Zanim przystąpiłem do recenzowania Generation Zero, sprawdziłem z ciekawości, jak często mogliśmy do tej pory odwiedzać w grach... Szwecję.
Oczywiście nie było to przypadkowe, a spowodowane tym, że akcja Generation Zero toczy się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w których było nam dane do niej zawitać, jest naprawdę krótka i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem kraj ten wydaje się niezwykle wdzięczną lokacją dla innych gatunków. W końcu dostrzegło to studio Avalanche Studios, znane przede wszystkim z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło także na kilka innych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność to nie wszystko.
W Generation Zero przenosimy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Ale nie jest to miejsce, o którym możecie poczytać w książkach podróżniczych z tamtego okresu. Autorzy przedstawili jego alternatywną wizję, zgodnie z którą ludzie zostali zepchnięci na niższy szczebel w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca olbrzymim i niebezpiecznym maszynom. Akcja gry rozpoczyna się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał wypadek i potrzebuje pomocy. Mamy nadzieję znaleźć ją w domu, który jawi nam się w oddali. Niestety, na miejscu znajdujemy tylko kilka przydatnych przedmiotów. A co z domownikami? Wyruszali do pobliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak wygląda cała okolica. I początek przygody, która...
... nie porwie was raczej ze względu na samą fabułę. Przyznam, że gdy dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez potężne maszyny, liczyłem na coś więcej. Spodziewałem się przede wszystkim bardziej interesującej historii. Niekoniecznie takiej na miarę The Last of Us (nie mam aż tak wysokich wymagań), ale jednak czegoś znacznie bardziej trzymającego w napięciu i stanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że nadzieja na udaną rozrywkę tkwi w tym przypadku nie w scenariuszu, a w rozgrywce.
Generation Zero to połączenie pierwszoosobowej strzelanki z elementami typowymi dla "erpegów". Autorzy postawili na zabawę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać można ze znajomymi, jak również z obcymi, których gra wyszukuje szybko i sprawnie), ale równie dobrze całą historię można przejść w pojedynkę. Rozgrywka polega w głównej mierze na eksplorowaniu Szwecji (oddano cały spory jak kawałek) oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami poruszamy się wyłącznie na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich podróży do miejsc, które już odwiedziliśmy albo w których postawiliśmy radiostację.
Świat gry jest bardzo ładny. Mam na myśli zarówno charakterystyczne dla Szwecji krajobrazy, wnętrza domów (w których znajdujemy sporo szczegółów mówiących nam o życiu, które jeszcze niedawno prowadzili ich mieszkańcy, zmuszeni do nagłej ucieczki) i elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje artystyczna i jej wykonanie przekonały mnie w stu procentach, ale pomimo tego nie zachęciły do tego, by grać dalej i przemierzać kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że szybko dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co i rusz zacząłem natrafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które już gdzieś widziałem...
Jednak to nie jedyna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero ma jeszcze kilka wad, o których należy wspomnieć. Przede wszystkim miałem nadzieję na bardziej emocjonujące walki z robotami - tymi podrzędnymi, ale w szczególności z bossami. Tymczasem są one zwyczajnie nudne i nic się w tym względzie nie zmienia podczas kolejnych godzin spędzonych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś oddał ten element do opracowania jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów świeżo po studiach. Powtarzalna zabawa, polegająca w głównej mierze na przemierzaniu podobnych lokacji i toczeniu podobnych walk (nuuuda), nie daje zbyt dużo satysfakcji. Co z tego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy przedmiotów do zebrania, skoro dostęp do nich jest tak łatwy i tak szybki, że nie można czerpać żadnej frajdy z ich odszukiwania?
To nie wszystko. Liczyłem też, że w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z tego elementu twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot ściele się gęsto, a gracz nie musi dbać o dostęp ani do wody, ani do jedzenia, ani do miejsca na sen. W grze zabrakło mi także ciekawszych postaci. Te w Just Cause nie były wybitne, ale były JAKIEŚ. Ot, samego Rico Rodrigueza dało się polubić. A w Generation Zero nasz bohater jest zwyczajnie nijaki.
Generation Zero to przykład na to, jak bardzo dobry pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, ale są przecież gry, które powstają za dużo mniejsze pieniądze, a potrafią porwać na wiele godzin. Generation Zero tego nie robi. A szkoda, bo przez kilka pierwszych godzin wydawało nam się, że trafiliśmy na naprawdę interesującą produkcję. Niestety, było to mylne wrażenie.
Artur Dąbrowski