Gotham Knights - recenzja gry - Mroczny Rycerz płakał, jak opuszczał Gotham City

​Dla fanów komiksów DC Gotham Knights to jedna z najważniejszych premier tego roku. Batman odsuwa się na dalszy plan i oddaje swoje miasto w ręce czwórki młodych superbohaterów. Czy gra Warner Bros. wciąż wypada dobrze, mimo braku tak kluczowej dla historii Gotham postaci?

Fabuła najlepszym aspektem Gotham Knights

Nie jestem wielkim fanem DC. Nie mam za sobą setek komiksów, lubiłem po prostu filmy Nolana i poprzednie gry Warner Bros. Montreal, i nie darzę wielkim sentymentem żadnych bohaterów tego uniwersum. Rozpoznaję oczywiście wszystkie postaci, ale nie wiem, jaka jest historia większości z nich i co dokładnie robili przed Gotham Knights. W pełni zrozumiałem jednak konsekwencje faktu, od którego zaczyna się cała gra - Batman nie żyje.

Gotham Knights otwiera długa scena pojedynku Batmana w jego jaskini, która tym razem nie kończy się dla niego najlepiej. Niszczy całą swoją kryjówkę, razem ze sobą i swoim rywalem, a miasto oddaje tym samym w ręce czwórki swoich podopiecznych - Nightwinga, Robina, Red Hooda i Batgirl. Batman faktycznie nie żyje. Nie udaje mu się uciec na ostatnią chwilę, nie zostaje jakimś cudem przywrócony do życia i czwórka bohaterów, których możemy kontrolować w Gotham Knights jest zdana wyłącznie na siebie oraz Alfreda.

Reklama

Fabuła jest zdecydowanie najlepszym elementem Gotham Knights. Kiedy orientujemy się, że Batman faktycznie nie żyje i nie pojawi się za parę rozdziałów jako grywalna postać, zaczynają docierać do nas konsekwencje tego wydarzenia. Nawet tak niedzielni fani komiksów i uniwersum DC są w stanie zrozumieć powagę sytuacji i natychmiast zaangażować się w przedstawioną historię. Z jednej strony razem z głównymi bohaterami wspominam Batmana oraz wszystko, co zrobił dla Gotham, a z drugiej widzę, w jak ciężkim położeniu znaleźli się jego podopieczni.

Jak możecie się pewnie domyślić, kiedy po mieście rozchodzi się informacja, że Batman nie żyje, wszyscy kryminaliści wychodzą z cienia. Gotham dzieli się na kilka różnych gangów, każdy dąży do przejęcia całego miasta, a bohaterami wątków pobocznych bywają takie ikony świata DC jak Pingwin czy Harley Quinn. Warner Bros. wyciąga wszystkie karty ze swoich rękawów i tworzy istny fan service dla miłośników tego uniwersum.

Na dodatkową pochwałę zasługują również scenarzyści. Biorąc pod uwagę budowę gry, fakt, że kontrolujemy tylko jedną postać w danym momencie, budowanie więzi między głównymi bohaterami jest mocno utrudnione. Doceniam w rezultacie okazjonalne, spokojne sceny, pomiędzy walką ze złem, kiedy bohaterowie spotykają się w kuchni, grają na konsoli albo wspominają dawne czasy Batmana. Większość dialogów wypada naturalnie, często przywołuje uśmiech na usta i pozwala jeszcze bardziej zaangażować się w główny wątek.

Struktura znana z wielu gier RPG

Gotham Knights zbudowane jest podobnie do większości gier RPG. Warner Bros. Montreal podąża modele obranym wcześniej przez wiele deweloperów tworzących gry z otwartym światem. Menu zapchane jest dziesiątkami różnych wyzwań. Czasami są to rzeczy drobne, wydarzenia niespodziewanie pojawiające się na mapie, a innym razem wymagania do którejś z naszych głównych misji.

U podstaw Gotham Knights dzieli się na misje główną oraz misje poboczne. Wątki poboczne rozpoczynamy przypadkiem, eksplorując miasto i trafiając na pewne wydarzenia. Coś daje nam do myślenia, prowokuje do zaadresowania jakiegoś tematu i ostatecznie pakuje naszego bohatera w sam środek jakiejś kryminalnej szajki planującej przejęcie Gotham. Większość misji na końcu sprowadza się po prostu do pokonania jednej osoby odpowiedzialnej za całe to zamieszanie.

