Być hardcorem czy masochistą?

Coraz więcej deweloperów odchodzi od utartego schematu śmierć - checkpoint. Twórcy gier prześcigają się w pomysłach co zrobić, by nie musieć zabijać bohatera gry.

Wprawdzie w większości znajdujących się na rynku produkcji wciąż po otrzymaniu kulki w łeb musimy wczytywać ostatniego save'a i powtarzać jakiś fragment gry, jednak powoli pojawiają się pomysły na inne radzenie sobie ze zgonem protagonisty. Z czego to wynika? Znak nowych czasów czy ukłon w stronę mniej uzdolnionych miłośników elektronicznej rozrywki?

Kiedyś nie było tak łatwo. Jak wspominam gry na starsze systemy (NES, Commodore 64 itp.), często w ogóle nie było możliwości zapisywania stanu gry. Były wyłącznie checkpointy oraz ograniczona ilość żyć. Aby przejść grę, należało zrobić to przy jednym posiedzeniu, najlepiej zbyt często nie ginąc. Był to swego rodzaju "przedłużacz" rozrywki, gdyż owe produkcje były zwyczajnie krótsze niż dzisiaj i - przy nieograniczonej ilości kontynuacji oraz gęsto rozłożonych punktach zapisu stanu gry - napisy końcowe można było obejrzeć niejednokrotnie w przeciągu 2 godzin. To trochę mało. Ale jeśli się często ginęło i zaczynało od początku, to poza poznaniem na pamięć pierwszych poziomów, tytuł dostarczał nam zabawy na długie dni.

Reklama

Trochę inne podejście prezentowały automaty. Tam można było kontynuować prawie zawsze, jednak to wiązało się z wykupieniem kolejnego żetonu. Ten schemat w lekko zmienionej postaci przetrwał do dzisiaj, w momencie zgonu mamy do wyboru Game Over lub Continue. Na szczęście w tym drugim przypadku nie musimy płacić. Gra nas wtedy odrobinę cofa i możemy powtarzać. To prosty system checkpointów, jednak podobnie jak w przypadku gier na NES-a, jego głównym założeniem jest przedłużanie zabawy. Powtarzanie jakiegoś fragmentu niby ma na celu zwiększenie poziomu trudności, jednak czy kiedy po raz kolejny musicie wykonać serię zadań, by dotrzeć do przepaści, z której i tak w 9 na 10 przypadków spadniecie, nie denerwuje Was, że musicie przedtem powtórzyć to, co przed nią? Mnie zwykle tak. Lecz dopiero kiedy zagrałem w Final Fantasy XIII, zacząłem myśleć nad tym mechanizmem. I nad tym, że wcale nie jest taki idealny.

Nieśmiertelność w grach. Fable 2, Bioshock, Prince of Persia, Braid - w tych wszystkich tytułach właściwie nie możemy zginąć. Niektórym ten mechanizm może wydać się "lamerski" czy "casualowy". Niepotrzebne ułatwienie mające przyciągnąć do gry mniej wymagających graczy, ale czy tylko? Kiedyś też tak sądziłem, lecz po przemyśleniu tematu (i przejściu kilku irytujących hardcore'owych platformówek, które po każdym zgonie kazały powtarzać dłuższy fragment), zmieniłem zdanie. Bo z jednej strony owszem, jak do jakiegoś wyzwania podchodzimy 30 razy i w końcu udaje nam się minimalnie je pokonać, czujemy ogromną dumę i radość. Ale zanim nam się to uda, ogarnia nas irytacja, z ust leci mięso, a padem nieraz mamy ochotę trzepnąć o telewizor. Czy to idealny model rozrywki? Na pewno taki, do którego przywykliśmy, ale wyżej wymienione tytuły udowadniają, że może być inaczej.

Ja lubię wyzwania same w sobie. Trudny pojedynek z potworem, wymagająca platforma do doskoczenia, niełatwa zagadka do przejścia - to wszystko samo w sobie może być wyzwaniem, którego pokonanie może dostarczyć niesamowitej radości. I mimo braku śmierci oraz faktu, że nie musimy powtarzać połowy poziomu, każda z tamtych gier to oferuje. Mi przejście jakiegoś wymagającego zadania w Braid niejednokrotnie dostarczyło nie mniejszej satysfakcji, niż zdobycie trudnej gwiazdki w wiekowym Mario 64. Pokonanie na wyższym poziomie trudności na raty Big Sister w drugim Bioshocku przywoływało na mą twarz "banana" nie mniejszego, niż kiedyś dojście do kolejnego etapu w Contrze. I wcale nie potrzebowałem do tego irytujących powtórek jakiegoś poziomu, bo wyzwanie samo w sobie było trudne. Nie jego umiejscowienie czy odległość od ostatniego checkpointu i to mi się właśnie podoba.

