Fizyczna dystrybucja gier wideo. Nieodłączny element lat 90. powoli zanika

Wydawało się, że będą towarzyszyć graczom do końca branży elektronicznej rozrywki. Jednak w miarę rozwijających się technologii zostały zepchnięte do marginesu
Wydawało się, że będą towarzyszyć graczom do końca branży elektronicznej rozrywki. Jednak w miarę rozwijających się technologii zostały zepchnięte do marginesu123RF/PICSEL

Dyskietki pierwszym ważnym nośnikiem gier wideo

Popularyzacja PlayStation jedną z przyczyn rezygnacji z dyskietek

Powolna śmierć fizycznych nośników

Cyfrowa dystrybucja zrewolucjonizowała rynek na wielu poziomach. Z punktu widzenia graczy przede wszystkim zapewniła niespotykaną wcześniej wygodę. Jeśli mamy dobre łącze, to ledwie kilka minut dzieli moment premiery czy zapragnięcia zagrania w jakiś tytuł od rozpoczęcia przygody. Nie trzeba jechać do sklepu ani czekać na kuriera. Odpada też problem z uszkodzonymi nośnikami. Pudełka mogą bardzo ładnie wyglądać na półce, ale w przypadku fizycznego uszkodzenia płyty mogło się okazać, że gry nie da się uruchomić. Także poprawianie i dodawanie nowej zawartości jest zdecydowanie łatwiejsze. Można narzekać, że wiele gier jest przez to niedopracowanych, ale jednak dzisiejsze produkcje są dużo bardziej złożone niż klasyczne tytuły. No i także w tych starszych hitach pojawiały się błędy, które były łatane patchami. Części graczy udawało się takie poprawki zdobyć z sieci czy płyt dołączanych do magazynów o grach. Wiele osób nie miało takiego szczęścia. Warto także docenić fakt, że niektóre studia wykorzystują możliwość ciągłego ulepszania swojej produkcji, by wzbogacać ją w oparciu o sugestie społeczności. Dobre przykłady to choćby Cyberpunk 2077 i No Man's Sky, czyli gry, które od momentu premiery do uzyskania obecnej formy przebyły bardzo długą drogą. Także wiele leciwych tytułów cały czas jest wspieranych przez twórców, by mogły być uruchamiane na nowych maszynach.
Paweł Zemka, dyrektor ds. przychodów platformy GAMIVO
Dystrybucja gier przez internet nie pozostała też bez wpływu na piractwo. Oczywiście konieczność bycia cały czas w sieci w przypadku gier dla jednego gracza to rzecz bardzo dyskusyjna. Szczególnie że przecież nie każdy ma szybki i stabilny internet. Jednak sam fakt, że możemy grę szybko i często tanio kupić sprawił, że piractwo niemal wyginęło. Także pobieranie nielegalnych kopii nie cieszy się już taką popularnością jak niegdyś, gdyż ich uruchamianie zazwyczaj wymaga używania cracka czy innych działań, a w dodatku nie mamy pewności, czy ktoś nie zaszył w takiej grze złośliwego oprogramowania, które wykradnie dane albo np. niepostrzeżenie zamieni nasz komputer w koparkę kryptowalut. Kupienie gry legalnie jest znacznie wygodniejsze, a przy tym gwarantuje, że unikniemy przykrych niespodzianek.
Paweł Zemka, dyrektor ds. przychodów platformy GAMIVO
Interesującą kwestią jest też wpływ cyfrowej dystrybucji na koszt gier. Niegdyś powtarzano, że dzięki niej odpadną kwestie logistyczne jak transport i magazynowanie, więc gracze zapłacą mniej. Rzeczywistość okazała się znacznie inna między innymi dlatego, że zdecydowanie wzrósł koszt produkcji i dziś już nikogo nie dziwi, gdy gra ma budżet na poziomie hollywoodzkiego hitu. Mamy jednak częste promocje i to nierzadko już kilka tygodni po premierze. Nie można także narzekać na ceny produkcji niezależnych. Zresztą właśnie małe studia, a nawet twórcy starający się w pojedynkę wydać grę zyskali najwięcej dzięki dystrybucji cyfrowej. Odpadła bowiem ogromna część kosztów i konieczność walki o uwagę wydawców. Dziś każdy może stworzyć grę i umieścić ją np. na Steamie. Oczywiście konkurencja przez to jest ogromna, ale też gigantyczny wybór mają gracze. Wśród tytułów niezależnych są zaś prawdziwe perełki, które jakością i pomysłowością potrafią przebijać wysokobudżetowe produkcje wielkich producentów. Warto tu wymienić dzieła polskich studiów jak This War of Mine, SuperHot czy The Riftbreaker.
Paweł Zemka, dyrektor ds. przychodów platformy GAMIVO

Zagrożenia płynące z popularyzacji dystrybucji cyfrowej gier wideo

Oczywiście w tym morzu zalet znajdziemy też wysepki wad. Na przykład powiązanie gry na stałe z kontem nie pozwala na odsprzedaż gry, która się nam znudziła lub nie spodobała. W przypadku PC praktycznie zniknął więc drugi obieg. Część graczy jako poważny mankament wskazuje też zmianę regulaminów niektórych serwisów, według których gracz kupując kopię jakiegoś tytułu, nie staje się jej właścicielem, a jedynie nabywa prawo użytkowania, więc de facto wypożycza. To także blokuje wspomnianą możliwość odsprzedaży pozycji ze swojej kolekcji. W dodatku może stać się też furtką dla usuwania jakichś tytułów. Największą obawą jest zaś zniknięcie takich serwisów jak Steam czy Epic Store. Jeśli one przestaną działać, to gracze mogą stracić dostęp do swoich bibliotek. Wprawdzie taki scenariusz jest bardzo dystopijny, ale nie można go całkowicie wykluczyć.
Paweł Zemka
Niewątpliwym jest fakt, że przejście z dystrybucji fizycznej na cyfrową wiąże się z szeregiem skutków dla szeroko rozumianego sektora gamingowego. Sama zmiana nie nastąpiła z dnia na dzień, był to raczej proces przejścia z płyt, poprzez instalatory gier na USB, czy też wydrukowane kody umieszczone w pudełkach aż po całkowite porzucenie “fizyków". Przy czym, co warto zaznaczyć, odbiór tej zmiany w wielu punktach różni się w zależności od perspektywy. Gracze i twórcy mają kompletnie różne postrzeganie na tą kwestię. Jedno jednak pozostaje wspólne, zasada, która wpisuje się w dzisiejszą filozofię, wszystko szybko tu i teraz. Łatwo sobie wyobrazić jaką wygodą dla amatorów cyfrowej rozgrywki jest natychmiastowy dostęp do gry w momencie premiery w danym e- sklepie, a dla developera możliwość szybkiej reakcji na potencjalne błędy dnia pierwszego (i każdego następnego) w postaci łatki poprawiającej niedociągnięcia. I tutaj punkty styczne się kończą. Dla kolekcjonerów wydań pudełkowych przejście z dystrybucji fizycznej na cyfrową to niszczenie ducha gamingu, negatywny wpływ na budowanie relacji z konkretną grą, a dla wydawcy oszczędność na druku, tłoczeniu, logistyce i dystrybucji, co oczywiste, przekłada się na finalną cenę. Warto jednak zauważyć, że możliwość przeprowadzenia pełnowymiarowej premiery gry w e-sklepie, znacząco obniżyła próg wejścia dla twórców gier, a tym samym skokowo wzrosła konkurencja. Dzisiaj na wiodącej platformie mamy kilkadziesiąt premier dziennie, a możliwe, że jeszcze więcej. Zatem wszystko sprowadza się do budowania relacji z graczami już na etapie tworzenia gry i rzecz jasna przeznaczenia odpowiednich środków na marketing.
Paweł Flanc, wiceprezes zarządu Play2Chill
Faux Paux: Jak Cyberpunk 2077 wrócił do łask? Gość: Adam BadowskiPolsat GamesPolsat Games
Masz sugestie, uwagi albo widzisz błąd?