w sklepie, czy będziemy musieli stać w kolejce i czy sklep z grami jest aktualnie otwarty. O każdej porze dnia i nocy możemy zakupić dowolną produkcję, a platformy sprzedające gry wideo dodatkowo bardzo często kuszą atrakcyjnymi wyprzedażami, przez co za niewielką kwotę można często kupić świetne produkcje. Oszczędność czasu na wychodzeniu z domu to także kolejna z zalet tej metody pozyskiwania gier wideo.
Jednak trzeba jasno wyjaśnić - nie tylko zalety, ale także i poważne wady są konsekwencją tej rewolucji w sprzedaży. Najpoważniejszą z nich jest stan gier wideo, które kupujemy tuż po premierze. Dawniej producenci musieli bardzo mocno starać się o to, by dopracować grę na premierę. Po wydaniu produkcji nie mogli załatać poszczególnych błędów, gdyż nie można było pobrać odpowiedniej łatki/patcha.
Obecnie wielu narzeka na stan gier wideo w dzień premiery. Często są to produkcje pełne błędów, niedociągnięć, glitchy, bugów, a są to produkcje, na które poświęcono przy tworzeniu wiele milionów dolarów. Nierzadko takie gry są możliwe do komfortowego grania dopiero kilka dni po premierze, gdy twórcy zdołają wprowadzić aktualizację, która naprawia wszystkie błędy. Na inne problemy wskazuje także Paweł Zemka.
Oczywiście w tym morzu zalet znajdziemy też wysepki wad. Na przykład powiązanie gry na stałe z kontem nie pozwala na odsprzedaż gry, która się nam znudziła lub nie spodobała. W przypadku PC praktycznie zniknął więc drugi obieg. Część graczy jako poważny mankament wskazuje też zmianę regulaminów niektórych serwisów, według których gracz kupując kopię jakiegoś tytułu, nie staje się jej właścicielem, a jedynie nabywa prawo użytkowania, więc de facto wypożycza. To także blokuje wspomnianą możliwość odsprzedaży pozycji ze swojej kolekcji. W dodatku może stać się też furtką dla usuwania jakichś tytułów. Największą obawą jest zaś zniknięcie takich serwisów jak Steam czy Epic Store. Jeśli one przestaną działać, to gracze mogą stracić dostęp do swoich bibliotek. Wprawdzie taki scenariusz jest bardzo dystopijny, ale nie można go całkowicie wykluczyć.
Liczba osób narzekająca na wadliwe gry wideo w datę premiery stale rośnie i obwinia się przede wszystkim za to dystrybucję cyfrową, która daje deweloperom możliwość poprawienia błędów, ale dopiero po pewnym czasie. Niewątpliwie dawniej gry wideo były znacznie solidniej stworzone i błędy takie, jak obecnie zdarzały się znacznie rzadziej.Dlatego, o ile wygoda w zakupie gier znacznie wzrosła, poziom ich wykonania zmalał i każdy niech sam według własnego uznania przyzna, czy więcej wad czy zalet płynie z tego, że dzisiaj cyfrowa dystrybucja gier wideo jest tą wiodącą, a za kilka lat będzie prawdopodobnie jedyną. Tematykę wad i zalet podsumowuje w rozmowie z nami Paweł Flanc, wiceprezes zarządu Play2Chill S.A.
Niewątpliwym jest fakt, że przejście z dystrybucji fizycznej na cyfrową wiąże się z szeregiem skutków dla szeroko rozumianego sektora gamingowego. Sama zmiana nie nastąpiła z dnia na dzień, był to raczej proces przejścia z płyt, poprzez instalatory gier na USB, czy też wydrukowane kody umieszczone w pudełkach aż po całkowite porzucenie “fizyków". Przy czym, co warto zaznaczyć, odbiór tej zmiany w wielu punktach różni się w zależności od perspektywy. Gracze i twórcy mają kompletnie różne postrzeganie na tą kwestię. Jedno jednak pozostaje wspólne, zasada, która wpisuje się w dzisiejszą filozofię, wszystko szybko tu i teraz. Łatwo sobie wyobrazić jaką wygodą dla amatorów cyfrowej rozgrywki jest natychmiastowy dostęp do gry w momencie premiery w danym e- sklepie, a dla developera możliwość szybkiej reakcji na potencjalne błędy dnia pierwszego (i każdego następnego) w postaci łatki poprawiającej niedociągnięcia. I tutaj punkty styczne się kończą. Dla kolekcjonerów wydań pudełkowych przejście z dystrybucji fizycznej na cyfrową to niszczenie ducha gamingu, negatywny wpływ na budowanie relacji z konkretną grą, a dla wydawcy oszczędność na druku, tłoczeniu, logistyce i dystrybucji, co oczywiste, przekłada się na finalną cenę. Warto jednak zauważyć, że możliwość przeprowadzenia pełnowymiarowej premiery gry w e-sklepie, znacząco obniżyła próg wejścia dla twórców gier, a tym samym skokowo wzrosła konkurencja. Dzisiaj na wiodącej platformie mamy kilkadziesiąt premier dziennie, a możliwe, że jeszcze więcej. Zatem wszystko sprowadza się do budowania relacji z graczami już na etapie tworzenia gry i rzecz jasna przeznaczenia odpowiednich środków na marketing.
Obecnie wielu narzeka na stan gier wideo w dzień premiery. Często są to produkcje pełne błędów, niedociągnięć, glitchy, bugów, a są to produkcje, na które poświęcono przy tworzeniu wiele milionów dolarów. Nierzadko takie gry są możliwe do komfortowego grania dopiero kilka dni po premierze, gdy twórcy zdołają wprowadzić aktualizację, która naprawia wszystkie błędy.
Liczba osób narzekająca na wadliwe gry wideo w datę premiery stale rośnie i obwinia się przede wszystkim za to dystrybucję cyfrową, która daje deweloperom możliwość poprawienia błędów, ale dopiero po pewnym czasie. Niewątpliwie dawniej gry wideo były znacznie solidniej stworzone i błędy takie, jak obecnie zdarzały się znacznie rzadziej.
Dlatego, o ile wygoda w zakupie gier znacznie wzrosła, poziom ich wykonania zmalał i każdy niech sam według własnego uznania przyzna, czy więcej wad czy zalet płynie z tego, że dzisiaj cyfrowa dystrybucja gier wideo jest tą wiodącą, a za kilka lat będzie prawdopodobnie jedyną.













