Zdaniem wydawcy Manor Lords deweloperzy nie powinni być zmuszani do pracy

Wydawca Manor Lords odpowiedział na stwierdzenie, że jego gra jest ciekawym studium przypadku “pułapki wczesnego dostępu".

W odpowiedzi na owe stwierdzenie wydawca gry odpowiedział, że przyczyną tak wielu problemów w branży jest ciągłe zakładanie, że mogą one trwać w nieskończonym rozwoju. Dyskusja miała swój początek w poście szefa studia Hinterland, Raphaela van Lierop, który ten zamieścił na swoim koncie w serwisie Linkedin i opisał Manor Lords właśnie jako “studium przypadku".. Tim Bender, który jest szefem studia wydawniczego Hooded Horse, w odpowiedzi napisał długi komentarz, w którym stwierdził między innymi, że “jeśli branża ma pójść w jakimś bardziej rozsądnym kierunku, to musi odejść od podejścia jak to dotyczące stałego wzrostu".

Reklama

"Jest to dokładnie ten rodzaj zniekształconego, niekończącego się wzrostu / obciążenia oczekiwaniami / perspektywy typu “linia musi iść w górę", które powodują tak wiele problemów w branży gier" - napisał Bender.

Manor Lords sprzedało się w 250 000 egzemplarzy w ciągu ostatniego miesiąca - po ponad 2 milionach sprzedanych w ciągu pierwszych trzech tygodni - i ma bardzo pozytywne recenzje na poziomie 88%, a średni czas rozgrywki wynosi 8 godzin i 48 minut na gracza (bardzo dużo jak na jakąkolwiek grę, zwłaszcza niedawno wydaną).

"Gracze są zadowoleni, deweloper jest zadowolony, a my jako wydawca jesteśmy podekscytowani ponad wszelką miarę. A mimo to staliśmy się “studium przypadku pułapek wczesnego dostępu", ponieważ gra opuściła wczesny dostęp w zaledwie 2,5 miesiąca, w czasie których otrzymała “trzy, dość małe poprawki". Jedna z poprawek, które tutaj nazywane są "małymi", ma w swoich patch-notesach ponad 3000 słów i ponad 10 stron ze spacjami), co “doprowadziło do gwałtownego spadku CCU od czasu premiery" - tak, nie utrzymaliśmy szczytu 173 000 jednoczesnych graczy i najwyraźniej doprowadziło to do mrocznej sytuacji, w której niektórzy ludzie, po udanym zakupie tytułu premium dla jednego gracza, mogą zdecydować się na inną grę (straszne!)".

Bender pisze dalej, że przed wydaniem Manor Lords "odbyli rozmowę" z jej jedynym twórcą, Grzegorzem Styczniem.

"Powiedziałem mu, że po premierze usłyszy od wszystkich komentujących o utraconej szansie, ponieważ nie udało mu się rozwijać studia tak szybko, jak chcieli, i oceniają grę jako porażkę na podstawie pewnego rodzaju oczekiwań, które sami sformułowali. Powiedziałem mu, by zignorował to wszystko i skupił się na swojej podstawowej wizji gry, pamiętając, że droga wczesnego dostępu jest długa i że nie powinien odczuwać żadnej presji ze strony oczekiwań innych - zarówno dla dobra własnego zdrowia i poziomu stresu w nadchodzących latach, jak i dla spokoju umysłu, który wspiera jego kreatywną wizję.

Jeśli ta branża ma znaleźć bardziej zrównoważoną ścieżkę rozwoju, musimy odejść od takich działań" - podsumował Bender. "Sukces nie powinien tworzyć stale rosnącej presji nowych oczekiwań dotyczących wzrostu. Nie każda gra powinna być nastawiona na to, by stać się jakimś fenomenem gier-usług, tak jak nie każda premiera powinna być początkiem pracy w kieracie, w którym deweloperzy będą zmuszeni biegać aż do uszczerbku ich zdrowia psychicznego lub fizycznego".

Warto przy tym pamiętać, że Manor Lords nadal jest rozwijane - ostatnio do gry wprowadzono wiele “eksperymentalnych" zmian balansu, w tym zredukowaną konsumpcję piwa. Aktualizacja naprawia też wiele często zgłaszanych problemów, takich jak spawnowanie się duchów, które nie pracują, zacinanie się gry na ekranie podsumowania czy słabe obrażenia od łuczników.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Manor Lords | LinkedIn
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy