Spis treści:
- Piękno kontra obrzydzenie
- Bezpieczna odwaga
- Historie zapisane w notatkach
- Walka jako taniec śmierci
- Klimat, zagadki i trudne wybory
- Silent Hill f - werdykt
- Dla kogo jest Silent Hill f?
- Dla kogo nie jest Silent Hill f?
Ebisugaoka wydaje się na pierwszy rzut oka typową górską osadą. Drewniane domy stoją tu od pokoleń. Codzienne przedmioty leżą dokładnie tam, gdzie powinny. Są lata sześćdziesiąte, a Hinako Shimizu, licealistka z problemami typowymi dla swojego wieku, kłóci się z rodzicami i ucieka z domu. Planuje spotkać się z przyjaciółmi. Zwykła historia nastolatki, gdyby nie to, co dzieje się później.
Czerwone pnącza rozrastają się nagle po ziemi jak żywe istoty. Z mgły wyłaniają się stworzenia przypominające błotne kukły o ludzkich kształtach. Wioska staje się labiryntem z wnętrzności i pajęczyn. Hinako traci przytomność i budzi się w rzeczywistości przepełnionej symboliką szintoizmu i buddyzmu. To tutaj uczestniczy w rytualnych scenach tak brutalnych, że aż odpychających.
Piękno kontra obrzydzenie
Kierunek artystyczny Silent Hill f zachwyca. Każdy detal japońskiego życia sprzed pół wieku odtworzono z etnograficzną dokładnością (pooglądałem trochę starych zdjęć, żeby się przekonać). Ale ta nostalgiczna sceneria służy tylko jako kontrast dla obrazów tak ekstremalnych, że aż przekraczających granice typowego horroru psychologicznego. Krew nie jest tu metaforą, tylko lepką, gęstą substancją zalewającą ekran. Wnętrzności zaś nie symbolizują rozpadu - są namacalne, obrzydliwe, realne.
Bezpieczna odwaga
Fabuła w Silent Hill f inteligentnie rozwija dziedzictwo serii. Motyw grzechu i kary zinterpretowano przewrotnie, ale wciąż czuć na każdym kroku, że to Silent Hill, a nie coś innego. Hinako to postać równie złożona, co James Sunderland, a aktorka, która podkłada jej głos w oryginalnej, japońskiej wersji (na nią się zdecydowałem), oddaje jej wewnętrzne rozdarcie z maestrią.
Jednocześnie gra rezygnuje z wielu ikonicznych elementów serii. Nie ma tu wizji zniszczonej cywilizacji, a jedynie ruiny pojedynczych budynków. Nie ma scen, w których kończy się amunicja i trzeba uciekać. Nie wyjaśniono przekonująco, skąd u licealistki umiejętności walki z potworami. To świadome, acz kontrowersyjne, decyzje twórców. Pytanie brzmi: czy fani je zaakceptują?

Historie zapisane w notatkach
Świat przedstawiony Silent Hill f poznajemy w dużej mierze poprzez eksplorację i… czytanie. Listy rozrzucone po opuszczonych domach, dzienniki zmarłych mieszkańców, notatki na marginesach starych ksiąg - wszystko układa się w intrygującą mozaikę. Hinako prowadzi własny pamiętnik. Jej zapiski zmieniają się wraz z postępem fabuły, odzwierciedlając nie tylko nową wiedzę, ale przede wszystkim ewolucję jej stanu psychicznego. Teksty napisano znakomicie. Czytałem wszystko, co tylko wpadło mi w ręce.
Walka jako taniec śmierci
Walka w Silent Hill f pełni istotniejszą rolę niż w poprzednich odsłonach serii. Jej mechanika opiera się na czterech filarach: zdrowiu, kondycji fizycznej, wytrzymałości broni oraz sile psychicznej. Każdy z nich wymaga odmiennego podejścia.

Zdrowie odzyskuje się wyłącznie poprzez apteczki i bandaże rozrzucone po planszach. Brak automatycznej regeneracji sprawia, że każde starcie niesie realne konsekwencje. Kondycja fizyczna ogranicza długość sprintów i częstotliwość uników. Wyczerpuje się podczas intensywnych akcji, ale odnawia się samoczynnie po krótkiej przerwie.
Wytrzymałość broni to osobna mechanika. Każde uderzenie, szczególnie zablokowane przez przeciwnika lub gdy trafimy w ścianę, uszkadza nasze narzędzie. Gdy wskaźnik spadnie do zera, broń pęka i staje się bezużyteczna. Można ją naprawić przy pomocy znalezionych zestawów naprawczych. Nie ma ich jednak zbyt wiele, więc trzeba ostrożnie planować.

Najbardziej enigmatyczna jest siła psychiczna. To zasób potrzebny do wykonywania specjalnych kontrataków po udanym uniku oraz niszczycielskich ataków ładowanych. Gdy siła psychiczna się wyczerpie, Hinako słabnie, staje się bardziej podatna na ataki, a regeneracja następuje tylko poprzez unikanie obrażeń, interakcję z kapliczkami lub użycie specjalnych przedmiotów.
Klimat, zagadki i trudne wybory
W Silent Hill f wybieramy pomiędzy dwoma poziomami trudności walk. Na zwykłym bywa trudno, ale raczej umiarkowanie. Natomiast gra na trudnym to już jedna wielka walka o przetrwanie. Trzeba liczyć kroki, mierzyć dystans, przewidywać ruchy przeciwnika. Problem w tym, że taka intensywność walk zabija to, co w Silent Hill najważniejsze - atmosferę grozy i niepewności. Zamiast eksplorować i chłonąć klimat, skupiamy się na przetrwaniu kolejnej potyczki.

Zdecydowałem się więc na zabawę na standardowym poziomie trudności. Na nim wrogowie zadają mniejsze obrażenia, a ich wytrzymałość jest niższa. Podstawy taktyczne pozostają jednak te same. Broń - od noży kuchennych po kije baseballowe - ma ograniczoną wytrzymałość. Uderzenie w ścianę lub blok przeciwnika powoduje odbicie i chwilową bezbronność.
Poza eksploracją, czytaniem i walką mamy jeszcze, a jakże, zagadki. Te są i pomysłowe, i doskonale wkomponowane w narrację. Zamiast wybijać z immersji, potęgują ją. I tutaj też możemy wybrać poziom trudności. Ten standardowy jest według mnie świetnie wyważony. Na niższym łamigłówki w zasadzie rozwiązują się same. Natomiast ten podwyższony to coś dla osób, które przedkładają łamigłówki ponad walkę i to na nich wolą się skupić.

Po Ebisugaoce rozsiano kapliczki, które służą jako punkty zapisu i regeneracji. To również ołtarze, na których składamy w ofierze zebrane przedmioty, aby otrzymać za nie punkty wiary. To waluta, za którą kupujemy talizmany dające pasywne bonusy oraz zwiększamy permanentnie trzy parametry głównej bohaterki: zdrowie, wytrzymałość oraz siłę psychiczną. System ofiar wymusza trudne decyzje typu: poświęcić cenne apteczki dla długoterminowych wzmocnień czy zachować je na nadchodzące starcia?
Silent Hill f - werdykt
Obawiałem się, że Silent Hill f, przenosząc akcję do japońskiej wioski z minionej epoki, straci to, dzięki czemu cała seria zyskała miano kultowej. Jednak nic takiego się nie stało. Gra ma ambitną fabułę, głębokie przesłanie, piękną oprawę audiowizualną, świeżą mechanikę walki, pomysłowe i zróżnicowane łamigłówki… i przy tym wszystkim wciąż potrafi nastraszyć. Jak na mój gust, walki jest w niej nieco za dużo, a jak dobrze wiadomo, najczęściej boimy się tego, co dzieje się pomiędzy potyczkami. Ale z czasem to zaakceptowałem i cieszyłem się znakomitym, psychologicznym horrorem aż do samego końca.

Dla kogo jest Silent Hill f?
Silent Hill f to propozycja dla graczy ceniących mocną, psychologiczną fabułę i gotowych zaakceptować więcej walki niż w klasycznych odsłonach. Docenią ją osoby otwarte na japońską estetykę lat 60. i nietypowe podejście do formuły serii. To gra dla cierpliwych, którzy potrafią docenić ambitne przesłanie i głęboką historię.
Dla kogo nie jest Silent Hill f?
Osoby oczekujące klasycznego Silent Hill w amerykańskiej scenerii mogą poczuć rozczarowanie. Gra stawia na fizjologiczną brzydotę bardziej niż na subtelny koszmar. Jeśli przeszkadza ci nadmiar walk w horrorze lub szukasz czystego straszaka z jump scare'ami, to nie jest propozycja dla ciebie.
- wielowarstwowa, ambitna fabuła
- narracja zachęca do powtórnego przechodzenia
- doskonała integracja tekstów z rozgrywką
- satysfakcjonujący system walki
- pomysłowe łamigłówki wkomponowane w narrację
- znakomity design potworów
- świetny voice acting głównej bohaterki
- duża częstotliwość walk obniża poziom napięcia
- kontrowersyjne odejście od klasycznych elementów serii
W skrócie
- Silent Hill f przenosi akcję do japońskiej wioski lat 60., oferując nowe spojrzenie na kultową serię horrorów.
- Na graczy czeka bogata fabuła, głęboka symbolika i intensywna walka, oparta na kilku filarach mechaniki.
- Rozgrywka koncentruje się na eksploracji, czytaniu notatek, rozwiązywaniu zagadek oraz trudnych decyzjach wpływających na rozwój postaci.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu










