Monster Hunter Rise: Sunbreak - recenzja gry
Po roku od premiery podstawowej gry, podobnie jak to było w przypadku Monster Hunter World, światło dzienne ujrzał dodatek do Monster Hunter Rise. Sunbreak wprowadza do gry kilkanaście nowych potworów, wzbogaca znane z podstawki mechaniki i dostarcza jeszcze więcej frajdy.
Weterani Monster Huntera wiedzą już doskonale, czego spodziewać się po nowej kampanii i Sunbreak ich pod tym względem nie zawiedzie. Historia jest prosta, dla większości graczy nie ma będzie miała żadnego znaczenia i ponownie składa się z dziesiątek krótkich, przyjemnych dla oka cutscenek, podczas których nasza postać milczy jak grób.
W praktyce rozpoczynamy naszą przygodę na poziomie Master Rank 1. Na całe szczęście twórcy całkowicie zrezygnowali w Sunbreaku ze starej koncepcji Village i Hub Questów. Wszystkie zadania (z wyjątkiem pobocznych Follower Questów) możemy robić w towarzystwie znajomych lub losowych graczy z matchmakingu.
Kampania zajmuje ok. 10-15 godzin i składa się z sześciu poziomów Master Rank. Wewnątrz każdego z nich musimy zrobić kilka Key Questów, które odblokowują trudniejszy Urgent Quest odgrywający kluczową rolę w fabule. Jak przystało na Monster Huntera, na koniec mierzymy się z największym wyzwaniem i po jego pokonaniu Master Rank zostaje odblokowany i wkraczamy w endgame. Podobnie jak w podstawowej wersji czeka nas później kilka Urgent Questów wręczanych nam przez NPC po osiągnięciu konkretnych poziomów MR.
Tempo kampanii jest podobne do podstawki Monster Hunter Rise i chociaż walki potrafią się powtarzać, a czasami walczymy z potworami z High Ranka, jest to dosyć kompletne doświadczenie, któremu trudno zarzucić większe problemy. Największą atrakcją są oczywiście nowe zagrożenia w postaci 17 nowych potworów. W porównaniu do 35 z Iceborne nie jest to może imponująca liczba, ale Sunbreak zrezygnował po prostu z alternatywnych wersji tych samych potworów. Musimy przebić się przez trochę zadań, żeby dotrzeć do nowości, ale kiedy już nadejdą, obserwujemy je z szerokim uśmiechem na ustach.
Ku uciesze wielu fanów Monster Huntera deweloperzy zrezygnowali również z trybu Rampage, który w podstawce wzbudził bardzo dużo kontrowersji. Wychodzimy już wyłącznie na prawdziwe polowania i nie bawimy się na szczęście w żaden tower defense. Ze wszystkimi nowymi potworami mierzymy się na sprawiedliwych warunkach, na jednej z nowych map, śledząc ruchy przeciwnika na mapie.
Nowością na etapie kampanii są stworzone z myślą o grze solo Follower Questy. Podczas niektórych zadań towarzyszy nam AI, które walczy u naszego boku z potworami i pomaga nam w walce. Capcom ewidentnie dopracował nieco Si tych postaci, bowiem potrafią ratować nas ze stunów, leczyć, a nawet oślepiać potwora, kiedy przymierza się do ucieczki. Specjalne zadania poboczne pozwalają nam customizować naszych towarzyszy i dostosowywać ich możliwości do naszych preferencji, co może być bardzo przyjemnym dodatkiem dla osób preferujących samotne polowania.
Jedną z najlepszych zmian względem podstawowej wersji jest fakt, że gra faktycznie potrafi dać nam w kość już na etapie kampanii. Większość Low i High Ranku, mając podstawową wiedzę z poprzednich odsłon serii, można było przejść, nie martwiąc się o buildy, ulepszanie broni czy pancerzy. W Sunbreaku jest to dużo trudniejsze. Potwory zadają solidne obrażenia, a poprzeczka stopniowo rośnie nawet w trakcie endgame’u. Nowicjusze wciąż mają prostszą drogę przez kampanię w postaci łatwiejszych Key Questów, ale weterani znajdą w końcu większe wyzwanie, którego tak brakowało im w podstawce.
System walki w podstawowej wersji Monster Hunter Rise wśród fanów serii wzbudził sporo kontrowersji. Capcom mocno przyspieszył grę, co niektórym wieloletnim miłośnikom polowania na potwory nie przypadło do gustu.
Wystarczająco było jednak najwyraźniej zadowolonych z tych zmian graczy, żeby deweloperzy w Sunbreaku uczynili grę trudniejszą i jeszcze bardziej pogłębili przepaść między speedrunnerami a graczami rozpoczynającymi przygodę z serią. Dzieje się to przede wszystkim za pomocą Switch Skill Swapów. Przed polowaniem jesteśmy w stanie teraz stworzyć dwa loadouty naszych Switch Skilli, czerwony oraz niebieski. Za pomocą prostej kombinacji przycisków możemy w każdej chwili zmieniać się pomiędzy jednym a drugim loadoutem. W ten sposób mamy dostęp nawet do 10 różnych Switch Skilli.
Z jednej strony jest to ogromny plus dla doświadczonych fanów serii. Hammer będzie zmieniał się pomiędzy wzmacniającym ataki Switch Skillem a Impact Craterem. Fani Dual Blade nie muszą już z kolei wybierać między popularnym w podstawce "latającym" stylem gry, a tym, który utrzymuje nas na podłodze. Z drugiej strony bariera wejścia rośnie i Sunbreak znacząco podwyższa przysłowiowy tzw. "sufit".
Będzie to prawdopodobnie kolejny, kontrowersyjny temat wśród fanów Monster Huntera. Jest na szczęście trochę zmian, które powinny zostać obiektywnie uznane za właściwe. Jeżeli nie wystarczy Wam pozbycie się Village i Rampage Questów, znaczących usprawnień doczekał się chociażby system Buddy. Dostajemy trzy dodatkowe miejsca na pasywne umiejętności naszych towarzyszy oraz możliwość dowolnego przełączania się między trzema z pięciu umiejętności supportowych.
Palico i Palamute dostały również nowe mechaniki o nazwie Secret Support Move. Łącznie jest ich pięć i podobnie jak sami towarzysze, dzielą się na różne rodzaje. Możemy zdobyć dodatkowe leczenie, minę pomagającą nam podczas walki, a nawet manualnie aktywowane przez gracza fajerwerki.
Sunbreak jest bardzo solidnym dodatkiem, który w porównaniu do podstawowego Rise’a wypada znakomicie. W wielu mechanikach ograniczono element RNG, system Buddy stał się dzięki temu dużo bardziej przystępny, a nowe potwory i wyższy poziom trudności sprawiają tonę frajdy. Nie zmienia to jednak faktu, że jeżeli nie podobał Wam się Rise, nie spodoba Wam się Sunbreak, a jeżeli nie przepadaliście do tej pory za Monster Hunterem, nowy dodatek nie zmieni waszego zdania.
Capcom stworzył dodatek niekoniecznie dla fanów Monster Huntera, tylko dla fanów Rise’a. Widać to zarówno po gameplayu, który stał się trudniejszy i pod pewnymi względami nawet bardziej dynamiczny, ale również po tym, jak zaprojektowany został endgame. Ponownie wracamy do korzeni Monster Huntera i w miejsce Guiding Lands z Worlda dostajemy po prostu dziesiątki zadań i setki potworów do ubicia. Endgame został sprowadzony do najprostszego możliwego rozwiązania, czyli wyboru misji, wyjścia na polowanie i stanięcia oko w oko z naszym rywalem.
Momentami brakuje mi Guiding Landsów i jeszcze bardziej brakuje mi systemu Investigations z Worlda, ale Rise pod wieloma względami jest dużo ciekawszą grą niż jego poprzednik. Sunbreak zachwyca przede wszystkim różnorodnością buildów. Switch Skill Swap narobił mnóstwo zamieszania i otworzył graczy na wiele różnych możliwości. Możemy więc już nie tylko zbudować naszą postać na wiele sposobów, korzystając z elementów albo surowych obrażeń, ale pojawia się też opcja dostosowania stylu gry do własnych preferencji.
Świetną robotę pod tym względem robią również nowe Skille. Niektóre potrafią zapewnić broni dodatkowy i-frame, a inne dodają nam konkretne wzmocnienia zależnie od zestawu Switch Skilli, którego aktualnie używamy. Gracze szukający w Monster Hunterze wyzwania i pracujący nad dopracowaniem swojej gry do perfekcji zobaczą w Sunbreaku swój raj.
Sam jestem dopiero w okolicach Master Ranka 40 i już teraz widzę, jak wiele możliwości ma mój ulubiony Hammer. Od przejścia kampanii przetestowałem już trzy, zupełnie różne buildy i mam w głowie co najmniej pięć kolejnych, które chciałbym zrobić. Mogę kontynuować klasyczny styl gry Hammera, czekając na odpowiedni moment z naładowanym atakiem i polując na głowę potwora. Nowy Skill Blood Rite gwarantuje jednak dodatkową regenerację punktów zdrowia, co oznacza, że mogę również postawić na inny styl gry i wyprowadzać ciągłe ataki, tuż pod stopami potwora, nie przejmując się o okazjonalnie przyjmowane obrażenia.
Monster Hunter Rise: Sunbreak może nie okazać się jednogłośnym sukcesem w oczach wszystkich fanów serii, ale dla graczy, którzy potrzebowali więcej głębi w podstawowej wersji gry będzie to spełnienie marzeń. Rise jest teraz trudniejszy, jeszcze bardziej satysfakcjonujący, otwiera gracza na szereg nowych możliwości, a na horyzoncie widać liczne aktualizacje, które mogą jedynie spotęgować wszystkie te wrażenia.