Misja główna to z kolei wątek towarzyszący nam przez całą grę, od pierwszego poziomu, kiedy poznajemy dopiero pierwsze umiejętności naszych bohaterów, aż do momentu, kiedy operujemy już bardzo szerokim wachlarzem broni. Często misje te są bardziej liniowe, dzieją się poza otwartym światem i przenoszą nas po prostu do jakiegoś miejsca, gdzie mierzymy się z jakimś czarnym charakterem.

Większość misji bardzo zgrabnie tłumaczy nam istotę problemu. Wykonujemy najpierw pozornie proste rzeczy, korzystamy z kilku narzędzi detektywistycznych naszych bohaterów, a potem obserwujemy, jak wszyscy wspólnie łączą kropki z pomocą Alfreda. Zawsze jest jakieś miejsce, które trzeba zbadać, zawsze jest ku temu jakiś powód i zawsze kończymy, walcząc z jakimś potężnym bossem próbującym przejąć Gotham.

Mimo kilku liniowych misji na zamkniętych przestrzeniach, Gotham Knights jest jednak grą z otwartym światem. Całe miasto jest do naszej dyspozycji od samego początku, przeciwnicy skalują się z naszym poziomem i możemy swobodnie eksplorować całą przestrzeń, która niestety nie należy do zbyt imponujących. Gotham sprawia wrażenie dosyć generycznego, nie ma w sobie wiele charakterystycznych elementów i w porównaniu do tego, jak lata temu widzieliśmy to samo miasto w serii Arkham, wizualnie wypada ono dosyć blado i monotonnie.

Równie generycznie wygląda sama struktura otwartego świata. Gotham Knights zasypane jest różnego rodzaju, powtarzalnymi aktywnościami. Zatrzymujemy napady, rozbrajamy bomby albo czyścimy z przeciwników jakieś kryjówki. Napotykane podczas naszych nocnych patroli zadania bardzo szybko zaczynają się powtarzać, podążają tym samym schematem i różnią się głównie przeciwnikami, zależnie od dzielnicy Gotham, w której aktualnie się znaleźliśmy. Podobnie jak wiele tego typu gier, na mapie znajdziemy oczywiście również różne znajdźki i drobne czasowe wyzwania.

Najbardziej w Gotham Knights żałuję, że z każdą kolejną godziną gra coraz bardziej uzależnia progres głównego i pobocznego wątku od robienia tychże powtarzalnych aktywności. Im dłużej grałem w Gotham Knights, tym bardziej czułem się jak w Assassin’s Creedzie. Każda misja ma swój rekomendowany poziom, który świeci się na czerwono, kiedy go nie spełniamy, sugerując bieganie po mapie i wykonywanie w kółko tych samych zadań. W pewnym momencie miałem do nadrobienia sześć poziomów, kiedy zająłem się wyłącznie głównymi misjami i zignorowałem porozsypywane po świecie aktywności.

O otwartym świecie Gotham Knights doskonale świadczy fakt, że najlepiej gra wypada wtedy, kiedy zostajemy wrzuceni w liniowe, dokładnie zaplanowane przez deweloperów misje. Nawet teraz, pisząc tę recenzję, mam w głowie kilka kreatywnych rozwiązań, z którymi na zawsze będzie mi się kojarzyła ta gra. Jeszcze lepiej będę jednak pamiętał, że po każdej takiej pełnej akcji, angażującej misji było kilka kolejnych wymuszających na nas wbicie konkretnego poziomu, zrobienie kilku generycznych aktywności albo jeżdżenie z jednej strony Gotham na drugą.

Nużący system walki i niepotrzebnie skomplikowany rozwój postaci

Gotham Knights pozwala nam kontrolować wyłącznie jedną postać w danym momencie. Pomiędzy nocnymi patrolami, kiedy wracamy do naszej Dzwonnicy i podsumowujemy efekty naszej ostatniej pracy, możemy dowolnie zmieniać się pomiędzy wszystkimi postaciami. Każda z nich ma oczywiście swój styl walki. Inaczej wyglądają uniki, podstawowe ataki oraz specjalne umiejętności Momentum używane nieco rzadziej podczas walki.