Tak jest też w Final Fantasy XIII. Kto grał w poprzednie odsłony ten wie, że zbyt dużym poziomem trudności te zwykle nie grzeszyły. Pomijając specjalnych, nieobowiązkowych przeciwników, których zwykle było nie więcej niż 2 na tytuł, większość walk przechodziło się z marszu, często wliczając w to końcowego bossa. Najnowsza odsłona serii całkowicie odchodzi od tego schematu. Tutaj każdy pojedynek jest wyzwaniem, zdziwiłem się, gdy pierwszy raz zobaczyłem napis Game Over po porażce z szeregowym przeciwnikiem. Później do tego przywykłem. Podobnie jak do wielokrotnego powtarzania potyczki z bossami, za każdym razem dostosowując strategię, ustawienie postaci, ekwipunek itp. I wielogodzinne "grindowanie" wcale zbyt tego nie ułatwia. Gra jest wymagająca, ale te ciągłe zgony nie powodują mojej irytacji. A to dlatego, że z ekranem Game Over wiąże się nie tylko opcja Quit (do głównego menu i wczytaj ostatni zapis gry). Jest też Retry, która nie cofa nas na początek rozdziału, ani nawet do ostatniego Save Pointu. Nie, przenosi nas tuż przed walkę, w której polegliśmy, akurat na tyle, byśmy mogli wejść do menu, wszystko poustawiać i po 2-3 krokach zaatakować od nowa. W tym wypadku nawet wielokrotne śmierci nie irytują. Ale wyzwanie jest jasne, jest jedno, jest trudne i daje niesamowitą satysfakcję z jego pokonania. Dla jednych taka śmierć właściwie bez konsekwencji (lub z niewielkimi jak w Fable 2) może być zbytnim uproszczeniem gry, ale dla mnie to właśnie świetny pomysł, by utrzymać wyzwanie, przy jednoczesnym uniknięciu irytujących momentów. W tym momencie koncentrujemy się na tym co ważne, co nas do gry przyciągnęło, na co powinien być nacisk. Jasne, można zmusić gracza do walki z 10 pomagierami, zanim nas zabije boss i tak w kółko, jednak, kiedy zadałem sobie pytanie, czy moja radość po pokonaniu takiego wyzwania wynika z satysfakcji z własnych umiejętności, czy tylko "Uff, już nie muszę tego powtarzać", często skłaniałem się ku tej drugiej opcji. A to nie świadczy zbyt dobrze o tytule. Przyjemność powinna wynikać z pokonania problemu, a nie zakończenia irytacji. To drugie też przynosi ogromną radość, jednak jak da się ją osiągnąć w wygodniejszy sposób, to czemu by nie?

Powtarzając n-ty raz trudną serię skoków w Mirror's Edge wcale nie czułem się bardziej pro, niż po pokonaniu jakiegoś trudnego bossa w najnowszym Finalu. Tym razem skupiałem się na konkretnym zadaniu, a nie nauczeniu się na pamięć kawałka gry. Bo, nie oszukujmy się, takie hardcore'owe wyzwania często wymagają właśnie wykucia etapu gry lub sporej dozy szczęścia. A ja chcę, żeby mój końcowy sukces zależał ode mnie, nie od tego, że po nastym powtarzaniu serii wyzwań mój refleks już spada, czy że tym razem odrobinę mi się poszczęści przy układzie przeciwników.

Odejście od konieczności zapisywania co chwilę gry czy powtarzania całych poziomów wcale nie musi być ukłonem w stronę mniej wymagających graczy. Może być próbą przeniesienia wyzwania na inny poziom, niekoniecznie obniżając końcową satysfakcję. I chociaż mój wrodzony masochizm nie pozwoli mi porzucić gier, w których będę wymyślał nowe słowa, by jak najbardziej ubliżyć rodzinie projektanta jakiegoś etapu, w której kolejny raz powtarzam jakiś znany mi już na pamięć fragment, by zginąć w tym samym miejscu, to nie uważam, by gry w których możemy nieco cofnąć czas (Braid), czy wykupić swój zgon odrobiną doświadczenia (Fable 2) oznaczały niepotrzebne uproszczenia i wychowywały znudzone dzieciaki nie znoszące wyzwań. Jeśli ktoś tak sądzi, niech pogra w Finala XIII czy właśnie Braid - przewiduję, że szybko zmieni zdanie. No chyba, że woli dalej się czuć "pro" poprzez wywyższanie się nad resztę graczy i kręcenie nosem na wszystkie zmiany.

* Artykuł to list do redakcji, którego twórcą jest Marcin 'Kniaź' Madziarz z serwisu consoleo.pl

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: rozrywki | pamięć
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy