Rekoil

Nie mam zielonego (ani jakiegokolwiek innego) pojęcia, jaki jest sens tworzenia takich gier, jak Rekoil. To wstyd dla twórców, wydawcy i dla Steamu.

Historia jest krótka. Firma 505 Games postanawia stworzyć multiplayerową strzelankę, która będzie mogła powalczyć o swój kawałek ołowianego tortu na rynku. "Nic to, że za konkurencję robią Call of Duty, Battlefield, Halo czy Counter-Strike (stary i nowy), a nasz budżet można by przysłonić dziecięcą czapką - pokażmy, na co nas stać!" - postanawia szefostwo, zlecając opracowanie swojego projektu zespołowi Plastic Piranha, znanemu z... no właśnie, z niczego. Najwyraźniej owo szefostwo wychodzi z założenia, że stworzenie sieciowego shootera to nie problem. No tak, panowie, tylko ktoś musi jeszcze chcieć w niego grać...

Reklama

Rekoil to ze wszech miar standardowy - czy też wręcz sztampowy - online shooter. Jego twórcy oddali do naszej dyspozycji kilka trybów rozgrywki, w tym ani jednego, który byłby choć trochę zaskakujący czy innowacyjny. A i tak zdecydowana większość graczy, którzy postanowili sprawdzić możliwości Plastic Piranha, decyduje się na zabawę albo w deathmatchu, albo w team deathmatchu. Przy czym większość ta i tak jest mikroskopijna. Na serwerach ogółem przebywa zaledwie garstka chętnych do wspólnej zabawy. Po pewnym czasie doszedłem do wniosku, że stanowią ją pracownicy Plastic Piranha oraz ich znajomi, których udało im się zmusić do wspólnej zabawy, stawiając w zamian obiad w dobrej restauracji.

Czemu się tu dziwić, skoro Rekoil nie oferuje niczego ponad to, co mają wszystkie liczące się sieciowe shootery? Plansze zostały zaprojektowane absolutnie bez polotu. Nie potrafiłbym wyróżnić żadnej z nich (a jest ich w grze dziesięć), nawet gdyby przystawiono mi pistolet do głowy. A propos, podobnie jest z udostępnionym w grze arsenałem, wypełnionym po brzegi mniejszymi lub większymi karabinami, snajperkami czy wyrzutniami rakiet (w sumie ponad 40 egzemplarzy). Sztampa, sztampa, sztampa. I tak jest z całą grą, która nie jest może kompletnie do niczego, ale poległem na całej linii, próbując znaleźć choć jeden powód, dla którego miałbym zrezygnować dla niej z Call of Duty czy Battlefielda.

Jej problem nie tkwi przede wszystkim w modelu rozgrywki, którym wcale nie jest taki zły. Jest zwyczajnie przeciętny. O co więc chodzi? Po pierwsze - produkcja Plastic Piranha nie wyróżnia się absolutnie niczym. Studio nie miało żadnego ciekawego pomysłu na przyciągnięcie graczy na dłużej. Po drugie - twórcy zawarli w grze tyle błędów, że trudno je wszystkie zliczyć. Co gorsza, powodują one nie tylko niepoprawne wyświetlanie się obiektów, ale też przerywanie gry w najgorszym możliwym momencie. Ponadto zastrzeżenia można mieć do optymalizacji. Program czasem zupełnie bez powodu zaczyna mieć problemy z płynnością. I to właśnie strona techniczna Rekoil wykańcza go do reszty.

Na co komu w takim przypadku narzędzia modderskie, które twórcy przygotowali z nadzieją, że gracze sami zechcą rozwijać Rekoil? Prawdopodobnie dużym problemem będzie już utrzymanie tej garstki osób na serwerach (zwłaszcza jeśli trafiłem z teorią dotyczącą jej zawartości), a zachęcenie kogokolwiek do tego, aby stworzył w edytorze choć jedną mapę, powinno być już prawdziwą "mission impossible".

Rekoil to porażka 505 Games, Piranha Bytes, ale i Steamu, który dopuścił takiego (przepraszam za wyrażenie) gniota do sprzedaży w swoim sklepie. Nie oczekuję, że będą się w nim pojawiać same przeboje, ale spodziewam się, że osoby odpowiedzialne za kontrolę jakości będą zeń wykluczać produkcje, które nadają się tylko i wyłącznie na niezbyt dowcipny prezent dla niezbyt lubianego znajomego. Jeśli szukacie dobrego sieciowego shootera, prawie każda opcja będzie lepsza niż Rekoil. Gdy twórcy uporają się w końcu z bugami (do czego w końcu dojdzie), do oceny będzie można dodać jedno oczko, ale nie więcej. To będzie w dalszym ciągu bardzo przeciętna, do bólu sztampowa gra.

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy