Czy już czas na wirtualną rzeczywistość?

Mieliście już okazję spróbować Oculus Rift lub innych gogli wirtualnej rzeczywistości? Jeśli tak, jak wasze wrażenia? Pytanie to zadaję nieprzypadkowo. Jestem ogromnym zwolennikiem teorii głoszącej, że w tę stronę powinna ewoluować branża gier.

Uważam VR za przyszłość elektronicznej rozrywki. Po sprawdzeniu najnowszej wersji Oculusa - a więc jednego z najbardziej zaawansowanych urządzeń tego typu - nie jestem jednak pewien, czy chcę, by przyszłość nadeszła już teraz.

Wyprzedzić marzenia

Młodsi czytelnicy mogą o tym nie pamiętać, ale gry wideo już raz "odbiły się" od wirtualnej rzeczywistości. Miało to miejsce w 1995 roku. Jedna z najważniejszych postaci w historii gier - Gunpei Yokoi, twórca Game Boya, który wymyślił między innymi znany nam wszystkim "krzyżak" (d-pad) - wpadła na genialny pomysł stworzenia gogli VR. Problem polegał jednak na tym, że Yokoi wyprzedził tą ideą czasy, w których miałby ją zrealizować. Technologia była po prostu niewystarczająco zaawansowana.

Reklama

Powstał Virtual Boy - konsola, o której Nintendo do niedawna próbowało zapomnieć (dzisiaj samo się z niej śmieje), bo stanowiło największą porażkę, jaką firma kiedykolwiek odniosła. Ze względu na ograniczenia technologiczne, Virtual Boy wyświetlał tylko dwa kolory - czarny i czerwony. Gry na niego były mniej skomplikowane niż na pierwszego Game Boya. 3D wyświetlał rzeczywiście dość sprawnie (działające egzemplarze można nawet dziś kupić na eBayu i sprawdzić samemu), jednak wielu użytkowników odczuwało nudności, zawroty i bóle głowy i tak dalej. Virtual Boy wytrzymał na rynku zaledwie rok i wszyscy zgodnie stwierdzili, że jeszcze nie czas na wirtualną rzeczywistość.

Czas na konkrety

Do tematu VR branża gier wróciła po latach, kiedy to ogromny sukces crowdfundingowy odniósł Oculus Rift. Okazuje się bowiem, że komponenty potrzebne do zbudowania takich działających sprawnie gogli zawierają dziś już lepsze smartfony. A niemal każdy z nas nosi w kieszeni smartfona.

Ten fakt wykorzystało zresztą Google, tworząc schemat budowy "Google Cardboard", czyli tekturowego opakowania, w które włożyć trzeba swój smartfon. Skonstruowanie go wymaga więcej pracy niż nakładu finansowego (składa się głównie z rzeczonej tektury i dwóch soczewek), można też kupić gotowy zestaw do złożenia w internecie. Cardboard nie jest oczywiście na takim poziomie, jak dedykowany wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. I to przeraża w tej całej sprawie najbardziej.

Wirtualne jest piękne, ale...

Rzecz w tym, że kiedy myślimy o VR, w głowie pojawiają nam się obrazy naprawdę przypominające rzeczywistość. Dzisiejsza grafika 3D jest już na tyle rozwinięta, że bez problemu dałoby się ją imitować. Jest jedno "ale": rozdzielczość ekranu. Jeżeli mieliście szansę wypróbować Oculusa lub innych gogli, pewnie wiecie, o czym mowa. Mały ekran HD (lub prawie-HD) zbliżony do twarzy przestaje być tak atrakcyjny. Widoczne stają się poszczególne piksele, a nawet linie pomiędzy nimi, przez co cały czas mamy wrażenie, jakbyśmy patrzyli na telewizor kineskopowy.

Na zakończenie promyk nadziei: Oculus Rift, który trafi do sprzedaży, ma mieć lepszą rozdzielczość, niż ten, który przetestować mogli już niektórzy z nas. Miejmy nadzieję, że zmiana okaże się być konkretna, bo zwykła kosmetyka - obawiam się - nie wystarczy, by w tym dziesięcioleciu wirtualna rzeczywistość przypominała to, co wymarzyli sobie twórcy filmów science-fiction sprzed lat.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy