Zdaniem wydawcy Manor Lords deweloperzy nie powinni być zmuszani do pracy
Wydawca Manor Lords odpowiedział na stwierdzenie, że jego gra jest ciekawym studium przypadku “pułapki wczesnego dostępu".
W odpowiedzi na owe stwierdzenie wydawca gry odpowiedział, że przyczyną tak wielu problemów w branży jest ciągłe zakładanie, że mogą one trwać w nieskończonym rozwoju. Dyskusja miała swój początek w poście szefa studia Hinterland, Raphaela van Lierop, który ten zamieścił na swoim koncie w serwisie Linkedin i opisał Manor Lords właśnie jako “studium przypadku".. Tim Bender, który jest szefem studia wydawniczego Hooded Horse, w odpowiedzi napisał długi komentarz, w którym stwierdził między innymi, że “jeśli branża ma pójść w jakimś bardziej rozsądnym kierunku, to musi odejść od podejścia jak to dotyczące stałego wzrostu".
"Jest to dokładnie ten rodzaj zniekształconego, niekończącego się wzrostu / obciążenia oczekiwaniami / perspektywy typu “linia musi iść w górę", które powodują tak wiele problemów w branży gier" - napisał Bender.
Manor Lords sprzedało się w 250 000 egzemplarzy w ciągu ostatniego miesiąca - po ponad 2 milionach sprzedanych w ciągu pierwszych trzech tygodni - i ma bardzo pozytywne recenzje na poziomie 88%, a średni czas rozgrywki wynosi 8 godzin i 48 minut na gracza (bardzo dużo jak na jakąkolwiek grę, zwłaszcza niedawno wydaną).
"Gracze są zadowoleni, deweloper jest zadowolony, a my jako wydawca jesteśmy podekscytowani ponad wszelką miarę. A mimo to staliśmy się “studium przypadku pułapek wczesnego dostępu", ponieważ gra opuściła wczesny dostęp w zaledwie 2,5 miesiąca, w czasie których otrzymała “trzy, dość małe poprawki". Jedna z poprawek, które tutaj nazywane są "małymi", ma w swoich patch-notesach ponad 3000 słów i ponad 10 stron ze spacjami), co “doprowadziło do gwałtownego spadku CCU od czasu premiery" - tak, nie utrzymaliśmy szczytu 173 000 jednoczesnych graczy i najwyraźniej doprowadziło to do mrocznej sytuacji, w której niektórzy ludzie, po udanym zakupie tytułu premium dla jednego gracza, mogą zdecydować się na inną grę (straszne!)".
Bender pisze dalej, że przed wydaniem Manor Lords "odbyli rozmowę" z jej jedynym twórcą, Grzegorzem Styczniem.
"Powiedziałem mu, że po premierze usłyszy od wszystkich komentujących o utraconej szansie, ponieważ nie udało mu się rozwijać studia tak szybko, jak chcieli, i oceniają grę jako porażkę na podstawie pewnego rodzaju oczekiwań, które sami sformułowali. Powiedziałem mu, by zignorował to wszystko i skupił się na swojej podstawowej wizji gry, pamiętając, że droga wczesnego dostępu jest długa i że nie powinien odczuwać żadnej presji ze strony oczekiwań innych - zarówno dla dobra własnego zdrowia i poziomu stresu w nadchodzących latach, jak i dla spokoju umysłu, który wspiera jego kreatywną wizję.
Jeśli ta branża ma znaleźć bardziej zrównoważoną ścieżkę rozwoju, musimy odejść od takich działań" - podsumował Bender. "Sukces nie powinien tworzyć stale rosnącej presji nowych oczekiwań dotyczących wzrostu. Nie każda gra powinna być nastawiona na to, by stać się jakimś fenomenem gier-usług, tak jak nie każda premiera powinna być początkiem pracy w kieracie, w którym deweloperzy będą zmuszeni biegać aż do uszczerbku ich zdrowia psychicznego lub fizycznego".
Warto przy tym pamiętać, że Manor Lords nadal jest rozwijane - ostatnio do gry wprowadzono wiele “eksperymentalnych" zmian balansu, w tym zredukowaną konsumpcję piwa. Aktualizacja naprawia też wiele często zgłaszanych problemów, takich jak spawnowanie się duchów, które nie pracują, zacinanie się gry na ekranie podsumowania czy słabe obrażenia od łuczników.