Sword Coast Legends - recenzja
Liczyliśmy, że po znakomitej Pillars of Eternity będzie nam dane zagrać w równie dobre Sword Coast Legends.
Kusiło nas przede wszystkim to, że akcja Sword Coast Legends, opracowanej przez studio n-Space, rozegrać się miała w tym samym uniwersum, co legendarne Baldur's Gate czy Icewind Dale. I rozgrywa się, tylko co z tego, skoro jakość wykonania jest tutaj o wiele, wiele niższa niż we wspomnianej Pillars of Eternity? Panowie z n-Space chcieli stworzyć grę, która połączy ciekawą kampanię singlową z wciągającym, oryginalnym multiplayerem (w formie kooperacji). Niestety, zadanie ich przerosło. Ani kampania, ani multiplayer w Sword Coast Legends nie zachwycają.
Fabuła przedstawiona w kampanii dla pojedynczego gracza jest całkiem interesująca. Wszystko zaczyna się od głównego bohatera, należącego do zakonu The Burning Dawn, który pragnie zemścić się na pewnym nekromancie. Jednak z czasem dołączają do niego coraz to nowe, ciekawe postacie, które mają swoje historie do opowiedzenia i swoje questy do wykonania. To jedna z największych zalet kampanii. Pochwalić można także projektantów zadań. Część z nich jest naprawdę oryginalna i wciągająca. W grze jest też całkiem sporo wartych wyróżnienia przedmiotów.
No, ale na tym kończą się zalety kampanii. Co nam w niej nie zagrało? Przede wszystkim brakowało nam takiego wpływu na rozwój zdarzeń, jak w Pillars of Eternity. Tam naprawdę mogliśmy decydować o przebiegu dialogów, a do tego był on uzależniony od tego, w jakim stopniu nasz bohater miał rozwinięte poszczególne cechy. W Sword Coast Legends nam tego zabrakło. Przeciętnie wypada także model walki. Autorzy mogli przenieść do gry zasady z piątej edycji Dungeons & Dragons (ich produkcja jest oparta na licencji), ale postanowili przygotować ich swobodną adaptację. Pewne rzeczy uprościli, pewne usunęli, pewne rozwiązali po swojemu. Efekt jest naprawdę mizerny. I boli to tym bardziej, że walka wypełnia naprawdę sporą część kampanii.
A jak wygląda rozgrywka w sieciowej kooperacji? Ta część zabawy miała być szczególnie interesująca w związku z wprowadzeniem roli mistrza gry, którą pełni jeden z uczestników danej sesji. Polega ona na kontrolowaniu tempa rozgrywki - dodawaniu potworów, kierowaniu nimi, dawaniu graczom przywilejów... Mistrz gry może także wprowadzać tło fabularne, ale tylko za pośrednictwem komunikacji głosowej. Sam program nie oferuje żadnych narzędzi służących do rozwijania historii. Zresztą nie ma ku temu specjalnie okazji, bo zabawa w kooperacji polega głównie na siekaniu potworów w losowo generowanych podziemiach.
Niech wam się w związku z tym nie marzy, że rozegracie w Sword Coast Legends RPG-ową sesję w stylu klasycznego, papierowego Dungeons & Dragons. Niczego w tej kwestii nie zmienia oddany przez n-Space edytor, który razi swoją prostotą. Jego funkcjonalność ogranicza się do zmiany układów lokacji i rozmieszczania w nich NPC-ów oraz potworów. To wszystko. Możliwe, że twórcy rozwiną ten moduł w przyszłości, ale po pierwsze - nie wiadomo, w jakim stopniu, a po drugie - nie wiadomo, kiedy. Na ten moment multiplayer w Sword Coast Legends jest po prostu mooocno przeciętny.
Sword Coast Legends nie zachwyca także oprawą. Autorzy opracowali na jej potrzeby własny silnik graficzny, co ewidentnie nie wyszło jej na dobre. Lokacje zostały stworzone w dużym stopniu mechanicznie, w sposób powtarzalny, z ograniczeniem kreatywności. Walki, które powinny być najbardziej efektowną wizualnie częścią gry, pozostawiają wiele do życzenia. Animacje postaci czy efekty towarzyszące czarom wyglądają wyraźnie gorzej niż u konkurencji. Poza tym n-Space nie poradziło sobie z optymalizacją. Gra wygląda tak, że powinien poradzić sobie z nią przeciętny pecet. A nawet na dobrym sprzęcie nie działa tak, jak by się tego chciało.
Studio n-Space postawiło przed sobą arcytrudne zadanie stworzenia RPG-a, który satysfakcjonowałby zarówno miłośników samotnych przygód, jak i wielbicieli sieciowej, kooperacyjnej rozgrywki. Niestety, ostatecznie Sword Coast Legends zadowoli tylko "hardkorowych", wygłodniałych fanów komputerowych RPG-ów, którzy Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin i Wiedźmina 3 ukończyli już w 100% i za wszelką cenę chcą nowej historii w klimatach fantasy. My jednak wolelibyśmy poczekać na Torment: Tides of Numenera...