Sama walka przypomina większość gier Action RPG. Spamujemy ataki podstawowe, przeciwnik nie może wyprowadzić ataku, kończymy combo ciężkim atakiem, który często powala go na ziemię i możemy dalej siać spustoszenie, wciskając kwadrat na padzie. Jeżeli nasz przeciwnik dorobi się kolegów, a nad którymś z nich pojawi się znak sugerujący wyprowadzany atak, wciskamy po prostu unik i wyprowadzamy kontrę.

Każdy bohater ma również do dyspozycji specjalne umiejętności. Podczas walki, robiąc uniki i zadając obrażenia, ładuje się nasz pasek Momentum. Kiedy zostanie naładowana odpowiednia jakie ilość, możemy wykorzystać zebraną moc na wyprowadzenie silniejszego ataku. Jest to zdecydowanie najbardziej unikalna część każdej postaci.

Ostatecznie przeciwnicy są głupi, czekają po prostu na swoją kolej, patrząc się jak wyprowadzamy ciosy w ich sojuszników, a walka sprowadza się do spamowania kilku kombinacji przez kilkanaście godzin gameplayu. Jedynym plusem jest fakt, że kiedy zasypiacie przy kontrolerze, odbywając kolejny raz identyczny pojedynek, możecie zmienić postać i podejść do kolejnych misji z nieco innym stylem walki i umiejętnościami Momentum.

W większości przypadków można konflikt rozwiązać również po cichu. Podobnie jak w systemie walki, obowiązują tutaj podstawowe zasady skradanek. Możemy zakraść się za czyjeś plecy, wyeliminować go i wrócić gdzieś pod sufit, czyhając na kolejnego przeciwnika, który odsunie się od reszty. Chociaż jest to zdecydowanie dłuższe i często bardziej frustrujące rozwiązanie, każda z postaci ma wystarczająco narzędzi, żeby wykonywać misje po cichu, a lokacje zaprojektowane są tak, żeby zawsze móc wyeliminować co najmniej kilku przeciwników, nie wszczynając żadnych alarmów.

Byłbym w stanie obronić nużący system walki Gotham Knights, gdyby w parze z nim nie szedł niepotrzebnie skomplikowany progres postaci przypominający grę mobilną. Każdy bohater ma swoje umiejętności Momentum, dwa rodzaje broni, kostium, punkty wydawane na pasywne ulepszenia oraz modyfikacje, którymi możemy ulepszać posiadane przedmioty. Wszystko to, poza pasywkami odblokowywanymi co poziom, tworzymy z dziesiątków różnych materiałów zdobywanych podczas eksplorowania otwartego świata.

Gdyby tego było mało, przedmioty mają swoje statystyki wykraczające grubo ponad "poziom" czy "siłę". Kostiumy dzielą się na kilka różnych żywiołów, a bronie mogą zadawać obrażenia krytyczne albo nakładać różne efekty. Dochodzimy w trakcie gry do jakichś absurdalnych sytuacji, gdzie Harley Quinn jest wrażliwa na konkretny rodzaj amunicji, a innych przeciwników łatwiej pokonać, podpalając ich czy nakładając na nich truciznę. Ciągłe zmienianie się pomiędzy broniami zależnie od postawionego przed nami zadania nawet w teorii brzmi nierealnie, ale dodatkowo utrudnia to jeszcze nieczytelne, bardzo frustrujące UI.

Gotham Knights oferuje kawał świetnej fabuły. Wyobrażam sobie, że prawdziwym fanom DC, którzy na wylot znają historię wszystkich postaci, główny wątek zaoferuje jeszcze więcej smaczków i sprawi tonę frajdy. Problemy zaczynają się w momencie, kiedy wchodzimy w interakcje z pozostałymi elementami. Większość rozwiązań jest bardzo generyczna, często męcząca, a większość przeciwników funkcjonująca w roli worków treningowych nie pozwala czerpać radości z gameplayu. Jeżeli jesteście w stanie zignorować część problemów i potraktować walkę jako narzędzie do progresowania anianii, możecie wyciągnąć z Gotham Knights sporo dobrego. Przestrzegam jedynie przed grą na konsoli. W 2022 roku 30 FPS-ów, chociaż przez większość czasu stabilne, bardzo boli.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Gotham Knights
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy